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頑石拆分背后 探尋移動游戲公司重組深層次原因

2014-09-13 16:37:46來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

日前,頑石互動CEO吳剛發(fā)表微博,宣布頑石將分拆出五家獨立子公司,其中三家負責產(chǎn)品開發(fā),并且這三家開發(fā)子公司啟動全員持股。吳剛本人將負責產(chǎn)品合作及對外投資業(yè)務(wù)。對于此次拆分吳剛解釋稱“主要是為了在回饋共同創(chuàng)業(yè)好友,讓頑石有更大發(fā)展的可能”。此消息一出,業(yè)內(nèi)人士紛紛發(fā)表各自看法,更多的表示這樣的公司形式有助于激勵員工,方便爭取到更多機會。然而筆者聯(lián)系到了多位業(yè)內(nèi)資深人士,共同探討移動游戲公司拆分重組更深次的原因。

觀點一:應(yīng)對手游行業(yè)變化 大公司拆分為工作室實現(xiàn)MBO

移動游戲在以投資為主導的大形勢下,在13年就開始出現(xiàn)過熱的情況,其中最主要的就是導致公司之間并購、互聯(lián)網(wǎng)巨頭收購有前景公司、實業(yè)公司入股手游行業(yè)等。而在投射在企業(yè)內(nèi)部或者人員招聘方面則面臨著跳槽頻繁、留人困難、招人成本增加、大公司運作成本呈幾何增長等。于是乎,眾多大公司紛紛選擇分拆,或組建多個工作室實現(xiàn)MBO(管理層收購),從而輕裝上陣。這也讓我們看到移動互聯(lián)網(wǎng)未來的組織形式:扁平+群組+蜂窩,去中心化,無組織的組織,從正金字塔變?yōu)榈菇鹱炙?,領(lǐng)導層成為最大的資源支持者和協(xié)調(diào)者。

觀點二:手游項目成功率低或是最主要原因

面對著每年上千款甚至幾千款手游產(chǎn)品的頻頻推出,隨之而來的就是一款手游項目的成功率被嚴重縮水,為了確保成功,或者說為了“碰運氣”,選擇將“雞蛋放在不同的籃子里”要勝于將寶壓在一款游戲產(chǎn)品上。從公司內(nèi)部而言,研發(fā)團隊之間彼此有競爭可以激發(fā)出更多動力,但產(chǎn)品分出等級之后各自團隊的命運也會隨之改寫。從整個行業(yè)發(fā)展趨勢來看,之前的端游、頁游就已經(jīng)進行拆分重組。比方說之前的做的很成功的頁游團隊,最多分成了幾十個獨立項目組,甚至有的項目組可以單獨融資。手游項目成功率低,那么為了保險起見,將風險均攤,拆分重組也就順應(yīng)了這個趨勢。

觀點三:可解決公司盈利問題 但容易丟失品牌

大公司拆分重組勢必有利有弊,至于好處在前面進行了陳述,而弊端除了有一定風險之外,更多的是影響到公司的品牌戰(zhàn)略問題。隨著越來越多的手游開始上市、招募股權(quán),品牌戰(zhàn)略成為手游行業(yè)的一股強大勢力。打造品牌不僅可以讓公司走得長遠,最主要的是可以無形中帶來更多的流量。而此次頑石互動做的較為巧妙,利用微博微信營銷,反而將公司的拆分重組事件做到了水到渠成,其公司的知名度得到了大幅提升。鑒于此,業(yè)內(nèi)人士給出的建議是分公司控制內(nèi)容,總公司控制流量,在保證內(nèi)容的前提下提升公司總體品牌形象。

嫁接在移動端上的移動游戲,從基因上就決定了三五個人的團隊便能做出一款好手游,而整個手游行業(yè)最為關(guān)注的便是促成更多精品游戲,減少山寨抄襲之風,因此移動游戲公司重組或者并購只是團隊建設(shè)的相應(yīng)調(diào)整,我們更關(guān)注的是拆分重組之后的成果。相信隨著時間的推移,答案也會隨之揭曉。

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