玩家真的不膩嗎? 淺談游戲圈生物多樣性
2014-05-03 09:56:28來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
一起聊聊網(wǎng)游時代那些死去的游戲類型,診斷他們的死因,探討蘇生的可能性。
在網(wǎng)游時代,恐怖、育成、格斗(好吧,真的要跟我說那個啥啥A是格斗游戲么)等很多游戲類型都在死去——當然,死去已經(jīng)是一種比較溫和的說法,更加激烈的措辭是,他們從來就沒有在網(wǎng)游這片土壤上扎扎實實地生存過。
與此同時,各種“全新”的網(wǎng)游類型卻在不停冒頭,比如“魔幻格斗”、比如“神秘冒險”、比如很多……這些大多來自腦門一拍的策劃案,換湯不換藥的游戲本質(zhì),一次次刺痛著玩家內(nèi)心,最終制造出一個個面癱患者,對任何宣傳炒作再無感覺。
喪失:網(wǎng)游圈的生物多樣性
相比主機游戲網(wǎng)游圈的物種只能用貧乏來形容
生物需要多樣性,這個道理太過簡單。且不說飛禽走獸各取所需形成生物鏈,單看娛樂圈你就懂了:上有八十帥爺,下有七歲萌娃,男的可攻可受,女的木耳綠茶,豐富的生態(tài)多樣性給人以生氣勃勃的感覺,最大限度滿足觀眾們的興趣愛好。
如果用多樣性來衡量網(wǎng)游圈的生態(tài),看起來未免有些蕭條,雖然這些年已經(jīng)擺脫了MMORPG的獨霸,F(xiàn)PS、MOBA、模擬類等都在日漸抬頭,但整體上看,網(wǎng)游世界的游戲類型還是比較單一的,RPG依然是主流。
“游戲類型”這個名詞是一種關于游戲的分類,在單機和家用機領域,更多的指向不同玩法。例如以《橫行霸道(GTA)》系列為代表的沙盒冒險游戲,以《鬼泣》系列為代表的ACT游戲。但在網(wǎng)游世界,RPG幾乎是所有游戲都回避不開的主題。畢竟網(wǎng)游是要求玩家長期的投入和沉浸的,角色長期成長、系統(tǒng)的全面穩(wěn)定、世界的磅礴宏大,這些都是RPG天生的優(yōu)勢。于是乎,有一段時間,“游戲類型”在網(wǎng)游圈從“玩法”變成了對游戲主題的一種細分,比如“魔幻RPG”、“奇幻武俠RPG”等,這兩年噱頭很大的“卡牌游戲”,牛逼到慘不忍睹級別的,如“奶牛三國奇情虐戀動作游戲”等。
疑問:什么樣的游戲類型死在網(wǎng)游時代
形形色色的網(wǎng)游類型少有真正的差異體驗更多只是噱頭
很多游戲類型在網(wǎng)游時代活不下來,是由于類型本身之于網(wǎng)絡的不適應性,不妨把這看做是一種“適者生存”??植李愑螒虻乃廊ナ且粋€例子。想必“恐怖死去”這個觀點未必所有人都能同意,畢竟不少國外的網(wǎng)游都以血漿和怪物作為噱頭,典型者如《洛奇英雄傳》;也有游戲打出網(wǎng)絡恐怖的旗號,做的似乎還不錯,如《安魂曲》和《SP1》等。
但玩家其實很難認同“血漿=恐怖”這一概念,畢竟小怪們一開始牛逼哄哄,到后面虐殺得多了就沒有什么恐怖可言了。而之于后者,并沒有引起太多主流游戲界的高度關注,似乎在網(wǎng)游時代,轟轟烈烈的《生化危機》難以重演——不斷向爽快為本的動作射擊上靠攏,最近一作的生化,恐怖不過是血液里固有的遺傳物,偶爾發(fā)作一下罷了。
恐怖游戲首先建立在一種孤獨感之上??植啦皇菒盒?、而是面對惡心時候內(nèi)心深處的無助和迷茫。網(wǎng)游以社交系統(tǒng)為基礎,骨子里很難營造這種氣氛,就算在某些游戲的“鬼服”,恐怕感受到的也是寂寞、而不是無助。其次,恐怖游戲常常也需要劇情和世界觀作為依托,我們離那樣的時代越來越遠了。
育成游戲和文字游戲的死去是另一個例子。這是一個莫大的諷刺,因為最早的網(wǎng)絡游戲就是文字游戲。對于《俠客行》等文字游戲,抽象思維有一定要求,上手門檻也高,現(xiàn)在的商業(yè)化模式看來,基本屬于反人類的范疇。而如果按以前的制作思路,育成游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡的需求則基本為0,莫非追一個妹子還要發(fā)現(xiàn)情敵?赤裸裸的提倡3P啊!曾經(jīng)有類似《女神OL》等游戲以戀愛育成為噱頭,本質(zhì)上還是一款RPG+SLG游戲。
感慨:玩家真的不膩嗎?
不少主機上大放異彩的游戲類型在網(wǎng)游化時遭遇挫折
大概在5年前,身邊還有不少創(chuàng)業(yè)團隊試圖借以上觀察作為切入點,去做相應的產(chǎn)品和游戲。有大學同學就是做一個類似《諜影潛龍》(又譯合金裝備)的潛入型游戲,完全采用低端機的配置,游戲性對于硬核玩家而言充滿樂趣,玩家之間互相潛入與發(fā)現(xiàn)設定也比較有特點,但最終沒有做成,原因無他,平衡性難以調(diào)控。后來公司倒閉,產(chǎn)品掛掉,他憤憤地跟我抱怨:玩家老玩那些MMO,不膩么?
答案其實很簡單。第一,不是不膩,而是沒有太多選擇。這種選擇不僅僅是針對玩家而言,也是針對廠商而言的。在沒有手游和頁游的年代,游戲制作難度不低,國內(nèi)公司多是,當然要按照比較保險的路徑來開發(fā);手游和頁游時代之后,開發(fā)難度是低了,但開發(fā)者的壓力依然居高不下,大公司要爭取績效、小團隊要爭取第一桶金,這樣的案例太多?!队暄返碾y得,在于獲得了輸血,站著把錢給掙了,理想與現(xiàn)實達成了和諧。
第二,在網(wǎng)游這片土地生存,本應從網(wǎng)游的角度和視野進行考慮,舊的游戲類型死去,新的游戲類型崛起。其實很多類型游戲向網(wǎng)絡版的遷移,應該把視野和思維放得跟更開闊一點。雖然很多大型客戶端游戲為了搔動不同用戶的興奮點,在副本和迷你游戲中設置了不少解謎、冒險內(nèi)容,但最后基本上都在“刷日常”、“拿經(jīng)驗”的主題下,味同嚼蠟。而有些游戲明顯只適合單機,他們的玩眾也鮮有網(wǎng)絡需求。就目前來看,考慮網(wǎng)游環(huán)境的特點,然后吸取某些已經(jīng)不同類型的優(yōu)勢和精華,是比較保險的做法。
臆想:逝去的類型還可能復活么?
網(wǎng)游類型和體驗到豐富取決于對獨創(chuàng)性的不斷追求
每一次游戲開發(fā)環(huán)境的變化,都意味著游戲類型的更迭。每一個機型的能力、邊界和生態(tài)都有所不同,總會激發(fā)開發(fā)者的創(chuàng)意和靈感。任天堂自不必說,3DS的創(chuàng)意是很震撼的,《卡片馬里奧》以3D和2D視角盲點的互相轉(zhuǎn)換來通關,一時間讓玩家對自己的智商充滿信心;PS的《最終幻想7》是一個技術進步的最好證明,也由此被無數(shù)的游戲玩家叨叨絮絮。
這兩年網(wǎng)游從客戶端向移動端的遷徙在很大程度上也為某些逝去的游戲類型帶來了機會。最簡單的一個例子,當年FC、GB上的各種名作已經(jīng)不斷復活,他們的成功也給不少廠商帶來了信心,相信對國內(nèi)的游戲公司也是很大的啟示。
正如上文所說,對不同游戲類型特點的吸收,也許便是鍛造下一款名作的關鍵。畢竟,他們身上有太多的遺產(chǎn)值得挖掘,這些遺產(chǎn),都曾經(jīng)給我們帶來快樂和記憶。寫作本文,不外乎有一個簡單的想法:恐怖(不等于血腥)、戀愛(不等于)、冒險解謎(不等于網(wǎng)游中嵌入的冒險小游戲)等種種看似與網(wǎng)游相距十萬八千里的要素,如果能夠作為新的血液輸入網(wǎng)游之中,相信會改變當前游戲界“玩來玩去怎么都是這些”的乏味。
結(jié)語:當走得太遠,總忘記當初為什么出發(fā)
游戲開發(fā)是一件煩心的事情。比如手游,團隊奔波得更多的恐怕不是開發(fā),而是渠道和用戶引流成本;找一個熱門的去山寨,恐怕比自己研究新項目更值得投資。采訪過一些團隊,他們對此是義正言辭的:吃都吃不飽,還說什么創(chuàng)新?看著他們“慘痛”的日以繼夜的工作環(huán)境,還有亂糟糟的頭發(fā)與黑眼圈,我只能默默地點點頭。在赤裸裸的生存問題面前,什么節(jié)操都是屁話,什么指責也都不再要緊。
在進行這些采訪的時候,我一般都以這樣的問題開始:為什么,為什么你會選擇游戲開發(fā)作為職業(yè)呢?結(jié)果說為了賺錢的人并不多。別看策劃和程序員都有點猥瑣,他們的想法其實很純真:喜歡玩游戲唄。然后,他們會和我聊一會以前最喜歡的游戲,都是80后的人,所以MD上的《幽游白書》、FC上的《綠色兵團》、PC上的《星際爭霸》,都如數(shù)家珍。
有時候,是不是走得太遠,我們都忘記當初為什么出發(fā)了呢?
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