輕娛樂化時(shí)代,沉默的端游該如何自我救贖?
2015-05-07 14:37:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
導(dǎo)讀:端游用戶群體結(jié)構(gòu)和用戶性質(zhì)已發(fā)生變化,游戲中輕娛樂化內(nèi)容的呈現(xiàn)將越來越重要。
近幾年隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的扶搖直上,各板塊座次或許要重排,主導(dǎo)游戲市場(chǎng)20余年的端游主導(dǎo)地位漸漸被手游替代,縱使很少人去唱衰端游,但關(guān)于端游的聲音也越來越小,不管是好的還是壞的,這種現(xiàn)象是非??膳碌摹?/p>
投資銀行Digi-Capital近日發(fā)布了 2015年第一季度游戲市場(chǎng)報(bào)告。Digi-Capital創(chuàng)始人兼董事總經(jīng)理蒂姆·梅內(nèi)爾(Tim Merel)指出。“今年移動(dòng)游戲軟件收入占游戲軟件總收入的比例為十分之三,到2018年這個(gè)數(shù)字將增長(zhǎng)至十分之四?!痹?015年,移動(dòng)游戲的收入將超過在線游戲及主機(jī)游戲軟件。
而這個(gè)問題在于不是手游給端游市場(chǎng)帶來了什么樣的破壞性,而是端游市場(chǎng)應(yīng)該反思,去深刻的認(rèn)識(shí)市場(chǎng)、用戶變化情況。然后尋求一條自我救贖之路。
用戶不再是以前那個(gè)用戶了
之前有一份調(diào)查顯示,網(wǎng)游零消費(fèi)用戶占比正在下降,一年下降了兩成,同時(shí)月度消費(fèi)呈現(xiàn)穩(wěn)定上升趨勢(shì),側(cè)面體現(xiàn)出國(guó)內(nèi)玩家群體的年齡結(jié)構(gòu)與消費(fèi)理念正在發(fā)生變化。
這主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面,首先70、80后是國(guó)內(nèi)網(wǎng)游的第一批玩家,目前來說,這一群體的用戶雖然在游戲時(shí)間上顯得力不從心,但消費(fèi)能力卻很高,而90后現(xiàn)在依然是網(wǎng)游玩家的主體,并且90后消費(fèi)能力也在開始體現(xiàn),另外,00后的大軍也正在駛向網(wǎng)游。
從另一個(gè)角度,網(wǎng)游玩家年齡群覆蓋也會(huì)越來越廣泛,90后、甚至00后,還有第一批網(wǎng)游用戶,而在這個(gè)時(shí)候,又有新的問題需要去探索。即,70后和80后沒有太多的時(shí)間去玩游戲,而95后和00后是伴隨著頁游市場(chǎng)的發(fā)展的。這背后正好揭露出了端游所面臨的的困境。
大型客戶端網(wǎng)游都是重度娛樂,基于龐大的世界觀、繁雜的系統(tǒng)與玩法,想要完整地深入地體驗(yàn)到游戲內(nèi)容,需要玩家消耗大量的時(shí)間,而對(duì)于70后和80后來說,造成流失是顯而易見的.
所以這足以說明一個(gè)問題,端游用戶群體結(jié)構(gòu)和用戶性質(zhì)已經(jīng)遠(yuǎn)不是以前那個(gè)樣子了,游戲中輕娛樂化內(nèi)容的呈現(xiàn)將越來越重要。
游戲再無輕重之分
當(dāng)你還在吹噓你產(chǎn)品的系統(tǒng)、玩法多么牛逼的時(shí)候,你是不是應(yīng)該轉(zhuǎn)過身看看,背后的玩家到底在想什么?
上文中筆者把端游和輕度娛樂拉在一起說,可能很多人會(huì)說,那端游不就是頁游了么?其實(shí)不是這個(gè)意思。
但傳統(tǒng)端游需向頁游學(xué)習(xí),化繁為簡(jiǎn),提供給玩家一個(gè)回歸本質(zhì)的娛樂體驗(yàn)這是非常必要的。端游的世界觀、系統(tǒng)與多樣的玩法,這是端游立足的根本,也是生命周期的體現(xiàn)點(diǎn),但隨著玩家心態(tài)(即新生玩家)與所處環(huán)境(老玩家)的變化,輕娛樂化很重要,但端游根本依然重要,如何去融合平衡這兩點(diǎn),則是未來端游市場(chǎng)的重中之重。
甚至在整個(gè)娛樂市場(chǎng)都在邁向一個(gè)輕娛樂化時(shí)代,拿目前市場(chǎng)上較好的幾款重度端游來說,已經(jīng)開始在輕娛樂化方面開始試水,在這種情景之下,我們應(yīng)該怎樣去理解和定位端游?毫無疑問,端游應(yīng)該回歸到娛樂的本質(zhì),再無輕重之分。
以往信奉的真理,往往會(huì)隨著變化不復(fù)存在,當(dāng)用戶和市場(chǎng)都已經(jīng)在發(fā)生變化的時(shí)候,之前所形成的固定套路,也應(yīng)該去變一變。
端游該如何涅槃?shì)p重?
總體來說,重度端游輕娛樂化并不是游戲形式的輕重區(qū)別,而是在內(nèi)容呈現(xiàn)形式上,加以輕重之分。這樣才能更好的去迎合玩家的娛樂需求,創(chuàng)造端游市場(chǎng)的營(yíng)收。
內(nèi)容呈現(xiàn)方式會(huì)有一個(gè)怎樣的體現(xiàn)呢?
社交的娛樂化延伸
目前來說,社交在游戲中做到最多的功能是溝通聊天,停止在關(guān)系社交的基礎(chǔ)上,所以在游戲當(dāng)中,娛樂和興趣社交將是很好的延伸去處。
比如在游戲設(shè)計(jì)中,可以加入約會(huì)、爬山、釣魚等等新穎的社交方式,甚至可以在游戲中加入主播間功能,主播直接互動(dòng)間這種娛樂社交方式也是目前很火熱的社交方式,這也能給玩家在游戲疲勞時(shí)帶來很好的放松效果。當(dāng)然,社交可以想象的延伸空間非常多。
重度劇情娛樂化呈現(xiàn)
對(duì)于端游來說,打造龐大的世界觀來驅(qū)動(dòng)用戶產(chǎn)生代入感,讓游戲能成為玩家的,然后玩家心甘情愿的在這個(gè)里實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,消費(fèi)或者花費(fèi)大量的時(shí)間,保證產(chǎn)品的粘性。
但是端游應(yīng)該去換種方式去表達(dá)世界觀,去突破傳統(tǒng)的講故事的界限,這種傳統(tǒng)的講故事,做任務(wù)的方式,很容易在玩家心里產(chǎn)生疲勞與厭煩,大幅降低了游戲娛樂性,而且還伴隨著不玩不行的尷尬局面,那么去中和玩家游戲中的這種重度化劇情所引起的負(fù)面情緒,就應(yīng)該在這些任務(wù)、副本中加入娛樂化元素,比如在任務(wù)與副本中遇見一群美女在湖里洗澡嬉戲,并可以配合社交達(dá)到溝通效果,想想這也是能夠讓玩家怦然心動(dòng)的。
融入沙盒玩法
因?yàn)楫a(chǎn)品同質(zhì)化問題,端游市場(chǎng)玩家流失嚴(yán)重,總而言之就是玩家找不到好玩的產(chǎn)品,傳統(tǒng)端游要改變這種現(xiàn)狀,就想要去突破固定任務(wù),固定副本等捆綁玩家的玩法,去增加更多的休閑娛樂方式。那么沙盒游戲就是一大突破口。
關(guān)于沙盒游戲,游戲的核心是“自由開放”,游戲通常非線性,并不強(qiáng)迫玩家完成主要目標(biāo),玩家可以扮演一位角色(主人公或者創(chuàng)造者),在游戲里與多種環(huán)境元素進(jìn)行互動(dòng)。
比如玩家可以自定義游戲場(chǎng)景,自定義游戲角色,在游戲中扮演成偶像角色,或者通過不同的方式完成一個(gè)A到B的任務(wù)。當(dāng)然游戲的結(jié)果走向也可以由玩家決定。
非線性與游戲的有趣程度息息相關(guān),可惜不少游戲設(shè)計(jì)師在工作中忽略了這一點(diǎn)。但目前來說沙盒游戲主要集中在單機(jī)市場(chǎng),網(wǎng)游對(duì)沙盒游戲的探索非常少。
家園社區(qū)建設(shè)打造趣味性
現(xiàn)在是一個(gè)碎片化輕娛樂的時(shí)代,玩家本身不具備大量時(shí)間去游戲的時(shí)候,打造家園社區(qū)也是吸引和留住用戶點(diǎn),當(dāng)用戶沒有時(shí)間去PK,去刷副本打怪的時(shí)候,還可以進(jìn)入游戲看看自己家園的情況。
端游在重度的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)輕娛樂化,有很多的方式,總之,無論游戲形態(tài)如何發(fā)生變化,都應(yīng)該首先判斷目前娛樂的發(fā)展走向,回歸與順應(yīng)每一個(gè)時(shí)代的娛樂本質(zhì)。