深度社交結(jié)合創(chuàng)新玩法 中度產(chǎn)品穩(wěn)固手游市場(chǎng)
2015-04-29 10:36:07來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2014年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶增長(zhǎng)迅速,用戶量達(dá)10.4億,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入近300億元,增長(zhǎng)幅度達(dá)145%。龐大的市場(chǎng)規(guī)模令各大游戲巨頭紛紛轉(zhuǎn)型或增設(shè)手游項(xiàng)目,2014年末至2015年初,《天龍八部HD》、《神武》、《暗黑黎明》、《全民奇跡mu》等重度手游產(chǎn)品密集上線,大型客戶端網(wǎng)游的影子隨處可見,“手機(jī)端游”的概念呼之欲出。然而,全民熱捧的重度手游果真到了井噴時(shí)期嗎?
重度手游為何被青睞
重度手游擁有強(qiáng)力吸引用戶黏性的社交系統(tǒng),并有一定的端游或頁(yè)游的經(jīng)驗(yàn)復(fù)制,比如當(dāng)下IOS暢銷TOP榜上的《夢(mèng)幻西游》、《神武》等。其中以《夢(mèng)幻西游》為例,用戶群體以前身市場(chǎng)積累為主,選擇該產(chǎn)品的玩家多半對(duì)游戲有著一定的情節(jié),相對(duì)輕度休閑游戲,重度游戲在內(nèi)容上更為豐富,玩家也更加成熟,付費(fèi)意愿更為明顯。
伴隨游戲內(nèi)容的重度化,手游玩家游戲時(shí)間碎片化現(xiàn)象越來(lái)越不明顯。日均使用時(shí)長(zhǎng)大于30min的玩家達(dá)39%,日均使用次數(shù)超過(guò)5次的玩家達(dá)53%。手游玩家對(duì)單款游戲的粘度越來(lái)越高,手游產(chǎn)業(yè)逐漸從輕中度游戲轉(zhuǎn)向中重度游戲。
輕中度手游市場(chǎng)空間仍堅(jiān)挺
中國(guó)手機(jī)游戲玩家中超過(guò)39%只玩單機(jī)游戲,而僅有11%的手機(jī)游戲用戶只玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的50%兩類游戲都有涉及。由于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诹髁康囊螅袊?guó)手機(jī)玩家還是更多習(xí)慣在有Wifi條件下進(jìn)行休閑游戲,目前國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)手游用戶的游戲特點(diǎn)限制了重度手游的大范圍普及。
從目前的手游用戶分布上來(lái)看,男性手游玩家多于女性,但女性玩家約占40%,相比端游、頁(yè)游中男女玩家比例失調(diào)的現(xiàn)象,手游中男女比例表現(xiàn)較為均衡。62%的手游活躍玩家年齡是16-30歲之間,成為手游玩家中的主要力量。2015年針對(duì)年輕女性玩家的手游將會(huì)是市場(chǎng)的一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)。目前來(lái)看年輕女性群體龐大,但真正針對(duì)這一人群的游戲卻極度匱乏。
創(chuàng)新玩法+加深度社交,好產(chǎn)品不分類型
為了迎合游戲玩家的喜好,市場(chǎng)上新推出的手游大多融合兩種或更多的玩法,比如游戲谷研發(fā)的《全民主公》,通過(guò)騰訊微信平臺(tái)3月18日上架一周便登頂IOS暢銷榜,這也是國(guó)內(nèi)首次塔防類手游登頂。為什么一款塔防游戲能登頂IOS暢銷榜,除了騰訊強(qiáng)大的分發(fā)能力,《全民主公》所代表的是潛力巨大的塔防和成熟的卡牌玩法的有機(jī)融合,把炮塔與卡牌結(jié)合,形成了另類的創(chuàng)新。
據(jù)艾媒咨詢對(duì)一定規(guī)模抽樣用戶的調(diào)查顯示,今年上半年,30%的用戶傾向于把游戲狀態(tài)分享至朋友圈,24%的用戶希望增加成績(jī)排名,16%的用戶希望實(shí)現(xiàn)與其他玩家即時(shí)交流信息,20%的用戶則希望與其他玩家共同完成任務(wù)。社交化因素增強(qiáng)在滿足玩家日常交流的基礎(chǔ)上也讓玩家在游戲中有了自己的朋友、幫派、工會(huì)等,從一定程度上增加客戶粘度。
跟風(fēng)需謹(jǐn)慎,真正的精品無(wú)謂“重度”
在競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈的大環(huán)境下,只有沉得住氣、用心創(chuàng)新做足品質(zhì)產(chǎn)品才能順應(yīng)時(shí)代的變化,沒有必要去跟風(fēng)做一些自己不擅長(zhǎng)的游戲類型。盡管前有卡牌、休閑類手游兩座大山,后有研發(fā)投入大、市場(chǎng)成本高的無(wú)底洞,仍然有輕中度游戲厚積薄發(fā),給業(yè)內(nèi)帶來(lái)驚喜的正能量?!度裰鞴分阅茉诖蠹乙恢背ⅰ爸囟取笔钟蔚氖袌?chǎng)下逆勢(shì)崛起,與其研發(fā)公司游戲谷的堅(jiān)持做出生命周期、知名度、精細(xì)度、世界觀等數(shù)據(jù)指標(biāo)合格的精品游戲理念脫不開關(guān)系。用更精深化的游戲內(nèi)容來(lái)打動(dòng)玩家,無(wú)論是輕度、中度還是重度手游一樣可以贏得市場(chǎng),才會(huì)給游戲市場(chǎng)帶來(lái)良性的“跨度”緩沖。
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