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案例分析:毀三觀"奇葩"產(chǎn)品為何能有好數(shù)據(jù)

2014-04-21 15:58:26來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

雖然面臨著諸如同質(zhì)化等問(wèn)題,但隨著《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《刀塔英雄》和《放開(kāi)那三國(guó)》等吸金大作的紛紛駕到,大批中小CP依然近乎“狂熱”地涌入了中國(guó)的手游市場(chǎng)。市場(chǎng)盤子做大當(dāng)然是好的,但當(dāng)面對(duì)著卡牌、動(dòng)作、COC細(xì)分領(lǐng)域的“三座大山”和成百上千的同類競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手時(shí),中小CP們是否有必要堅(jiān)守做卡牌或ARPG之流的產(chǎn)品?今天我們要談?wù)摰哪切﹤€(gè)甚至談不上休閑,但卻爆紅過(guò)的奇葩游戲,或許可以在這些方面給大家一些啟示。

【案例1:兄貴——“三觀盡毀”的勝利】

《兄貴》(日文名:アルパカにいさん)是由日本著名奇葩游戲制作公司COCOSOLA制作的一款免費(fèi)單機(jī)手游,該游戲以中國(guó)網(wǎng)民熟知的“神獸”——現(xiàn)實(shí)中的羊駝為主角,以吞噬其他不斷進(jìn)化為游戲目標(biāo)直至最后的結(jié)局。有意思的是,雖然本作提供兩條路線和4種結(jié)局,但無(wú)論選擇哪種進(jìn)化路線,最終的結(jié)局都是終極進(jìn)化失敗需要重新來(lái)過(guò)。由于這種奇怪但“有點(diǎn)意思”的設(shè)計(jì),本作甚至被一些好事者貼上了“有哲理”的標(biāo)簽。

案例分析:毀三觀

《兄貴》一經(jīng)發(fā)掘,便讓無(wú)數(shù)玩家的三觀盡毀

這款游戲真的有哲理嗎?在筆者看來(lái),該游戲就是屬于一款令人“三觀盡毀”、徹頭徹尾的惡搞游戲,之所以會(huì)設(shè)置全部失敗的結(jié)局,也還是緣于“惡搞”2字。不過(guò)令人驚訝的是,這朵在2013年1月3日上架日本手游市場(chǎng)的“奇葩”卻在3個(gè)月內(nèi)就獲得了超過(guò)500萬(wàn)次的下載量。

案例分析:毀三觀

這款奇葩游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)不下于暢銷榜Top40內(nèi)的產(chǎn)品

“神獸”的IP在國(guó)內(nèi)的影響力可想而知,而在被中國(guó)用戶挖掘出后,該游戲迅速在手游用戶群體中引發(fā)了熱議。根據(jù)百度指數(shù)的數(shù)據(jù)顯示,《兄貴》曾在2013年3月12日獲得最高3028的百度指數(shù),如果算上該游戲的別名《兄貴》的1901,那差不多就是5000的百度指數(shù),而截至發(fā)稿前,百度上關(guān)于該游戲的搜索結(jié)果為約“1350000+709000”條。而這個(gè)數(shù)據(jù),在手游市場(chǎng)中一般只會(huì)出現(xiàn)在暢銷榜Top40以內(nèi)的產(chǎn)品上。

COCOSOLA至今沒(méi)有公布過(guò)《兄貴》的收入有多少,但僅從明面上的500萬(wàn)+次下載量來(lái)看,這款依靠廣告為收入來(lái)源的產(chǎn)品在日本地區(qū)的收入應(yīng)該相當(dāng)不錯(cuò)。

【案例2:大叔雞蛋——奇葩也玩系列化】

《大叔雞蛋》(日文名:おっさんたまご/Boiling OSSAN Eggs!)是以《洛克人》系列、《鬼武者》系列和《失落的星球》系列聞名的前CAPCOM著名游戲制作人稻船敬二的創(chuàng)業(yè)手游,該游戲?qū)ⅰ按笫濉焙汀爸箅u蛋”兩個(gè)風(fēng)馬牛不相及的題材結(jié)合,通過(guò)用不同的鍋具、火候和佐料煮不同的蛋,可以最多收集190種花有不同大叔表情的蛋??傮w來(lái)看,該游戲只會(huì)被核心玩家吐槽;但在休閑玩家中,該游戲卻意外受到了青睞。

案例分析:毀三觀

稻船敬二竟然會(huì)去做《大叔雞蛋》這種游戲。。。

或許有的看官會(huì)覺(jué)得這種日系奇葩風(fēng)格的產(chǎn)品國(guó)人應(yīng)該比較難接受,但“俗貨”的市場(chǎng)總是意外的大。事實(shí)上,《大叔雞蛋》已經(jīng)被上海通耀引入、本地化并上架App Sotre進(jìn)行測(cè)試了,而根據(jù)TalkingData流出的后臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,《大叔雞蛋》在AppStore的測(cè)試期(30天數(shù)據(jù))次日留存率達(dá)55%,7日留存率達(dá)到35%,15日LTV為8(LTV是指某一日新增設(shè)備在其上線后15天內(nèi)的充值總和/那一日新增設(shè)備數(shù)),整一個(gè)S級(jí)產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。該游戲今天已經(jīng)在360平臺(tái)獨(dú)家首發(fā)。

案例分析:毀三觀

極少有開(kāi)發(fā)商敢于把奇葩產(chǎn)品做系列化

事實(shí)上,《大叔雞蛋》在2013年3月14日登陸日本市場(chǎng)后的表現(xiàn)還挺不錯(cuò),在5月6日既登上了日本ios免費(fèi)游戲榜上第3,之后在6月23日該游戲登上了臺(tái)灣ios免費(fèi)游戲榜的第3。而根據(jù)comcept官網(wǎng)發(fā)布的信息顯示,截至2014年3月14日,《大叔雞蛋》在日本的下載量突破120萬(wàn);此外,《大叔雞蛋》迄今為止已經(jīng)出了5款產(chǎn)品,包含游戲和應(yīng)用,已然處在系列化的過(guò)程中。

稻船敬二不僅將奇葩產(chǎn)品做成了,還將其系列化,這種事國(guó)內(nèi)CP們大概不會(huì)去做,也不敢去做。雖然有賣大神制作人的面子之嫌,但不得不說(shuō),《大叔雞蛋》系列奇葩的題材和玩法定位,才是該游戲真正讓玩家記住的關(guān)鍵。

案例分析:

為什么這種畫風(fēng)古怪甚至詭異的產(chǎn)品能在日本和中國(guó)都獲得成功?眾所周知,日本是一個(gè)生活壓力很大、率較高的國(guó)家,大批上班族除了枯燥的工作時(shí)間外,唯一能緩解經(jīng)濟(jì)不景氣帶來(lái)的壓力,讓自己開(kāi)心一笑的,或許只有上下班途中和午間休息時(shí)手機(jī)上的“”了。事實(shí)上,在日本手游市場(chǎng)上類似的奇葩產(chǎn)品一直是比較多的,比較有名的如火柴人系列(部分)和《拔汗毛》之流都風(fēng)靡一時(shí)。

案例分析:毀三觀

高強(qiáng)度的生活環(huán)境下,人們需要的或許只是一個(gè)發(fā)泄

在生活節(jié)奏比較快、生活壓力比較大的地方,這種場(chǎng)景都有可能出現(xiàn);而即時(shí)可玩、操控簡(jiǎn)單的手游是人們最直接的發(fā)泄壓力的方式,這或也解釋了為什么這類奇葩、變態(tài)游戲(比如說(shuō)《Flppy bird》)在中國(guó)、美國(guó)、英國(guó)等國(guó)家都比較容易火。

結(jié)語(yǔ)

移動(dòng)平臺(tái)最大的特點(diǎn),在于其便利性和硬件能力上的限制性——因?yàn)楸憷?,因此得以吸引大量非玩家用?因?yàn)槟芰τ邢蓿虼送婕覍?duì)于游戲畫面不會(huì)很苛刻,這促使各類游戲產(chǎn)品在移動(dòng)游戲平臺(tái)百家爭(zhēng)鳴、百花齊放的景象。但游戲產(chǎn)品之所以被人所需求,很大一部分原因是基于用戶群體的心理需求。對(duì)于核心玩家、學(xué)生黨、小學(xué)生來(lái)說(shuō),ARPG游戲、重度游戲之流或許是其最愛(ài),但對(duì)于大部分上班族和非玩家群體而言,能讓他們感到開(kāi)心、愉悅甚至發(fā)泄的產(chǎn)品,或許才是其最需要的內(nèi)容體驗(yàn)。

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