時(shí)間考驗(yàn) 微信HTML5游戲看衰還是看漲
2014-08-12 16:29:54來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從“圍住神經(jīng)貓”躥紅開(kāi)始,在過(guò)去的近三周的時(shí)間內(nèi),HTML5游戲在微信朋友圈中的熱度依舊不減,在神經(jīng)貓之后,《打企鵝》、《看你有多色》等小游戲陸陸續(xù)續(xù)火熱起來(lái)。比如《看你有多色》,據(jù)資料顯示,在一天內(nèi)取得了1013萬(wàn)的獨(dú)立IP訪問(wèn),成為又一個(gè)病毒式的傳播案例,那么這些HTML5游戲到底為什么會(huì)火起來(lái),又怎樣繼續(xù)發(fā)展下去呢,今天就來(lái)探討一番。
微信HTML5游戲的特色
OK,與正規(guī)的APP游戲應(yīng)用比起來(lái),這類小游戲主要有3個(gè)特點(diǎn):游戲基于HTML5語(yǔ)言編寫(xiě),進(jìn)行游戲的載體是微信內(nèi)置的瀏覽器上,與APP應(yīng)用比起來(lái)包體可以忽略不計(jì);因朋友圈的封閉社交特性,高質(zhì)量的用戶更容易策動(dòng)病毒式傳播,產(chǎn)生營(yíng)銷爆點(diǎn);最后,玩家可以將自己的分?jǐn)?shù)分享到朋友圈上,刺激其它用戶的攀比心理,從而拉動(dòng)流量。以“神經(jīng)貓”開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的原話來(lái)說(shuō),就是簡(jiǎn)單好玩能攀比。
當(dāng)然,盡管產(chǎn)生了爆點(diǎn),這些基于H5技術(shù)制作的小游戲都是“短命貨”,這類游戲的單款壽命都極為短暫,在爆紅之后往往便消失在人們的視野當(dāng)中。
此外,這類游戲的開(kāi)發(fā)成本和門檻都極低,玩法、素材都可以借鑒前人的創(chuàng)意。以《神經(jīng)貓》為例,這款游戲的背后只有一名美工和一名程序用時(shí)一天半開(kāi)發(fā)完成。同時(shí),由于開(kāi)發(fā)成本低,成功走紅的游戲之后也會(huì)遭遇模仿和山寨,在《圍住神經(jīng)貓》走紅后,各類“圍住XXX”之流的山寨小游戲也頻頻見(jiàn)于朋友圈。
無(wú)論外界看好或是看衰這類成本低、缺乏創(chuàng)意的產(chǎn)品,擁有高效傳播性與交互性兩個(gè)特點(diǎn)的HTML5小游戲躥紅是個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。接下來(lái)就分析一下這類游戲的優(yōu)缺點(diǎn),相信各位看官閱后心里自有定論。
優(yōu)點(diǎn):緊抓社交工具“沉默時(shí)間” 強(qiáng)交互性質(zhì)
不同于傳統(tǒng)的原生APP游戲,HTML5小游戲直接通過(guò)微信內(nèi)置的瀏覽器運(yùn)行,在玩游戲時(shí)不需要離開(kāi)移動(dòng)社交應(yīng)用;以javascript語(yǔ)言編寫(xiě)的HTML5還具有一定的離線能力,支持緩存腳本、圖像、音樂(lè)等資源在本地,即使移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境發(fā)生變化仍可繼續(xù)游戲。
同時(shí),這一類小游戲的游戲時(shí)間以社交工具的“沉默時(shí)間”為主。這類時(shí)間指的是用戶暫時(shí)沒(méi)有聊天信息,又不愿意離開(kāi)社交平臺(tái),而更加碎片化的游戲時(shí)間也導(dǎo)致了這類小游戲往往單局時(shí)間非常短暫,10秒-30秒后往往便能完成一局游戲。這樣也可保證當(dāng)用戶在游戲時(shí),接到好友信息可快速返回到聊天界面。
輕包體和碎片化游戲時(shí)間是手機(jī)游戲的標(biāo)志,而HTML5小游戲則相當(dāng)于“手游中的手游”,擁有更低的進(jìn)入門檻與更加短暫的單局游戲時(shí)間。此外,依靠微信平臺(tái)上巨大的用戶群體,再通過(guò)分享功能產(chǎn)生攀比帶來(lái)的病毒式傳播等因素,不得不說(shuō)這類小游戲爆紅是有著其必然性的。
缺點(diǎn):簡(jiǎn)陋 瀏覽器限制 缺乏入口
事實(shí)上,這類以HTML5語(yǔ)言編寫(xiě)的小游戲于一年前便在微信朋友圈上出現(xiàn)過(guò)。而一年前,微信上也曾出現(xiàn)過(guò)較重度的HTML5網(wǎng)游。
具有跨平臺(tái)特性的HTML5本身是由萬(wàn)維網(wǎng)聯(lián)盟W3C推薦出來(lái)的,而它的開(kāi)發(fā)則是通過(guò)谷歌、蘋(píng)果等幾百家公司一起醞釀的技術(shù)。由于其可輕易通過(guò)封裝技術(shù)移植到App Store或Google play上,HTML5也被認(rèn)為將大量應(yīng)用于移動(dòng)應(yīng)用程序和游戲上。
不過(guò),HTML5應(yīng)用在移動(dòng)端還是有很多弊端。由于瀏覽器的編程模型還是90年代流行的單進(jìn)程單線程,相較于移動(dòng)端的APP而言,微信瀏覽器上的HTML5的單線程可能無(wú)法較快的處理較大的游戲應(yīng)用。舉例來(lái)說(shuō)明:若應(yīng)用是相對(duì)靜態(tài)的,沒(méi)有太多顯示圖片、多點(diǎn)觸摸、多向拉動(dòng)等操作,那么大可以用HTML5來(lái)實(shí)現(xiàn);不過(guò)面對(duì)游戲應(yīng)用時(shí),則有可能會(huì)出現(xiàn)跳幀現(xiàn)象,影響用戶體驗(yàn)。
受限于技術(shù)與內(nèi)置瀏覽器的功能影響,目前朋友圈內(nèi)傳播的HTML5游戲均為輕量級(jí)的小游戲。一方面,這類游戲創(chuàng)造的用戶價(jià)值是有限的,在用戶粘性與忠誠(chéng)度等方面都很低;另一方面,這類低成本的游戲成功后也往往會(huì)出現(xiàn)跟風(fēng)的山寨大軍。
未來(lái):自建平臺(tái)or公眾帳號(hào)?
這類游戲能賺到錢嗎?
答案是能,盡管并不太多。有報(bào)道稱,《神經(jīng)貓》就接入了騰訊的廣點(diǎn)通廣告。據(jù)搜狐IT報(bào)道,“神經(jīng)貓”在巔峰時(shí)期的收入最高可達(dá)每日百萬(wàn)。同時(shí)也有業(yè)內(nèi)人士表示,即使是專注山寨H5小游戲也能賺錢,只要保證產(chǎn)品能有百萬(wàn)PV,幾天下來(lái)賺個(gè)十幾萬(wàn)是沒(méi)問(wèn)題的。
而這類產(chǎn)品僅需要極低的開(kāi)發(fā)成本,允許開(kāi)發(fā)商不斷的試運(yùn)氣。盡管這類小游戲的生命周期十分短暫,不過(guò)游戲開(kāi)發(fā)者們也逐漸掌握到短生命周期游戲上建立商業(yè)模式的方法。以4399為例,通過(guò)持續(xù)的更新、二次開(kāi)發(fā)或是copy小游戲來(lái)聚集用戶,最終依靠廣告和頁(yè)游聯(lián)運(yùn)使流量變現(xiàn)。
而目前此類微信小游戲則出現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,即缺乏統(tǒng)一的游戲入口:大多數(shù)用戶接觸這類游戲都是靠朋友之間的分享,借助第一批高質(zhì)量的種子用戶在朋友圈上傳播。即,用戶接觸到這類游戲更多是以被動(dòng)的方式,而開(kāi)發(fā)商還無(wú)法形成自己的品牌。
想要形成自己的品牌,或許微信公眾號(hào)和自建平臺(tái)是兩條比較明顯的途徑。不過(guò),公眾帳號(hào)或許并不是一條最優(yōu)的選擇:公眾號(hào)不僅功能有限,而且最終還是依附于別人的平臺(tái)。Zynga前中國(guó)區(qū)CEO田行智曾經(jīng)提到,社交游戲巨頭Zynga當(dāng)年便依附于facebook上發(fā)展社交游戲,當(dāng)facebook的政策一有變化,Zynga便開(kāi)始衰弱了。
在移動(dòng)互聯(lián)快速發(fā)展的浪潮下,沒(méi)有一位游戲制作人敢拍著胸脯說(shuō)下一款產(chǎn)品一定能大賣?!吧窠?jīng)貓”和它的后繼者們?cè)谡_的時(shí)間點(diǎn)引爆了用戶的需求,讓這類小游戲風(fēng)靡于微信朋友圈。究竟是曇花一現(xiàn),還是一個(gè)新渠道模式的雛形,這一切還有待時(shí)間去考驗(yàn)。
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