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IP引發(fā)多元化發(fā)展 眾企業(yè)試水街機手游

2014-03-21 08:57:39來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

經(jīng)過了2013年手游的瘋狂之后,2014年的手游將會迎來新一輪的洗牌和整合,而對于手游開發(fā)商和研發(fā)商來說,移動游戲的競爭開始進入全方位對戰(zhàn)的局面。

游戲行業(yè)的人士都認為手游一年走過的歷程是頁游和端游3-5年走的過的光景,而巨頭在手游上并沒有著急布局,唯有騰訊依靠微信在移動入口的掌握獲得了巨大的優(yōu)勢,但是移動游戲市場并沒有騰訊想的那么簡單,一款打飛機的瘋狂讓更多看到了手機游戲多元化的產(chǎn)品路徑。

過去的端游和頁游時代用戶更在乎的是游戲的操控性,畫面的完整性,但是在手游時代,IP卻成為了眾多廠商爭搶的重頭戲。

行業(yè)人士都持相同的觀點,手游在產(chǎn)品上品類繁多,在推廣渠道相對集中的時候,IP知名度高的產(chǎn)品在推廣過程中能很好的獲得推廣位置。而發(fā)行商和研發(fā)商也在想方設法購買經(jīng)典的IP,或者在經(jīng)典IP上做文章。

2013年初,根據(jù)網(wǎng)絡動漫改編的移動游戲《我叫MT》取得巨大成功,在產(chǎn)品投向市場的初期,原作積累的用戶迅速的轉化為移動游戲的玩家;原作的IP價值為產(chǎn)品的后續(xù)推廣提供重要助力。

IP引發(fā)多元化發(fā)展 眾企業(yè)試水街機手游
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在整個移動游戲市場比如《彈彈堂》、《天天酷跑》等都是借鑒了傳統(tǒng)經(jīng)典IP的產(chǎn)品,其實在整個移動游戲市場上用戶對于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品的記憶被喚醒是新一輪競爭和發(fā)展的機會。經(jīng)典IP產(chǎn)品的沿襲是眾多研發(fā)商已經(jīng)發(fā)掘的新亮點。

數(shù)據(jù)顯示移動游戲的用戶年齡階層主要集中在25-35歲這個區(qū)間,而這個區(qū)間的用戶大量就是伴隨著街機游戲長大的用戶,經(jīng)典IP能在一定程度上喚醒大量用戶的回憶?!?a href="/game/hundoushi/" target="_blank" class="keylink">魂斗士》抓住這個契機推出頗有意味。畢竟借鑒《雙截龍》產(chǎn)品,在大多數(shù)80后的成長中產(chǎn)生了重要的影響。

在產(chǎn)品上《魂斗士》也大量借鑒了過去用戶在操控上的習慣,畢竟在產(chǎn)品上延續(xù)橫版操控的傳統(tǒng)玩法,能讓用戶在手機上很好的完成操控的遷移和熟悉。畫面上《魂斗士》全3D的畫面能很好的還原現(xiàn)場打斗的場景,給玩家很好的代入感,而且街機游戲也是大量男性用戶的最愛,在產(chǎn)品上復制經(jīng)典IP,針對移動的深度定制將會迎來新的契機。

移動游戲的IP戰(zhàn)將會愈演愈烈,無論是渠道商還是發(fā)行商都盯緊了這個市場的機會,市場上同類的產(chǎn)品中經(jīng)典IP 的價值將會凸顯。而這也是中小開發(fā)商和發(fā)行商逆襲的機會,前有《我叫MT》逆襲的經(jīng)典案例,而今也是《魂斗士》等經(jīng)典重現(xiàn)的逆襲機會。

手游的IP戰(zhàn)在2014年將會爆發(fā)更激烈的斗爭,包括中小研發(fā)商還有巨頭將會盯緊這領域,留給大家的機會是均等的,未來的戰(zhàn)斗將會更加白熱化。

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