NaturalMotion掌門人:游戲立項(xiàng)的取與舍
2014-04-08 09:15:15來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
移動游戲開發(fā)商N(yùn)atural Motion首席執(zhí)行官托斯登·雷爾(Torsten Reil)近日接受國外媒體采訪,分享了公司開發(fā)游戲時(shí)的立項(xiàng)之道。雷爾坦承,每一款超級大作的出爐,都伴隨著多款于開發(fā)期間被砍掉的其他項(xiàng)目,原因是Natural Motion團(tuán)隊(duì)意識到,這些項(xiàng)目根本不可能成功。在他看來,對于游戲公司管理層來說,能清楚辨識何時(shí)砍掉或持續(xù)推進(jìn)一個(gè)項(xiàng)目,乃一項(xiàng)至關(guān)重要的技能。
“這非常有意思,因?yàn)樗枰环N微妙的平衡。一方面,你需要擁有撤銷項(xiàng)目的紀(jì)律,但另一方面,你也得具備推動項(xiàng)目渡過艱難時(shí)期的內(nèi)在信念。在開發(fā)游戲時(shí),你會經(jīng)歷很多困難,有時(shí)你會覺得‘(項(xiàng)目)行不通,太讓人沮喪了,’——尤其是當(dāng)你創(chuàng)作全新內(nèi)容,缺乏參照物的時(shí)候。你走過很多死胡同,但最后還得回頭繼續(xù)嘗試。游戲公司管理層所面臨的最大挑戰(zhàn)之一,就是找準(zhǔn)砍掉項(xiàng)目,與努力穿越黑暗隧道,最終覓獲光源之間的平衡……究竟何去何從?這是一門藝術(shù),比科學(xué)更復(fù)雜。”雷爾說。
在游戲領(lǐng)域,這門“藝術(shù)”與各種指標(biāo)和數(shù)據(jù)分析無關(guān),它所依賴的,是直覺。雷爾表示,“我是直覺的忠實(shí)信徒。所謂直覺,實(shí)際上指你的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在搜集大量信息的基礎(chǔ)上所做的決定。直覺往往很難解釋,但并不意味著它不理性。”
NaturalMotion以《CSR賽車》(CSR Racing)和《笨拙忍者》(Clumsy Ninja)兩款大作著名,但雷爾承認(rèn),在上述兩款游戲之外,他的團(tuán)隊(duì)過去幾年放棄了“相當(dāng)多”其他項(xiàng)目。而這,有可能發(fā)生在游戲開發(fā)的不同階段。
“一款游戲有可能剛剛立項(xiàng)就被放棄,有可能在開發(fā)進(jìn)行到四分之一時(shí)被放棄,甚至有可能在軟發(fā)行(soft launch)后被砍。舉個(gè)例子,我們公司去年就發(fā)生過一例這樣的事情,當(dāng)時(shí)我們的一款游戲已經(jīng)在某個(gè)地區(qū)推出,但后來我們決定不再面向全球發(fā)布?!彼f。
雷爾認(rèn)為放棄某個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目并非壞事,最重要的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須明白該項(xiàng)目為何被取消,并從中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?!绊?xiàng)目被取消并不意味著失敗,因?yàn)槲覀冊鴮λ錆M,熱愛它,并為此全力以赴。我們必須盡快忘掉舊事,進(jìn)入新章節(jié);NaturalMotion還會為所有團(tuán)隊(duì)成員舉辦一場宴會,確保每個(gè)人都明白我們?nèi)∠?xiàng)目的原因?!?/p>
雷爾舉例稱,NaturalMotion曾在一款游戲開發(fā)進(jìn)入到四分之一時(shí)忍痛棄愛?!皬暮芏嘟嵌葋砜?,那都是一款很有吸引力的游戲,但當(dāng)差不多完成游戲的四分之一開發(fā)時(shí),我們意識到它很難收獲成功。這讓每個(gè)人都很沮喪,但我們的團(tuán)隊(duì)迅速轉(zhuǎn)向另一個(gè)項(xiàng)目,從頭開始做起。而后者成了我們迄今為止所開發(fā)的最偉大作品之一,看上去超級棒?!彼f?!斑@樣的經(jīng)歷十分重要——如果開發(fā)者意識到一個(gè)項(xiàng)目必須放棄,那么就勇敢那樣去做,然后進(jìn)入下一個(gè)全新項(xiàng)目?!?/p>
塞翁失馬,焉知非福?在雷爾看來,大批量放棄項(xiàng)目甚至有可能是件好事,因?yàn)檫@意味著游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)敢于冒險(xiǎn),并努力嘗試創(chuàng)新。
“在研發(fā)每一款游戲時(shí),我們的愿景都是創(chuàng)造真正能夠贏得喝彩,讓人們眼前一亮的新鮮內(nèi)容。這是我們的源動力。我們真心希望面向用戶,創(chuàng)造并提供與其他游戲不一樣的價(jià)值,甚至帶來新類型的游戲體驗(yàn)?!崩谞柦忉尩?。據(jù)他介紹,NaturalMotion設(shè)計(jì)移動游戲的關(guān)鍵之一,是每款游戲必須通過“星巴克隊(duì)列測試”——換言之,(游戲)必須讓用戶在排隊(duì)侯取瑪奇朵咖啡時(shí),能夠打開游戲并玩上一局。
“我們愿意冒險(xiǎn),愿意嘗試與眾不同的玩法。瞧瞧《CSR賽車》,這款游戲每局只持續(xù)約15秒鐘,在賽車類游戲中可不常見。我們熱愛《真實(shí)賽車》等賽車游戲,但我想,它們沒法通過我們的測試?!崩谞柋硎?。
這種方法論令NaturalMotion收獲頗豐?!禖SR賽車》收入巔峰期日均營收逾50萬美元,而這也讓雷爾意識到,“移動游戲市場成長迅速,比我們設(shè)想中龐大得多,蘊(yùn)藏?zé)o限機(jī)遇?!?/p>
對NaturalMotion來說,創(chuàng)造新IP和鞏固并延續(xù)舊作的成功同樣重要——基于《CSR賽車》的《CSR Classics》曾最近暢銷游戲榜前十。當(dāng)然,NaturalMotion新作《笨拙忍者》更讓雷爾引以為豪?!啊侗孔救陶摺肥俏覀兤駷橹拱l(fā)布最成功的游戲,上線首周就積累了1000萬次下載量。與此同時(shí),用戶對它的熱烈反饋,也是我們前所未見的。”他說。
《笨拙忍者》的制作基于NaturalMotion自有Euphoria仿真技術(shù)。在雷爾看來,其團(tuán)隊(duì)仍保留著科技公司的DNA,而這推動團(tuán)隊(duì)繼續(xù)前進(jìn)。NaturalMotion的技術(shù)曾被用于構(gòu)建《4》、《5》和《荒野大鏢客:救贖》等超級大作里的角色動畫,而今NaturalMotion雖已被Zynga收購,但雷爾稱公司的技術(shù)授權(quán)業(yè)務(wù)仍在成長。
“次世代主機(jī)游戲?qū)赢嫾夹g(shù)的需求很高,這一點(diǎn)不會改變。就本公司而言,我們的游戲業(yè)務(wù)發(fā)展更快,但我們不會丟掉公司DNA,因?yàn)槲覀儞碛心軌驗(yàn)榭蛻籼峁┓?wù)和價(jià)值的科技業(yè)務(wù),這對我們來說很重要。我們不希望讓我們的技術(shù)團(tuán)隊(duì)局限于研發(fā)自有技術(shù),同時(shí)亦愿意授權(quán)第三方使用我們的技術(shù)。這才是NaturalMotion的DNA?!崩谞柗Q。
而當(dāng)談及NaturalMotion與Zynga之間的關(guān)系時(shí),雷爾表示,他并不擔(dān)心公司被收購后失去獨(dú)立身份和定位,1-2年后關(guān)門大吉。恰恰相反,其公司與Zynga關(guān)系融洽?!袄碚撋现v,風(fēng)險(xiǎn)永遠(yuǎn)存在,畢竟很多公司曾在被收購后下下坡路?!彼f?!暗c唐·馬特里克的初次見面令我印象深刻。他是一位十分有思想的人。一方面,唐讓我看到Zynga具備成為游戲圈領(lǐng)袖的野心……我們愿景相近,都希望打造一家富有建樹的公司?!?/p>
“另一方面,唐·馬特里克也對兩家公司合并后可能遭遇的種種問題有充分預(yù)判和處理方案。當(dāng)兩家公司聯(lián)手,企業(yè)文化沖突是潛在風(fēng)險(xiǎn)之一。因此,在收購交易前,我們雙方充分討論了這個(gè)問題……如果你能讓兩家全世界最好的公司融為一體,互相學(xué)習(xí),而又不動搖彼此的穩(wěn)定性,何樂而不為呢?”
那么,NaturalMotion如今正在開發(fā)什么項(xiàng)目?雷爾稱暫時(shí)不便透露任何信息,但他強(qiáng)調(diào),他的團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)不會急功近利?!拔覀兿M_發(fā)能夠讓我們引以為豪的游戲。當(dāng)我們年齡到了70或80歲時(shí),回頭再看這些游戲時(shí)我們會想,‘我們做到了——這很難,但我們渡過重重難關(guān),制作了如此偉大的作品。’對我們來說,這些游戲就是最大的回報(bào)?!?/p>
相關(guān)閱讀
- 04-08 ·移動游戲如何變得具有影響力且能盈利?
- 04-08 ·笨拙忍者開發(fā)商將推策略手游 拯救Zynga靠它?
- 04-08 ·NaturalMotion宣布3A級競速手游[CSR2]