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陰陽師手游夜叉vs妖狐傷害對比分析

2017-01-06 17:01:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

小編今天給大家?guī)淼氖顷庩枎熓钟我共鎣s妖狐傷害對比分析。希望對大家有所幫助,一起來看看吧!

有人說臉狐能連夜叉不能連是因為臉狐是連擊成功后,再判斷一次50%是否連擊,而夜叉是一開始就算好了連擊概率,只進行一次實驗,比如2連是0.5, 3連0.25這樣。這兩種算法真的會導致不同的結(jié)果嗎?

這是一個有意思的問題,學過概率的人都知道,這兩種算法算出來的概率是相同的,理論上應該體驗出同樣的結(jié)果,但現(xiàn)實似乎不是如此,難道古典概型在生活中并不適用嗎?

于是樓主拿了個表來模擬

陰陽師手游夜叉vs妖狐傷害對比分析

這個表的邏輯是:先在A1取一個1-100的隨機數(shù),如果A1大于50,那么A2就取1,否則取0。如果A2取1,B1就取一個1-100的隨機數(shù),如果B1大于50,那么B2就取1...以此類推,在C1記錄B列總和,然后給結(jié)果+2(因為臉狐至少突2次)。

用這個表來模擬臉狐,一下就發(fā)現(xiàn)了問題。經(jīng)過400次左右實驗,發(fā)現(xiàn)其實出現(xiàn)高連擊數(shù)的情況基本不發(fā)生,在400次左右的試驗中,最大攻擊次數(shù)是11,而絕大多數(shù)都只是突2-3下,就拿最后50次實驗的數(shù)據(jù)來看:

32323 44223

22322 22224

22424 22323

22222 52222

22526 42652

沒有一次超過6下,而在游戲中,臉狐突20下相信基本上所有人都見到過,20下想要在這個表里模擬出來,相信你可以中彩票了。

所以初步結(jié)論是,臉狐的面板描述是有錯的,臉狐的實際連擊概率應該大于50%,或者做過某些特殊處理,讓他很容易產(chǎn)生高段連擊。

那么在標準的模型下,臉狐和夜叉的連擊算法是否真的會呈現(xiàn)不同結(jié)果呢?樓主找自己的女票幫忙寫了段代碼,嘗試用大小樣本分別模擬臉狐和夜叉的連擊:

陰陽師手游夜叉vs妖狐傷害對比分析

首先設一個隨機數(shù)n,n大于等于0小于1,精確到小數(shù)點后十幾位,

設a為夜叉攻擊次數(shù),b為臉狐攻擊次數(shù),因為算法不同,所以a初始為0,b初始為1,后面解釋

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首先看夜叉,當隨機數(shù)n取到值后,我們將n乘以2,去判斷這個2n是否小于1(比如n正好隨機到0.5,0.5*2=1,那么相當于是第一次連擊沒成功,那么也就沒有后面的連擊了,只打了1次;如果取到0.49,就能連一次,即打了2次,取到0.24,就能連2次,即打了3次,a=3,注意n的取值范圍是大于等于0小于1)

然后看臉狐

陰陽師手游夜叉vs妖狐傷害對比分析

臉狐直接看n值是否大于等于0.5(這張照片里的錯了,后來修正了),是則連擊,n再隨機取一個值,以此類推

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最后記錄平均連擊數(shù)和最大連擊數(shù)

照片只拍了一張,里面有些錯,后面都修正了,直接說最后結(jié)果吧

最后用多次1W個樣本的實驗,得到的結(jié)果是雙方平均攻擊次數(shù)都趨近2,最大攻擊次數(shù)在17-20之間

如果用20次的小樣本實驗,則平均次數(shù)大約在1.7-2.3,而最大次數(shù)波動就比較大了

綜上,結(jié)論是即便夜叉和臉狐采用的計算方式不同,展現(xiàn)出來的實際結(jié)果也應該是一樣的。游戲中臉狐的連擊率明顯大于50%,而夜叉的概率是較為正確的50%,不過夜叉的連擊有更高的攻擊,所以算是扯平了。不論如何,樓主還是認為,這兩個家伙都還是弱了點,應該再加強一點點才對。像椒圖這種東西,就應該再削弱點。

類型:角色養(yǎng)成類型: 3.5

大小:1.61GB平臺:a i

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