手游"紀(jì)念碑谷"的啟示:需要加點(diǎn)藝術(shù)范兒?
2014-04-21 14:46:59來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
自從《Flappy Bird》毫無(wú)征兆的一炮而紅后,可以說(shuō),已經(jīng)沒(méi)有人知道玩家想要什么了。之后,2048、別踩白塊等游戲的火爆也讓游戲開(kāi)發(fā)者們突然發(fā)覺(jué),原來(lái)許多玩家 也喜歡這些沒(méi)有漂亮畫面的、看上去“無(wú)聊”的游戲,畫面好看的游戲突然不再像過(guò)去那樣過(guò)分受待見(jiàn)了。
難道玩家膩味了比拼畫面?
當(dāng)然不是。玩家們喜歡什么?答案在開(kāi)始就說(shuō)了,沒(méi)人知道。但是從最近中國(guó)區(qū)蘋果商店的付費(fèi)榜上,可以找到可能開(kāi)啟答案的鑰匙:《紀(jì)念碑谷》(《紀(jì)念碑 谷》是蘋果商店一款熱門付費(fèi)手機(jī)游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為一家叫做ustwo的軟件公司,近期在手游新產(chǎn)品榜上廣受好評(píng),Piece of Art是玩家對(duì)其中肯評(píng)價(jià)。)
《紀(jì)念碑谷》充分利用了視覺(jué)差的特性,通過(guò)對(duì)城堡進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)城堡設(shè)施,操控公主依次踩下地面的開(kāi)關(guān)從而前進(jìn)到關(guān)底。盡管只有10關(guān),玩家半天左右就能通關(guān),但是下載該款游戲卻需要25美元,個(gè)人坦言,性價(jià)比比較低。
游戲中幾乎毫無(wú)“劇情”可言,但很多玩家在通關(guān)后依然保留著這款游戲,除了“不想讓25美元這么快享受完”的心態(tài)作祟外,還有一個(gè)因素就是這款游戲值得回味和欣賞,換句話說(shuō),它是藝術(shù)品。
游戲=虛擬藝術(shù)品?
游戲被稱為第九藝術(shù),與文學(xué)、繪畫、雕塑等這些傳統(tǒng)意義上的藝術(shù)形式不同,其最大的特點(diǎn)就在于交互,玩家通過(guò)控制設(shè)備對(duì)游戲進(jìn)行操控,游戲按預(yù)先設(shè)計(jì)好的規(guī)則對(duì)玩家進(jìn)行反饋,反饋結(jié)果被玩家感官捕獲并形成情緒波動(dòng),游戲比之前任何一種藝術(shù)形式都更加能影響玩家。
隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲也積極的從其它藝術(shù)形式中吸取養(yǎng)料,這些讓游戲營(yíng)造的虛擬空間越來(lái)越多樣化。包括手游在內(nèi),現(xiàn)代游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中往往需要具備建 筑、繪畫、雕塑、文學(xué)、經(jīng)濟(jì)、音樂(lè)等多元知識(shí),同時(shí)要考慮現(xiàn)有的技術(shù)條件,加上充分的溝通配合并有力執(zhí)行,才能做出一款上乘的作品。
游戲藝術(shù)幾乎能融合所有目前已知的藝術(shù)形式,并在此基礎(chǔ)上打造出電子時(shí)代的全新藝術(shù)—虛擬互動(dòng)藝術(shù)。上乘的游戲作品需要具備多方面的能力和技術(shù),與之對(duì)等的,上乘的游戲作品給玩家的享受也不是其它的藝術(shù)形式所能比擬的。
文學(xué)享受。玩家可以操控游戲人物在游戲中探索,比小說(shuō)、電影這些藝術(shù)形式更能帶來(lái)精神上的享受。
造型享受。許多游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需要建筑知識(shí),而且要符合現(xiàn)代人類對(duì)建筑造型的審美觀,許多游戲中的建筑也能影響到現(xiàn)實(shí)建筑。
畫面享受。畫面的享受不用多說(shuō),目前游戲技術(shù)中對(duì)畫面的要求也最多。
音樂(lè)享受。合適的音樂(lè)和音效也是游戲反饋中有力的工具,玩家對(duì)經(jīng)典游戲音樂(lè)的熱愛(ài)絕不亞于游戲本身。
游戲帶來(lái)的享受絕不至此,游戲的本質(zhì)就是虛擬互動(dòng)藝術(shù)品。
商品化過(guò)度
藝術(shù)無(wú)價(jià),藝術(shù)品有價(jià),游戲可以說(shuō)是商品化率最高的藝術(shù)品。投資者和老板希望游戲更多的扮演賺錢的商品角色,而在高度市場(chǎng)化的游戲圈里,大多數(shù)的游戲 只是商品,而且是賺錢目的表現(xiàn)過(guò)于明顯的商品。而游戲市場(chǎng)里這樣的商品規(guī)模大到一定程度,對(duì)開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)和玩家來(lái)說(shuō),都有不小的副作用。
對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),山寨優(yōu)秀的游戲是賺錢的絕佳途徑,成本低,見(jiàn)效快。最開(kāi)始山寨玩法,到現(xiàn)在的設(shè)計(jì)思路山寨。比如“黃金60秒”法則,玩家進(jìn)入手游中 最初60秒內(nèi)要展示出游戲的精髓,享受游戲,快速被獎(jiǎng)勵(lì),吸引玩家留在游戲中,雖然這沒(méi)錯(cuò),開(kāi)發(fā)商都用這樣的思路去設(shè)計(jì)游戲,不管什么類型的游戲都會(huì)在 60秒內(nèi)給一次獎(jiǎng)勵(lì),驚喜何來(lái)?節(jié)操何在?對(duì)不起,說(shuō)順嘴了:)
對(duì)于運(yùn)營(yíng)者來(lái)說(shuō),主要精力將不在分析改進(jìn)游戲,而在于研究人為干預(yù)游戲的排名和展示,或者短時(shí)間增加收費(fèi)的手段。正常的游戲推廣手段為輔,劍走的“偏鋒”已經(jīng)讓人走成了正路,這里不得不發(fā)出一個(gè)疑問(wèn),“偏鋒”的路很窄,那么多人走,有幾個(gè)能走通的?
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲商品化越厲害,賺錢目的越明確,付費(fèi)玩家的群體就越小,“蝗蟲(chóng)玩家”的群體就越大,由此帶來(lái)的游戲壽命越短,短時(shí)間內(nèi)玩家涌入,又在短時(shí)間內(nèi)人去樓空,嗚呼哀哉!
這些正是目前游戲的現(xiàn)狀,端游還好點(diǎn),畢竟這么多年的激烈競(jìng)爭(zhēng)下來(lái),優(yōu)勝劣汰,存留下來(lái)的游戲質(zhì)量還都比較高。而手游就正在如火如荼著上演著端游初期的戲碼。
游戲呼喚藝術(shù)
游戲和其它藝術(shù)品一樣,同時(shí)兼具著藝術(shù)品和商品的價(jià)值。二者絕不能割裂,孤芳自賞和滿身銅臭都是不可取的極端做法。現(xiàn)實(shí)是,山寨游戲確實(shí)不少,也正是山寨游戲的存在,才能讓藝術(shù)品的游戲更容易被看到。
前文提到的《紀(jì)念碑谷》游戲,不僅受到了埃舍爾建筑藝術(shù)的啟發(fā),還吸收了中東、印度和阿拉伯建筑的風(fēng)格背景,設(shè)計(jì)10關(guān)用了10多個(gè)月。整體畫面色彩淡雅,界面簡(jiǎn)潔流暢,通關(guān)后不僅可以回味游戲,甚至還能引起人們對(duì)時(shí)空的思考。
一個(gè)流行的游戲平臺(tái)在初期總少不了一些精心打磨,極具工匠精神的游戲作品,流行之后反倒是商品層出不窮。商品的流行又讓玩家心理希望游戲藝術(shù)品的誕 生,讓玩家感動(dòng)、銘記。受歡迎的藝術(shù)品之所以是受歡迎的商品,因?yàn)槭紫人撬囆g(shù)品,人們會(huì)為了藝術(shù)品心甘情愿的付費(fèi)而覺(jué)得爽,也會(huì)為了一件粗制濫造的商品 而覺(jué)得花錢不值,然后下次再也不花錢了。
那么多游戲,總不可能都是藝術(shù)品吧?當(dāng)然不,游戲呼喚藝術(shù),怎么呼喚呢?個(gè)人的建議是,游戲立項(xiàng)之初,先確定游戲想給玩家什么體驗(yàn)?劇情體驗(yàn)?音樂(lè)體 驗(yàn)?視覺(jué)體驗(yàn)?體驗(yàn)之前的詞一定要是名詞,而不是什么史詩(shī)級(jí)體驗(yàn)之類的形容詞。確定了體驗(yàn)方向后,所有的系統(tǒng)設(shè)計(jì)都圍繞該類體驗(yàn)打造,其它體驗(yàn)可以差些, 畢竟瑕不掩瑜。
現(xiàn)在的游戲之所以在畫面上提升,是因?yàn)楫嬅嫣嵘Ч黠@,成本低見(jiàn)效快。就算是山寨也建議開(kāi)發(fā)者選一個(gè)自己擅長(zhǎng)的體驗(yàn)方向,走出了一條新路,那就不是山寨了。
還有一個(gè)問(wèn)題,什么樣的游戲是藝術(shù)品?評(píng)判這個(gè)的標(biāo)準(zhǔn)在每個(gè)人的內(nèi)心,當(dāng)一款游戲完成后,先問(wèn)問(wèn)你自己,你被感動(dòng)了嗎?
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