塔防類游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的幾個(gè)維度
2014-10-14 09:17:41來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
所謂不同維度的數(shù)值,就是互相無法直接用數(shù)學(xué)公式互相轉(zhuǎn)換的屬性,比如攻擊力和射程,他們兩個(gè)沒有直接的數(shù)學(xué)關(guān)系(或者用我從某本書上看來的術(shù)語,這兩個(gè)屬性是“正交的”);而暴擊率、暴擊倍數(shù)則是可以在一定程度上轉(zhuǎn)換成攻擊力的,類似的,護(hù)甲穿透、命中率也都是可以轉(zhuǎn)換為攻擊力的,而移動速度、生命值就沒法通過數(shù)學(xué)運(yùn)算簡單地轉(zhuǎn)化成攻擊力,它們之間的關(guān)系也是正交的。
顯然,不論是什么類型的游戲,正交的數(shù)值類型越多,游戲就越有趣,但也就更難平衡——不過對于游戲設(shè)計(jì)師來說,這并不是偷懶的理由。就像《三國殺》廣為人知的“一滴血等于兩張牌”的等式,其實(shí)就是在衡量兩個(gè)正交的數(shù)值的平衡關(guān)系,遵照著這個(gè)關(guān)系去設(shè)計(jì)游戲平衡性,基本不會產(chǎn)生太離譜的情況。
自從數(shù)年前玩過了彈幕塔防《Enigmata: Stellar War》之后,我對把射擊游戲的一些要素融合到塔防中就十分感興趣,同時(shí)這也能加大塔防數(shù)值設(shè)計(jì)的維度,這往往不只體現(xiàn)在簡單的數(shù)值設(shè)計(jì)上,在攻擊方式上也有很大的設(shè)計(jì)空間。實(shí)際上,很多游戲都在這么做,比如《炫光塔防》或者是《保衛(wèi)蘿卜》。
塔的運(yùn)作機(jī)制
炮塔的攻擊是憑借發(fā)射飛彈實(shí)現(xiàn)的。
索敵:塔決定攻擊哪個(gè)目標(biāo)的邏輯。實(shí)際上索敵范圍和攻擊范圍可以是不同的,有些游戲的索敵范圍更大,有些則相反。如果兩個(gè)范圍相同邏輯會更簡單些。有些游戲的防御塔有鎖定目標(biāo)的設(shè)計(jì),即一旦某個(gè)單位進(jìn)入了火力范圍,在這個(gè)單位離開范圍或死亡之前炮塔不會改變目標(biāo)。有些游戲能夠設(shè)定炮塔優(yōu)先攻擊的目標(biāo),比如離自己最近的,離基地最近的,最快的,血最多的等等。索敵有的時(shí)候還會受到視野的影響,比如在《Cubemen2》中,隔著墻的情況下是無法發(fā)現(xiàn)敵人的,因此所有塔都有一個(gè)“視野”的概念。
發(fā)射飛彈:最簡單的炮塔就是瞄準(zhǔn)了敵人就開火,復(fù)雜一些的炮塔可能一次發(fā)射多發(fā)不同發(fā)射角度的炮彈,或者同時(shí)鎖定多個(gè)敵人進(jìn)行攻擊,甚至估算炮彈的著彈點(diǎn)進(jìn)行預(yù)判等等。一些射擊游戲中,飛彈發(fā)射的角度會有不同程度的誤差,用來模擬槍械或者炮塔的精準(zhǔn)度。
發(fā)射點(diǎn)/炮塔:飛彈需要從某個(gè)部位飛出來,所以一個(gè)炮塔會有至少一個(gè)發(fā)射點(diǎn)。比如某個(gè)游戲?yàn)榱四M主角右手端槍,所有的子彈就都從人物中軸線偏右的地方創(chuàng)建出來。還有的游戲有多個(gè)發(fā)射點(diǎn),一次可以發(fā)射多發(fā)飛彈,或者多個(gè)發(fā)射點(diǎn)輪流開火。對于追蹤型飛彈來說發(fā)射點(diǎn)在哪里可能無所謂,但對于碰撞型子彈來說發(fā)射點(diǎn)一定程度上決定了攻擊的命中率。
蓄力:有些單位的攻擊有蓄力的概念,指的是通過某種方式可以切換為更加強(qiáng)大的攻擊狀態(tài),比如《星際爭霸2》改版之前的虛空輝光艦,《紅色警戒2:尤里復(fù)仇》中尤里的蓋特機(jī)炮(這倆東西為啥這么像?我個(gè)人猜測都是出自Dustin Browder之手),《洛克人》的洛克槍,《虛幻競技場》的動力錘,甚至《英雄聯(lián)盟》的鬼索的狂暴之刃等等?!斑^熱”的機(jī)制實(shí)際上也很類似。
朝向:有些炮塔有朝向,有些則沒有。有朝向的炮塔要把槍口對準(zhǔn)敵人才能進(jìn)行攻擊,這時(shí)候如果敵人橫向移動速度很快,炮塔的轉(zhuǎn)動速度跟不上的話就沒法瞄準(zhǔn)敵人進(jìn)行攻擊?!禘VE》中類似的機(jī)制對玩家的影響很大,口徑越大的炮轉(zhuǎn)得越慢,就很難鎖定速度飛快的小型船只。
塔的數(shù)值
炮塔本身有著很多種屬性,從邏輯上來說,有些屬性實(shí)際上是炮彈的屬性(比如攻擊力),但我們也可以把這些屬性認(rèn)為是炮塔的屬性,除非玩家可以自由為炮塔選擇發(fā)射不同攻擊力的炮彈,否則玩家建造炮塔肯定是看中了炮彈的威力而去建造的。
攻擊力:子彈對敵人造成的傷害,最基本的屬性。然而根據(jù)攻擊方式的不同,卻有著相當(dāng)大的的差異。單次傷害越高,搶人頭的幾率越高,但帶價(jià)則是浪費(fèi)的傷害越多。
攻擊間隔:發(fā)射子彈的間隔,也是最基本的屬性。
射程:最基本的屬性,實(shí)際上大部分游戲的“射程”指的是“最大射程”,不過某些游戲還存在“最小射程”。
最大轉(zhuǎn)角:現(xiàn)實(shí)中的炮塔多有這個(gè)屬性,而很多塔防游戲的塔最大轉(zhuǎn)角都是360度的,因此這個(gè)屬性有時(shí)候會被忽略。最大轉(zhuǎn)角與射程作為扇形的弧度和半徑?jīng)Q定了一個(gè)炮塔的火力覆蓋范圍。某些3D的塔防游戲中,火力覆蓋范圍更為復(fù)雜,可能會存在兩個(gè)維度的最大轉(zhuǎn)角——實(shí)際上現(xiàn)實(shí)中的炮塔也是這樣的,除了左右轉(zhuǎn)動外還有最大最小仰角。
暴擊率:發(fā)動致命一擊的幾率。按照我的理解,致命一擊最早是DND中Roll出20點(diǎn)來模擬“幸運(yùn)一擊”的,因此很多日本游戲?qū)⑵浣庾x為幸運(yùn)一擊或者會心一擊更符合其本意,而像《魔獸爭霸3》或者《暗黑3》中的暴擊率設(shè)計(jì)已經(jīng)完全失去了這個(gè)意義。總的來說我并不喜歡暴擊率的設(shè)計(jì),因?yàn)橹灰@個(gè)屬性存在,所有的塔都必然會追求這個(gè)屬性,除非能夠讓其不成為一個(gè)必然的選擇,否則就沒有存在的意義,只不過會讓數(shù)值膨脹罷了——就像《暗黑3》。好的例子是《流亡黯道》,里面存在追求100%命中率而放棄暴擊率的流派,也存在很多像《暗黑3》一樣依賴于暴擊觸發(fā)特效的流派。依賴某種方式來觸發(fā)特效能夠大大地加強(qiáng)不同維度數(shù)值的作用,但對于玩家來說理解稍難一些,不是很適合休閑玩家。
命中率:一次攻擊擊中的概率。對于追蹤型飛彈來說,未擊中的時(shí)候是如何處理的需要特殊的說明,比如像《星際爭霸2》中并不存在與《魔獸爭霸3》類似的未命中機(jī)制,因此簡單地使傷害降低為0的話傷害特效依然存在,而理論上完全閃避了一次傷害是不會受到那次傷害的特效影響的。與暴擊率類似,足夠喪病的話也可以設(shè)計(jì)一種只有攻擊未命中的時(shí)候才會觸發(fā)的特效,否則玩家是會無腦堆命中率直到100%命中率的——玩過《魔獸世界》的都知道這是個(gè)真理!
攻擊規(guī)模:一次攻擊會傷害到多少個(gè)敵方單位。注意,這并不是一個(gè)游戲中真實(shí)存在的變量,而是由攻擊方式?jīng)Q定的。顯然,每能夠多攻擊到一個(gè)敵方單位,炮塔的效率就增加了一倍,因此這個(gè)數(shù)值對于炮塔的能力提升相當(dāng)之大,很多塔防后期都會都會變成狂造AOE塔的無聊游戲就是因?yàn)閷τ谶@個(gè)數(shù)值的效力過低的估計(jì)了,但這也難怪,因?yàn)檫@個(gè)數(shù)值并不是真實(shí)存在的,發(fā)揮也不穩(wěn)定,因此更難預(yù)估。
彈速:子彈飛行的速度,對于以《打擊者1945》為代表的射擊游戲來說,子彈的飛行速度越高意味著玩家越容易瞄準(zhǔn),命中的幾率也就越高。對于傳統(tǒng)的追蹤型飛彈來說,彈速更高意味著過量攻擊更少,如果彈速非常慢的話,在怪物死亡后還會有很多飛彈在路上,這部分傷害就浪費(fèi)掉了(個(gè)人感覺《DOTA2》的絕大多數(shù)飛彈都飛的太慢,遠(yuǎn)程英雄補(bǔ)兵很困難)。其次,對于追蹤型飛彈來說,如果彈速沒有怪物的移動速度快,想要命中敵人是相當(dāng)難的。而對于拋物線迫擊炮型飛彈來說,彈速越高也是命中率越高,否則怪物可能離開了炮彈落點(diǎn)而無法造成傷害。
飛彈的運(yùn)作機(jī)制
炮塔決定了子彈的發(fā)射方式,但子彈離開炮塔之后就不再受炮塔控制了,子彈有著幾方面來決定其實(shí)現(xiàn)功能的方式:
移動規(guī)則:是鎖定某個(gè)目標(biāo)向其移動?還是以固定的某種方式(如直線或者拋物線)移動?移動速度是怎樣的?是否有加速度?
碰撞規(guī)則:子彈會與什么類型的目標(biāo)碰撞并造成傷害?所有單位?己方單位?敵方單位?其他飛彈?目標(biāo)地點(diǎn)?
銷毀規(guī)則:子彈在什么情況下被銷毀?碰撞到某種東西后銷毀?飛出一定距離?存活一段時(shí)間?
這三方面的結(jié)合可以創(chuàng)造出變化相當(dāng)多的飛彈。比如我們要模擬激光的效果,則移動速度是無限大的,剛剛發(fā)射就會擊中敵人;狙擊槍能夠穿透一排敵人,說明子彈在與敵人碰撞的過程中沒有被銷毀,但也不會對同一個(gè)目標(biāo)重復(fù)造成傷害;迫擊炮對著目標(biāo)地點(diǎn)攻擊,敵人有可能離開了著彈點(diǎn),說明其移動方式是拋物線的;火焰噴射器則可以看做連續(xù)快速發(fā)射一些碰撞體積大,移動速度慢,碰到敵人不會銷毀而是創(chuàng)建后一段時(shí)間銷毀的飛彈;散彈槍一次發(fā)射大量的子彈,并且角度各有不同等等。如果是縱版的游戲(《憤怒的小鳥》那種視角),可能子彈還會受到重力的影響,但表現(xiàn)出來其實(shí)也就是移動規(guī)則變?yōu)閽佄锞€狀的。關(guān)于這個(gè)類型的飛彈設(shè)計(jì)可以參照《瘋狂坦克》或者《彈彈堂》這種游戲,里面對于飛彈的物理模擬十分有借鑒意義。
怪
生命值:基本屬性。
移動速度:基本屬性。
護(hù)甲:降低受到的傷害。以《星際爭霸》中的護(hù)甲機(jī)制為例,護(hù)甲按照減法直接抵消一部分攻擊力,因此攻擊力越高的單位被護(hù)甲抵消掉的部分越少,這樣玩家在針對高護(hù)甲的怪物的時(shí)候,在同等面板DPS的情況下,選擇高攻擊力低攻速的塔就更劃算。我并不贊同只是單純地將護(hù)甲作為一個(gè)降低傷害的手段,這和過于簡單的暴擊一樣也只是會導(dǎo)致屬性膨脹。護(hù)甲的存在一定也要讓玩家在不同的維度屬性中做出選擇,才有其存在的意義。注意,以《星際爭霸》為例的話,如果護(hù)甲是負(fù)的,每次受傷會受到額外傷害,在這種情況下高攻速低攻擊力的防御塔的收益是更高的!
閃避率:降低收到的攻擊命中的幾率。對于追蹤型飛彈來說,如果被閃避了后續(xù)是如何處理的需要更詳細(xì)的設(shè)計(jì),在《星際爭霸2》中有的飛彈會重定向某個(gè)范圍內(nèi)的其他目標(biāo),如果沒有可行目標(biāo)則自行銷毀。
攻擊方式:有的游戲中怪物走到基地面前會持續(xù)不斷地對基地造成傷害,有些則是一次性地造成傷害并且消滅自己,有些則是一次性造成傷害并且隨著下一波怪物再次出現(xiàn),還有一些其它方式。對于波次驅(qū)動的塔防來說,我個(gè)人比較贊同第二種,第三種可能正反饋太強(qiáng),第一種則難以預(yù)估怪物能對基地造成多少傷害(因?yàn)椴恢浪鼈儠蚧囟嗑?而較難設(shè)計(jì),并且由于漏的怪會一直攻擊基地導(dǎo)致玩家必然會優(yōu)先在基地附近部署防御塔而使得游戲策略減少。
是否會還手:有的游戲中的怪物會攻擊防御塔,有的只會傻跑。《國王守衛(wèi)軍》開創(chuàng)了第三種模式——小兵捉對互砍。
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