森下一喜:游戲設計和孩子的玩耍是一樣的
2015-04-19 10:15:19來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
昨天的《日本最年輕億萬富豪:COLOPL馬場功淳》一文中我們了解到,COLOPL的CEO馬場功淳不僅是開發(fā)者出身,而且COLOPL的第一款明星產(chǎn)品就是由他自己設計開發(fā)的。這并不是日本手游行業(yè)里的個案,GungHo的CEO森下一喜至今仍然會參與公司每一款產(chǎn)品的實際開發(fā)。
令人吃驚的是森下一喜本人并沒有學習過任何游戲設計的專業(yè)知識,那么他是如何帶領團隊創(chuàng)造出像《智龍迷城》這樣的產(chǎn)品的呢?Harvard Business Review最近對森下一喜進行了一次專訪,森下一喜也在采訪中談了他自己對于游戲設計、游戲制作的一些看法。
聽說您沒有專門學習過游戲設計方面的知識,請問在這樣的情況下您是如何做出優(yōu)秀的產(chǎn)品的呢?
游戲開發(fā)這個事情,其實要比人們想象中更簡單。我舉個例子,很多人都會有這樣的經(jīng)歷,小時候過年,和其他人家的孩子聚在一起,也沒什么道具,大家平時住得也遠,在這個狀況下最后會玩的多數(shù)也就是捉迷藏了。
捉迷藏本身已經(jīng)是一個有模有樣的游戲了,但是如果給捉迷藏增加一些新的規(guī)則,這個游戲往往會變得更有趣。比如被“負責抓的人”碰到的人不能動,被“負責躲的人”碰到之后可以解除不能動的狀態(tài)等等。其他還有像給捉迷藏增加警察和小偷的世界觀,這些新元素的加入都使得捉迷藏這個游戲產(chǎn)生新的變化,甚至發(fā)展出另一種全新的游戲方式。
所謂的游戲設計,實際上就是這種思考方式在游戲創(chuàng)作領域內的應用。坐在秋千上踢鞋子也是如此,有人會比誰把鞋子踢得更遠,有的人則會比誰能踢到固定目標。這些都是基于“秋千”衍生出來的全新的游戲,而這些就是游戲概念的源泉。
這種思考方式本身并沒有太大的難度,你需要做的就是把自己的大腦切換到孩童模式,像一個孩子一樣去思考問題。在這個過程中,你的人生體驗會成為創(chuàng)作的源泉,自己所擁有的“吃驚”、“恐懼”等各式各樣的記憶,將這些內容傳遞出去吸引其他的人。
現(xiàn)在出現(xiàn)了越來越多消磨時間的方式,最流行的或許就是SNS了。您認為在這樣的市場中,“游戲”將扮演怎樣的角色?
所有的娛樂和游戲之間都存在一種競爭關系,比如說黃金檔播個什么很精彩的電視劇,這段時間手游產(chǎn)品的用戶活躍度勢必會下降。雖然人們主要都利用碎片時間來玩手游,但就立場上來說,手游和其他娛樂項目一樣,都在消耗用戶的時間。所以我們必須不斷開發(fā)出更有趣的產(chǎn)品,才能保持自己不被其他娛樂項目所擊敗。
您的意思是手游是在和所有的娛樂項目爭奪時間?
只要不是那種顛覆性的、足以改變人類生活習慣的創(chuàng)造,人們目前的這種時間消費模式仍將持續(xù)下去。游戲在生活中所占的比重是有限的,你不可能強占學生在校學習的時間、也不可能影響員工在公司工作的時間。
從這個層面上來說,游戲如果能夠成為人們在閑暇時間中的“主菜”的話,“游戲時間”也會和現(xiàn)在截然不同。比如讓那些早晨起來習慣先看SNS的人也養(yǎng)成登錄手游、領取當天福利的習慣。像這樣考慮到游戲體驗的循環(huán)性的設計是非常重要的。
如果在時間爭奪上敗下陣來,游戲是否會就此消失?
我認為這種情況是不會發(fā)生的。游戲能夠帶給人們的,是完成某個目標之后的快感,而這是其他很多娛樂項目所做不到的。
現(xiàn)實生活中人們要完成一個目標需要不斷的積累,所謂“人生”也就是這樣一個過程。游戲的優(yōu)點就在于能夠讓人在短時間內體會到目標達成之后的成就感。比如拿到什么稀有道具、打敗很厲害的BOSS……
雖然這并不是生活的必需品,但“游戲”這個概念自古就存在,我想這或許是因為“游戲”是基于人類本能的產(chǎn)物吧。
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