劍俠情緣手游天忍競技怎么打 劍俠情緣手游天忍競技戰(zhàn)術(shù)淺析
2016-08-19 16:18:21來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
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假定大家的思想水平和操作水平是差不多的,是不存在壓制的,僅裝備有區(qū)別,那么,不同的情況下,要取得什么樣的“戰(zhàn)術(shù)方法”可能取得的勝率更高,這才是核心。
而遺憾的是,很多人總是用“第一步”里面的話去解釋別人提出的“第二步”問題。
典型錯誤:
1. 天忍門派競技應(yīng)該后隱身,這樣你可以比對方后現(xiàn)身;
2. 天忍門派競技開場要比對方先放大亂住對方,掌握先手。
以上這兩句就是兩句廢話,因為這兩句話的前提就是假定你是聰明人而對手是個傻子。我們討論戰(zhàn)術(shù)方法肯定要假定兩個人的思考水平和操作水平是差不多的才可以,如果要假定這樣,那大家都想著后隱身,大家都想著先亂住對方,這樣的所謂心得是不能給想提高水平的玩家任何幫助的。
本帖正式開始。
第一步——初級篇,如何掌握天忍門派競技最基礎(chǔ)的理念
這一步講的比較簡略,因為比較簡單,但看帖子的受眾水平不齊,必須從第一步講起,否則后面沒有意義。
請對自己的操作并沒有信心的菜鳥和新手牢記以下基礎(chǔ)概念:
1. 天忍隱身后的第一套連招是近似于(注意措辭)必會心必命中的(提高15000點的會心一擊值和高額忽閃);一般情況下一套連招默認(rèn)應(yīng)打滿帶隱身的一套才能獲得超額收益;
2. 魔焰在天能提供灼傷效果,大幅降低對方的抗性和閃避,大招的坑可以提供亂、拉回、降低閃避和抗性三重效果
3. 魔焰在天并不是打不中別人就一直存在的,有CD時間。
4. 隱身可以騎馬,可以魔焰,不可以打坐,不可以輕功。
5. 隱身+魔焰后是先貼別人出灼傷再丟坑還是先丟坑再貼近打是兩個不同的戰(zhàn)術(shù),沒有優(yōu)劣之分,前者能確保對對方的第一套連招是暴擊,缺點是警醒的情況下會被對方輕功飛走;隱身先丟坑有一定幾率直接將對方亂住,這樣可以確保2-3秒(甚至更長)的一整套攻擊,缺點是放棄了隱身后第一套普攻的暴擊。
以上五條,是天忍單挑的入門級須知。接下來默認(rèn)大家都已經(jīng)完成了最基本的知識儲備。
在這樣的前提下,“會玩的人虐菜”確實是具備以下幾條準(zhǔn)則的:
1. 盡量比對方后隱身,可以在對方現(xiàn)身后掌握先手;
2. 隱身破隱時確保自己的魔焰貼中別人后再出手并擇機判斷丟不丟大,確保對方是在降低了抗性和閃避的前提下受到打擊;
3. 在自己技能CD的空窗期,上馬的效果好于輕功;
4. 大招是有前搖的,在算好對方技能CD的前提下,看準(zhǔn)對方下蹲的瞬間,網(wǎng)絡(luò)快的情況下是存在預(yù)判輕功的可能性的(要求較高)。
基本上,熟知這四條基本準(zhǔn)則,結(jié)合前面的6條基礎(chǔ)知識,你已經(jīng)完成了“虐菜鳥”的全部修習(xí)。
第二步——不同裝備對比下的戰(zhàn)術(shù)選擇
這里才是本帖要說的重點。注意!!接下來的每一句話,都是建立在“對戰(zhàn)雙方都知曉上面所說的所有基本技巧”的前提下的,在這一步里,就不能再說“比對手先隱身”“盡量先大中別人”這種廢話了。
第一部分——高戰(zhàn)和低戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)選擇
所謂的高戰(zhàn)和低戰(zhàn),當(dāng)然要在一定的區(qū)間范圍內(nèi),多少戰(zhàn)力這個不好衡量,就目前來看,80萬戰(zhàn)力的半80套,裝備尚沒有全橙洗練,低于40個粉色魂石的角色,理論上60+9或者65+10水平的號還是可以一戰(zhàn)的。這是目前我認(rèn)為可以達(dá)到的逆襲的極限。
而普通玩家之間則差距較小,一個55+8的角色,應(yīng)當(dāng)已經(jīng)具備了最基本的逆襲裝備,55+8(v6玩家標(biāo)配)極限上和65+10的倚天(55-65萬戰(zhàn)力,v12到v13左右)的玩家是可以掰手腕的。
以下不再對“高戰(zhàn)”“低戰(zhàn)”的差距進(jìn)行贅述。
高戰(zhàn)打低戰(zhàn)的核心是要“穩(wěn)”,要“確保不出意外”。低戰(zhàn)打高戰(zhàn)的核心思想有兩條,一條是“制造混亂”“創(chuàng)造互搏的機會”“把水?dāng)嚋啞?,另一條是“極限消耗輸出”而天忍門派最大的樂趣和亮點就在于不確定性較大。坑是否亂中對方,隱身后一套輸出能否打滿,給逆襲提供了可能。這就使得這個門派競技,在操作水平近似的博弈中,其實是一個“低戰(zhàn)出題,高戰(zhàn)解題”的心理博弈。
低戰(zhàn)的優(yōu)勢是掌握出題的主動權(quán),高戰(zhàn)的優(yōu)勢是只要解開題目,低戰(zhàn)逆襲的可能性就不大了。
而目前低戰(zhàn)常用的套路主要分兩個:
1. 以“擊殺”為目標(biāo)的套路
這套套路的核心在于“低戰(zhàn)搶先手先大,如果對方被亂則一套打殘,滾雪球,直到擊殺對方”;
這一套的核心操作看點在于低戰(zhàn)選擇開大的時機,是開場秒開,還是開魔焰后走兩步猝不及防地開;這一點要看高戰(zhàn)的操作水平和反應(yīng)能力。這種戰(zhàn)術(shù)體系下,核心就要看高戰(zhàn)能不能輕功避開低戰(zhàn)的第一個大招;在這個體系下,高戰(zhàn)是不宜搶先開大的,因為互搏等于增大了不確定性,避開互搏是提高高戰(zhàn)勝率的重要因素。
此類競技的看點就在于低戰(zhàn)選擇第一個大招的時機,以及高戰(zhàn)能否成功躲開。
(樓主曾用此套路滾雪球擊殺高于自己戰(zhàn)力)
擊殺套路比消耗傷害套路需要的時間短,且一次戰(zhàn)術(shù)成功就可以滾起雪球,因而是戰(zhàn)力相差不大的競技中,低戰(zhàn)首選的套路。
三個常用劇情(均站在低戰(zhàn)視角):
(1).三秒倒計時后直接秒開大,拼第一下是否亂中對方,亂中則馬上接魔焰+一套,打完后隱身滾雪球;沒亂則集中注意力看高戰(zhàn)選擇反大還是留大跑近,反大則輕功躲大,跑近則上馬(放棄這一回合的互博),然后在自己的坑CD到時擇機重復(fù)上一回合操作。
(2)
2. 以“消耗傷害”為目標(biāo)的套路
此套路主要為戰(zhàn)力差距比較大的套路,成功率并不高,容易被針對,但此套路能夠在戰(zhàn)力差距巨大的時候偶爾起到奇效。
這個套路的核心目標(biāo)就是“低戰(zhàn)不能讓高戰(zhàn)的魔焰燙中自己”,消耗傷害,不以擊殺對手為目的。
低戰(zhàn)具體的操作:
開場隱身,如果高戰(zhàn)開了魔焰且沒有隱身,那么計算好高戰(zhàn)魔焰的CD,在隱身時開魔焰,在高戰(zhàn)魔焰消失的瞬間燙+丟坑+一套,在對方以任何形式反擊(包括開第二個魔焰,開大,隱身)的同時,立刻上馬跑,直到跑到對方現(xiàn)身或技能全CD為止,再重復(fù)上述操作。
這個戰(zhàn)術(shù)是萬不得已的辦法,且很容易被針對。
第二部分——戰(zhàn)力相近的門派競技時的進(jìn)階技巧:
此部分技巧不要求人人掌握,但有心掌握的人會積累更多的優(yōu)勢。
1. 利用好打坐。這個游戲打坐是每五秒回血,但在同一場景里打坐時間是“可以分段累積”的!這一點非常重要,舉例,你利用3個打架時的空當(dāng),分別打坐1.5秒,1.5秒,2秒,系統(tǒng)會給你回復(fù)一次打坐5秒的血量。這是極其重要的。
這一條就延伸出很多打坐套路,如——對方上馬瞬間馬上打坐,在對方下馬CD前獲取收益;在對方輕功向遠(yuǎn)端防御型跳走時立刻打坐,在對方下一個輕功CD結(jié)束前獲取收益;自己反向輕功跳開時打坐,利用對方遠(yuǎn)離你,不知道你的戰(zhàn)術(shù)沒有盲目跟進(jìn)時獲取收益。
2. 開魔焰后上馬,魔焰是有效的,而上馬是增加閃避的。這就是說,如果兩人同時隱身的話,那么你默認(rèn)應(yīng)該上馬。這樣在隱身互燙的時候可以變相獲得很多的閃避值,直到隱身CD結(jié)束前再下馬應(yīng)對下一步現(xiàn)身后的取舍。
3. 回旋鏢技能不要亂放,這個技能雖然可以成為是天忍最雞肋的技能,但隨著秘籍技能加強其攻擊效果,多打中一次少打中一次的效果也是不一樣的。盡量在對方被亂,趁火打劫時使用該技能,或者在對方輕功空中時算好提前量丟出,確保命中的次數(shù),盡量不要在對方反向逃離或者起碼時追擊使用,較浪費次數(shù)。
4. 坑可以作為保護(hù)技能;在一個大招已經(jīng)被輕功躲開或者沒有亂中對方的時候,不要急于躲避對方的反撲,可以利用坑存在的這幾秒,以你丟出的坑為堡壘開魔焰,貼著坑的邊勾引+空放平A技能誘敵,如果對方以為警報已解除而沒有遠(yuǎn)離你的坑,可能會被二次反噬,即使沒有,你也等于利用了你的坑為自己多爭取了四到五秒的時間而不是疲于奔命逃跑挨打。
拋磚引玉是我真正的目的。歡迎各路天忍高手在看完此篇拙見后發(fā)表真知灼見,那將是所有玩家的福氣。
祝大家周末愉快!