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梟雄將要復出 闡述:聯(lián)眾沉寂的理由?

2014-06-20 15:12:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

一個曾經(jīng)熟悉的游戲廠商近日又出現(xiàn)我們眼前,聯(lián)眾游戲要上市了!曾經(jīng)作為棋牌類游戲的“形象代言人”,聯(lián)眾游戲一度在玩家視線中銷聲匿跡,泯然眾人矣,要知道,在游戲領(lǐng)域,聯(lián)眾可是一家“老”公司,其成立于1998年。截至2014年一季度,PC游戲的累計注冊玩家達3.96億名,移動游戲的累計注冊玩家5140萬名。就這么一家游戲“巨頭”是如何變的如此落寞?有分析認為是騰訊進入棋牌游戲領(lǐng)域后,依靠社交平臺上海量的用戶,擠壓了聯(lián)眾的生存空間。騰訊固然蠶食了一部分聯(lián)眾的用戶,但是聯(lián)眾的沉寂也不能完全賴騰訊,其實跟自身的發(fā)展策略也有很大關(guān)系。

梟雄將要復出 闡述:聯(lián)眾沉寂的理由?

首先看騰訊對聯(lián)眾帶來的影響。從現(xiàn)在看,聯(lián)眾當初選擇棋牌類游戲切入互聯(lián)網(wǎng)市場是非常有眼光的。當初國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)基礎薄弱,游戲網(wǎng)站基本處于空白,而中國有特色的棋牌資源豐富,群眾基礎好,棋牌類游戲一經(jīng)推出后就迅速爆紅。早在2004年前后的時候聯(lián)眾注冊用戶總數(shù)就達到1.7億,最高同時在線人數(shù)突破72萬,資產(chǎn)超億元。這也惹來了業(yè)界巨鱷的眼紅,騰訊決定效仿聯(lián)眾也推出了QQ游戲平臺,專攻棋牌類的游戲。后來騰訊依靠海量的社交平臺用戶遙遙領(lǐng)先聯(lián)眾這有目共睹,但是大家忽視的是,聯(lián)眾一部分忠實用戶和騰訊的用戶并不重合,這一部分用戶就是年齡在40歲以上的玩家,筆者就有一位伯父年逾60,都不會用電腦,卻會在聯(lián)眾平臺上玩象棋。這部分玩家并沒有QQ號等騰訊系的社交工具,他們非常習慣使用聯(lián)眾平臺來和異地的玩家對戰(zhàn)象棋,紙牌,聯(lián)眾應該牢牢抓住這部分用戶,并推出有針對性的產(chǎn)品,但是很遺憾,聯(lián)眾并沒有對用戶群進行細分,深耕細作,導致這部分玩家也慢慢流失。

此外,聯(lián)眾內(nèi)部的管理也出現(xiàn)了問題。在競爭對手騰訊2003年底推出QQ游戲平臺之前,聯(lián)眾、邊鋒、中游是休閑游戲市場上的三巨頭。受盛大、九城、騰訊等業(yè)界巨頭的擠壓,聯(lián)眾、邊鋒相繼遭遇低谷,邊鋒被盛大收購后依然難逃轉(zhuǎn)賣命運,而聯(lián)眾在2010年曝出投資層撤資、高管動蕩等丑聞。這對聯(lián)眾來說也徹底傷到了元氣,此后,聯(lián)眾數(shù)度轉(zhuǎn)型并經(jīng)歷了股權(quán)紛爭,一蹶不振。聯(lián)眾和邊鋒的沒落也代表著PC平臺游戲的沒落。

聯(lián)眾的管理層動蕩和騰訊的擠壓其實都是外因,真正的內(nèi)因是聯(lián)眾游戲已經(jīng)離創(chuàng)新越來越遠。當一個游戲廠商缺乏創(chuàng)新時,那么就離死不遠了。想想任天堂,當自家的游戲機等硬件比不上索尼、微軟的時候,就另辟蹊徑開發(fā)新的玩家群,比如家庭主婦、中年大叔、兒童等等,這些人群對索尼和微軟來說根本不是目標用戶,也談不上什么游戲消費能力。但是任天堂針對這些人群精心打造了一系列的游戲,比如“腦白金”等智力游戲、料理媽媽等生活游戲、動物之森等低齡化的游戲,但是這些游戲由于制作精良,一經(jīng)上市后居然風靡全球。任天堂的創(chuàng)新把非玩家變成了玩家,這也證明了遍地皆用戶,就看你能不能開發(fā)出吸引他們的產(chǎn)品。在這方面正是聯(lián)眾所缺乏的。比如棋牌類的休閑游戲可以推出懷舊系列的,把我們童年所玩的彈玻璃球、拍洋畫、甚至剪子包袱錘(這個游戲在日本已經(jīng)有先例,名叫野球拳,是一款加入美女明星的休閑游戲)重新包裝后開發(fā)成游戲,也可以把目前流行的桌游、新的棋牌(比如在愛情公寓中主角之一展博自創(chuàng)的雷人飛行棋“開天辟地之大地的裂變”居然真有游戲開發(fā)商開發(fā)了出來)玩法加入,這都可以增加聯(lián)眾游戲平臺的吸引程度,筆者只是隨便舉了一些例子,真正的創(chuàng)意是無處不在的。就看開發(fā)者有沒有敏銳的嗅覺。休閑游戲平臺現(xiàn)在比拼的是誰能占領(lǐng)新興市場,誰能提供更多更有趣的服務,誰能整合更多內(nèi)容來強化用戶忠誠度。

梟雄將要復出 闡述:聯(lián)眾沉寂的理由?

還有一點原因,聯(lián)眾在發(fā)展過程中,曾一度偏離航向,拋棄了自己最擅長的棋牌類游戲,跑去引進國外熱門網(wǎng)游,想在網(wǎng)游領(lǐng)域和對手們一較高下,這簡直是拿自己的短板去碰這些業(yè)界巨頭的長處。別忘了聯(lián)眾曾經(jīng)本想在合資中伴上韓國網(wǎng)絡巨頭NHN集團以求代理其熱門游戲,但無奈文化不同、理念不同,最終導致后院起火,NHN的最新力作《第九大陸》花落他家。如果只靠引進國外游戲,沒有自己的拳頭產(chǎn)品,這對自身的發(fā)展無疑是致命的。未來的游戲市場肯定越加細分,任何一款游戲都要有精準的人群定位。聯(lián)眾在棋牌類游戲領(lǐng)域非常擅長,就要在這個領(lǐng)域深耕細作,心無旁騖才行。其實這個市場依然很大,就如上文所述,如果能開發(fā)出更創(chuàng)新,更吸引人的游戲,做游戲容易,在某一領(lǐng)域做強做大非常難,聯(lián)眾不應舍棄自身的長處。

第三點原因,聯(lián)眾游戲的收費模式過于粗暴,截止目前,聯(lián)眾已經(jīng)有會員收費、與電信分成、廣告收入等多種收入模式,但真正的收入并不多。這其中很大一部分原因就是會員擁有更多的權(quán)限,這也傷害到了一部分游戲的公平性和非會員玩家的積極性。后來的事實也證明,部分會員收費的政策實施得并不是很成功。其原因也很簡單,絕大多數(shù)人上到聯(lián)眾上來,就只為玩一種或是幾種游戲,這些服務免費就可以得到,而他們對于增值服務壓根就不感冒,所以聯(lián)眾打算以部分會員收費的方式建立起聯(lián)眾貴族俱樂部的想法最終也沒有完全實現(xiàn),因為畢竟在中國,網(wǎng)絡中沒有“貴族”,只有“網(wǎng)民”。 如果像現(xiàn)在很多手機上的游戲那樣采用一些聰明的方式,也許對聯(lián)眾來說更好一些。比如定期推出線上棋牌類游戲比賽,玩游戲得大獎,參賽的話就必須要付費才能參加,這一來能調(diào)動玩家的積極性,二來不影響不想?yún)①愅婕业睦^續(xù)游玩。

第四點,永遠不要忽視用戶體驗。像聯(lián)眾這樣的棋牌游戲公司獲得成功的因素之一,就是在時間最早的時候占領(lǐng)了一批用戶,在大家都沒有做棋牌的時候,它開始做棋牌,擁有了一批長期的用戶,且用戶忠誠度很高,在公司一度低迷后還能復活,這在一定程度上就是歸功于最早獲取的那部分用戶。但是在聯(lián)眾游戲的移動版經(jīng)常會出現(xiàn)用戶不能登陸、掉線等情況,這可能是一些很小的問題,但是很可能傷害到用戶的忠誠度,往往細節(jié)上更能體現(xiàn)出一個游戲廠商的態(tài)度,所以必須引起聯(lián)眾的重視。

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