DeNA全球CEO守安功:為手游全球化加速
2014-05-08 11:09:33來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
5月7日消息,全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(GMIC)5月5日開始在北京舉行,DeNA全球CEO守安功先生在大會(huì)上發(fā)布了“為手游全球化加速”的演講。守安功表示,此次演講主要是為了推動(dòng)更多CP在全球市場取得成功。
守安功在GMIC進(jìn)行“為手游全球化加速”演講
守安功在GMIC進(jìn)行“為手游全球化加速”演講
手游市場迅猛發(fā)展 全球化產(chǎn)品卻罕見
在大會(huì)上,守安功首先分享了DeNA對(duì)全球智能手機(jī)游戲市場規(guī)模的分析:2013年,智能手機(jī)游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到170億美元,預(yù)計(jì)到2016年,智能手機(jī)游戲市場將達(dá)到270億美元,基本與PC/頁游市場規(guī)模持平。更重要的是智能手機(jī)游戲規(guī)模的年復(fù)合增長率高達(dá)15%,遠(yuǎn)高于PC/頁游3%和家庭娛樂4%的年復(fù)合增長率,是一個(gè)充滿活力與前景的市場。
雖然全球智能手機(jī)市場前景一片良好,但真正在全球市場取得成功的游戲卻并不多。守安功表示:除中國市場之外,全球智能手機(jī)市場是統(tǒng)一的,美國、日本、歐洲、韓國均采用安卓、iOS和WP大三系統(tǒng),下載渠道集中在app store、 google play、和WP應(yīng)用商店,支付渠道也完全統(tǒng)一,但是能在各地區(qū)市場都獲得成功的游戲卻屈指可數(shù)。
智能手機(jī)游戲全球市場五大區(qū)域分析
為什么會(huì)出現(xiàn)這一情況?DeNA進(jìn)行了3年以上的全球化研究,并透過守安功發(fā)布了研究結(jié)果:全球市場被劃分為五個(gè)不同的游戲發(fā)行區(qū)域,分別是北美/歐洲、中國、日本、南韓和其他地區(qū),每個(gè)區(qū)域各有特色,游戲企業(yè)不能僅依靠游戲打入其他市場,必須要在各大區(qū)域挖掘很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作伙伴,并保持良好的關(guān)系。守安功在會(huì)上對(duì)全球四大主要游戲發(fā)行區(qū)域進(jìn)行了詳細(xì)的解讀:
【北美和歐洲市場】文化統(tǒng)一,單機(jī)歷史游久,巨大的市場使他們?nèi)匀粓?jiān)持主機(jī)游戲的開發(fā),并且擁有成熟的營銷方法。US市場相對(duì)較為開放,制作智能手機(jī)游戲的的企業(yè)較少,比較能夠接受海外游戲,DeNA旗下的“*之怒”、“熱血兄弟”和“MARVEL”等游戲均在美國取得數(shù)百萬美元/月的收入。這意味著,亞洲CP在北美與歐洲市場擁有很多的機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn),但CP必須學(xué)會(huì)協(xié)同美國團(tuán)隊(duì)進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)運(yùn)營及市場推廣;
【中國市場】擁有長期PC在線游戲歷史,能夠接受廣泛的文化,例如JP動(dòng)畫和電影,同時(shí)也擁有非常獨(dú)特的安卓生態(tài)系統(tǒng),本地CP很多,網(wǎng)絡(luò)速度較差。外來游戲企業(yè)想要進(jìn)入中國市場,需要完全本地化,不僅是產(chǎn)品,而且是操作團(tuán)隊(duì)。以DeNA進(jìn)入中國市場的幾款游戲?yàn)槔?,僅添加新卡就進(jìn)入中國市場的“三國征途”,市場表現(xiàn)較差,而“熱血兄弟”針對(duì)中國玩家喜好添加新事件后,收入到達(dá)數(shù)百萬RMB/月,而完全采用中國團(tuán)隊(duì),并針對(duì)中國市場開發(fā)的《NBA夢之隊(duì)》,收入達(dá)到數(shù)千萬RMB/月。今后DeNA將會(huì)參考此次成功經(jīng)驗(yàn),從海外引進(jìn)產(chǎn)品時(shí)也充分考慮本地化操作;
【日本市場】擁有長期單機(jī)游戲歷史,非常獨(dú)特的動(dòng)漫文化,成熟的營銷方法,很強(qiáng)的本地CP,網(wǎng)絡(luò)速度快,通信成本低。但日本市場很難接受海外產(chǎn)品,如果海外企業(yè)想要在日本取得成功,必須專門為日本市場開發(fā)游戲。DeNA針對(duì)美國市場開發(fā)的“熱血兄弟”在日本表現(xiàn)不如美國,而在中國本土表現(xiàn)優(yōu)異的《神仙道》在日本市場也表現(xiàn)平平。
【韓國市場】擁有長期PC在線游戲歷史,寫實(shí)派的美術(shù)風(fēng)格,對(duì)內(nèi)容迅速吸收,本地CP非常強(qiáng)大,且擁有強(qiáng)烈的全球意識(shí),有一些海外游戲取得成功,但市場規(guī)模增長不大。
贏得全球市場策略
既然全球智能手機(jī)游戲市場各有不同,那游戲企業(yè)應(yīng)該如何贏得全球市場?守安功說,想要在全球市場取得成功,必須遵循以下三大原則:
第一、使用在那個(gè)游戲發(fā)行區(qū)域有名的IP,能夠與當(dāng)?shù)赝婕铱焖偃〉霉缠Q;
第二、與當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì)聯(lián)手制作與發(fā)布游戲。從上述的案例不難看出,DeNA在美國、歐洲、中國市場取得成功的《熱血兄弟》、《NBA夢之隊(duì)》等產(chǎn)品,都曾與本地團(tuán)隊(duì)密切合作,甚至《NBA夢之隊(duì)》更選擇完全使用中國團(tuán)隊(duì)開發(fā)運(yùn)營;
第三、聯(lián)手各個(gè)領(lǐng)域最強(qiáng)的CP,共同開發(fā)游戲,比如韓國的ARPG引擎、歐盟的FPS游戲引擎等。
另據(jù)守安功透露,DeNA正在嘗試各種工作模型,比如利用韓國CP與日本IP結(jié)合的“進(jìn)擊的巨人”,在日本市場取得成功,利用日本CP與美國IP結(jié)合的“MARVEL”,在美國取得成功呢,另外也有利用中國CP與日本IP集合(針對(duì)中國和全球市場)的模式,力求通過各種工作模式,推動(dòng)手游全球化發(fā)展加速。
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