雙寡頭!智龍迷城+怪物彈珠收入占日本手游市場(chǎng)比例超70%
2015-05-25 14:53:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
日本是全球收入規(guī)模最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),但海外產(chǎn)品要想在日本市場(chǎng)取得成功,需要謹(jǐn)記幾點(diǎn)注意事項(xiàng)。北京時(shí)間上周,在新加坡舉行的Casual Connect亞洲峰會(huì)上,資深游戲市場(chǎng)咨詢師塞爾坎·托托(Serkan Toto)發(fā)表演講,分享關(guān)于日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的一些數(shù)據(jù),并對(duì)希望進(jìn)軍日本市場(chǎng)的海外開發(fā)商提出了他的建議。
《部落沖突》是少數(shù)幾款在日本取得成功的歐美游戲之一
“在全世界范圍內(nèi),日本是最難攻堅(jiān)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)之一?!蓖型姓f。據(jù)他透露,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)每月每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)約65美元,但日本玩家傾向于消費(fèi)本土產(chǎn)品,對(duì)西方游戲興趣不大。托托表示,很多西方大型游戲公司在進(jìn)入日本市場(chǎng)前自信過頭,但事實(shí)上,日本玩家根本不關(guān)心這些公司在美國(guó)或歐洲的業(yè)績(jī)。
這一傳統(tǒng)從主機(jī)游戲市場(chǎng)延續(xù)到了移動(dòng)游戲市場(chǎng)。托托舉例說:“2001-2013年間,在日本市場(chǎng)收入最高的前100款游戲中,外國(guó)公司制造的游戲數(shù)量為零。這個(gè)數(shù)字相當(dāng)驚人。”
另一方面,雖然日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)總體收入高,但托托稱絕大多數(shù)收入都流向了《智龍迷城》和《怪物彈珠》兩款游戲。2013年,《智龍迷城》收入占日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入的比例達(dá)到約51%;而在今天,這兩款游戲的收入大約占日本手游市場(chǎng)總收入的70%-80%。
對(duì)于海外手游在日本市場(chǎng)的前景,托托的看法并不樂觀。“作為一名咨詢師,我本來不該那樣做,但我經(jīng)常勸說海外開發(fā)者打消進(jìn)入日本市場(chǎng)的念頭。”他說。“一般來說,只有當(dāng)你的公司規(guī)模達(dá)到某個(gè)量級(jí),或者產(chǎn)品在全球其他主要市場(chǎng)再也沒有任何提升空間,你才有必要考慮日本。”
在托托看來,Supercell、King和Machine Zone擁有充裕營(yíng)銷預(yù)算,因而在日本為各自的游戲《部落沖突》、《糖果傳奇》和《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》進(jìn)行大范圍宣傳推廣。但即便如此,這三款游戲在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)也遠(yuǎn)不如在其他國(guó)家——iOS和Android版本暢銷排名僅進(jìn)入了TOP30。
如果一家海外公司缺少推電視廣告的足夠預(yù)算,又希望進(jìn)入日本移動(dòng)游戲市場(chǎng),托托認(rèn)為其至少應(yīng)滿足以下三項(xiàng)條件之一。
游戲本身具有創(chuàng)新性,制作價(jià)值高,以及/或者定位細(xì)分領(lǐng)域用戶;
與日本本土發(fā)行商合作;
擁有能夠從較少玩家手中賺取大量收入的游戲機(jī)制。
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