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科普:另類手游研發(fā)數據 游戲是否受歡迎看會話時長

2014-05-30 15:32:26來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

科普:另類手游研發(fā)數據 游戲是否受歡迎看會話時長

玩家獲取的相關指標

目前,一名新玩家的獲取成本介于0.5-2.5美元之間。玩家獲取成本的高低,與你選用了哪些獲取玩家的渠道,以及游戲類型關系緊密。但從當前市場趨勢來看,我們不難注意到,玩家獲取成本正在上漲。為什么?這是因為大型發(fā)行商采用海量廣告網絡推廣自己的游戲,玩家獲取的總體成本隨之水漲船高。成本上漲對預算充足的老牌游戲公司影響不大,可是對獨立游戲開發(fā)者來說,它無疑帶來了大麻煩。

購買vs.原生

你是如何獲取玩家的?原生玩家之所以下載你的游戲,是因為他們在應用商店看到它,因為他們受朋友建議來瞧一瞧,甚至可能是因為他們無意中看到自己的老板在悄悄玩你的游戲。

另一些玩家進入你的游戲,卻完全不經由上述任何一種途徑。簡單來說,你“購買”了他們——你通過付費手段,直接或間接地吸引他們點擊游戲下載按鈕。

此乃分類游戲玩家群體的最簡單方式,往往也是衡量任何一款游戲的最重要指標。

不同國家的安裝量

并非所有游戲都是《糖果粉碎傳奇》或《像素鳥》,風靡程度跨越國界,吸引所有地球人的青睞(或鄙視)。某些游戲針對特定地區(qū)的受眾,如面向日本、中國或韓國玩家的游戲。你的游戲在目標市場的表現是否達到預期?抑或,是否有另外一些地區(qū)的玩家對你的游戲特別感興趣?通過統(tǒng)計一款游戲在每個國家的下載量,你將有可能發(fā)現很多關聯(lián)問題。

不同版本的安裝量

你是否曾推出某款游戲的“圣帕特里克節(jié)”版本,卻惹毛了某些玩家,令他們秒刪游戲?你的游戲的最新版本是否讓玩家大失所望?又或者,某款游戲的更新版本令其下載量瘋漲?無論好壞,每一個版本的安裝量都將向你傳遞重要信息,因此是你需要持續(xù)跟蹤的重要指標。

K因素(K-factor)

K因素用于衡量病毒式增長的效果。

如果K因素等于1,那意味著你能通過每一名現有玩家獲取一名新玩家,你的游戲既未增長也沒有衰減。如果K因素小于1,那么你必須加大營銷力度,否則游戲玩家將有可能流失殆盡;而若K因素大于1,則意味著你的游戲增長迅速。絕大多數游戲的K因素都小于1,換言之,絕大多數游戲都不可能迅速增長。

從病毒傳播的角度來說,K因素衡量單個被感染玩家所引發(fā)的“感染病例”。舉個例子,如果某款游戲的K因素為0.5,就意味著每一個“被感染的玩家”將感染0.5個其他玩家——促使后者下載你的游戲。不過,這種衡量方法并不完全準確,因為很多因素可能引發(fā)病毒式傳播,其過程充滿未知和不可預見性。

平均每用戶獲取成本(CPA)和有效用戶獲取成本(eCPA)

CPA即平均每用戶獲取成本。CPA很容易理解,假設你在Chartboost渠道花了5000美金,獲得2500個新玩家,那么你的CPA就是5000/2500=2美元。

有很多因素可能影響移動游戲的總體用戶獲取成本,例如地域、平臺、游戲類型、下載包大小等各種參數。一款游戲是免費抑或付費下載,以及用戶的質量高低,都將影響用戶獲取成本。你也許不得不為游戲的每一次下載付出0.5-2.5美元,以獲取優(yōu)質用戶,和/或大量用戶。通常來說,這就是你獲取用戶的一個基本計劃,而預期用戶量大,出價就越高。

InMobi或AdMob等廣告網絡的服務費用可能更高,常介于單次安裝5-10美元之間。通常只有大游戲公司才使用這些網絡,它們對獨立游戲開發(fā)者來說并不劃算。很多開發(fā)者選擇Chartboost,因為后者能夠讓游戲觸及高質量玩家,且成本可以接受。

eCPA則是指有效用戶獲取成本,即獲取每一名玩家,再加上該玩家所吸引而來的下載量的總成本。某種程度上,eCPA亦可被用于衡量你的網絡所具備的病毒式傳播潛力。eCPA總是小于CPA,因為它有附加效果,但其最大的缺點是,eCPA非常難以統(tǒng)計。舉個例子,你如何判斷一次連鎖效應是否源起于你的某次購買行為呢?

但為了簡便起見,開發(fā)者傾向于統(tǒng)計在特定時間段內的投資總額,及游戲的總下載量。假設在1個月內,開發(fā)者投入2000美元為某游戲購買了1000次下載,而該游戲當月總下載量為5000次,那么其CPA為2000/1000 = 2美元,而eCPA則是2000/5000 = 0.4美元。

使用及留存相關指標

留存率被用于統(tǒng)計在一段時間內,活躍玩家的留存比率。

舉個例子,得益于某次營銷行為,你的某款游戲成功獲取了4000名玩家。至第5日,如果該游戲活躍玩家人數當天達到2000,那么其留存率即50%;如果次日(第6日)現有玩家減少了10%,降至1800人,那么第6天游戲留存率就是45%,以此類推。

一般來說,開發(fā)者會統(tǒng)計游戲上線首日、第7天和第30天的留存率——在這3次統(tǒng)計項中,40%、20%和10%的留存率數據就很不錯。不過,游戲留存率也受到游戲類型的影響,策略游戲的30日留存率通常高于休閑游戲。

天數x留存率

這項指標指玩家在安裝游戲后,重返游戲的頻率,通常以百分比顯示,被用于追蹤你的游戲某些性能或特定版本的表現。高留存率意味著人們真心喜歡它,而你盈利的機會也就隨之增加。

統(tǒng)計過去4/7/15天打開游戲的玩家人數,并統(tǒng)計幾周及幾月后的玩家人數。你有必要理解真正“活躍”的玩家有多少,一旦掌握這些數字,你就可以開始測量用戶流失率——將他們與過去某個時間點活躍的玩家數量進行比對。在與歷史數據進行比對時,請務必選擇合適的時間點。

DAU、MAU、DAU/MAU

統(tǒng)計活躍用戶的指標包括每日活躍用戶(DAU)和每月活躍用戶(MAU)。兩項數據指在某天,或某個月內,一款游戲的玩家人數。這些數據將有助于你管理服務器負載量,以及處理類似事宜。開發(fā)者普遍認為用DAU統(tǒng)計活躍玩家人數更準確,而MAU則常被用于遠期規(guī)劃。

DAU/MAU的值則被用于衡量玩家黏度,換句話說,這項數值可以反映你的游戲留存玩家的能力。某種程度上,它亦展示了一款游戲吸引玩家參與的潛力,但它無法體現收入或內購道具銷售數據。

會話時長

玩家在你的游戲里待多久?瞧瞧會話時長,你就知道了。玩家在你的游戲里呆的時間越長,那意味著其投入程度越高。這也許是因為玩家確實對你的游戲超感興趣(游戲確實很棒,讓人愛不釋手),或者難度適當,適合玩家打發(fā)時間。你有必要調整廣告時間安排及時間,以便與玩家的會話時長相適應。

流失率

流失率指在一個月內,某款游戲內,停止玩游戲的玩家占玩家總人數的百分比。玩家有時會對一款游戲感到厭煩,轉而投入其他游戲或應用。前述百分比即被稱作流失率。

流失率= 1 – 留存率

游戲內進程

在玩家發(fā)生付費行為前,會體驗游戲多長時間?付費行為是在哪個階段發(fā)生的?游戲內是否存在吸引大量玩家付費的特定節(jié)點?基于對用戶行為的定性研究,你講有可能總結出獨到見解。

貨幣化相關指標

平均每日活躍用戶收入(ARPDAU)、平均每付費用戶收入(ARPPU)

ARPDAU和ARPPU是游戲開發(fā)者需要統(tǒng)計的兩個關鍵的貨幣化指標,常以月為統(tǒng)計周期。ARPDAU指在某一天內,用游戲當日總收入除以當天登陸游戲的用戶總人數所得出的平均值。另一項指標,ARPU則是指平均每(活躍)用戶收入。休閑游戲的ARPU值一般介于0.10-0.20美元之間,受市場規(guī)模、增長率、微交易轉化率等因素的驅動。

用戶終生價值(LTV)指代平均每個玩家在游戲內的累計消費額,該指標的統(tǒng)計對象含付費和非付費玩家。

LTV = ARPU x (平均每名玩家玩你的游戲的月數)。以一款休閑游戲為例,假設該游戲ARPU值為0.15美元,平均每名玩家玩兒游戲6個月,那么其 LTV= 0.15 x 6 =0.9美元。

轉化率

轉化率指的是,某一天內,在游戲中首次付費的玩家占當日玩家總數的比例,它通常以百分比展示,被用于評估游戲新版本的效果。優(yōu)化玩家轉化率的手段包括調整UI,讓游戲內付費體驗更易于玩家接受等。

據移動游戲發(fā)行商Natural Motion首席執(zhí)行官托斯滕?雷爾透露,該公司旗下iOS游戲《CSR賽車》(CSR Racing)轉化率極高,得益于此,2012年其單日營收就超過了1200萬美元,差不多每天IAP入賬40萬美元。雷爾稱,《CSR賽車》所有下載都是原生的,Natural Motion沒有花錢購買玩家。

但整體來看,休閑游戲的轉化率約為2-5%。

付費用戶人數,微交易次數

由于每家移動游戲開發(fā)商都試圖創(chuàng)新,移動游戲的研發(fā)成本持續(xù)看漲。你必須追蹤統(tǒng)計付費用戶的人數,因為相當多的付費用戶是你的忠實粉絲——其重要性甚至超過追蹤他們的行為和數據。一旦付費用戶人數下降,你必須盡快找出原因。

同樣的道理,你也有必要時刻統(tǒng)計(游戲內)微交易的次數?;谶@樣的統(tǒng)計,你將看到哪些升級道具更暢銷,更受玩家歡迎。再往細了說,你還可以發(fā)現一個用戶是否只參與某類微交易,并基于此對游戲做出調整(如有必要)。

最后,我希望上述指標列表能夠幫助游戲開發(fā)者更好地研究游戲表現。請謹記,特定指標也許只適用于特定游戲,你需要選擇正確的統(tǒng)計指標。

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