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歌手是誰同名游戲火爆 蝴蝶互動(dòng)突圍H5游戲困局

2015-08-10 18:01:45來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

主打音樂游戲推理的綜藝節(jié)目《歌手是誰》8日晚已在優(yōu)酷土豆雙平臺及北京衛(wèi)視開啟首播,由官方授權(quán)蝴蝶互動(dòng)制作的同名Html5游戲《歌手是誰》也在節(jié)目中亮相,與節(jié)目的深度互動(dòng)成為游戲的最大亮點(diǎn)。網(wǎng)、臺、游戲首次三屏互動(dòng)大獲成功。

歌手是誰同名游戲火爆 蝴蝶互動(dòng)突圍H5游戲困局

節(jié)目、游戲引發(fā)新熱潮

據(jù)節(jié)目組當(dāng)晚公布的數(shù)據(jù),第一期互動(dòng)人數(shù)超40萬,累計(jì)觀看網(wǎng)絡(luò)直播人數(shù)超200萬。截至目前,優(yōu)酷、土豆雙平臺的節(jié)目播放總量已超6000萬。#歌手是誰#話題進(jìn)入微博熱門話題總榜第3名, 綜藝熱門話題榜1小時(shí)最熱榜第3名, 瘋狂綜藝季榜單1小時(shí)榜第3名;#歌手是誰#話題閱讀量突破2200萬。

而游戲方的數(shù)據(jù)更為喜人,當(dāng)晚節(jié)目播放結(jié)束前已經(jīng)涌入18萬玩家,其中女性玩家比例明顯高于男性。參與現(xiàn)場競猜的玩家占了58%,玩家在線時(shí)長長達(dá)36分鐘,第一期付費(fèi)率更接近3.6%,其火爆程度可見一斑。H5游戲和綜藝節(jié)目深度結(jié)合大獲成功,已經(jīng)找到下一次爆發(fā)的最好方向。

跨界打造場景入口

蝴蝶互動(dòng)CEO凌海(微博)先生表示H5游戲一定要講究場景,其中非常明顯的例子就是就是海底撈向排位的顧客推出H5游戲。他認(rèn)為除了吃飯的場景,包括看電視、乘地鐵,逛商場,都是不一樣的場景級入口。和綜藝類IP合作,并不僅僅是為了IP這個(gè)皮,而是希望和綜藝節(jié)目真正打通。綜藝節(jié)目基本一周一期,而H5游戲正好可以在節(jié)目間歇期里培養(yǎng)用戶的參與感。

優(yōu)酷土豆董事長古永鏘多次表示“時(shí)代的變化伴隨著產(chǎn)品技術(shù)的變化,圍繞綜藝以及所有的文化娛樂,已經(jīng)進(jìn)入一高虛擬世界的時(shí)代,尤其是手機(jī)產(chǎn)生了線上線下的世界交錯(cuò)?!毙碌膴蕵饭?jié)目的參與度越來越高,《歌手是誰》已經(jīng)是一款高度參與互動(dòng)的新形態(tài)音樂綜藝節(jié)目,迫切需要打通和觀眾的線上線下壁壘,因而非常自然地選擇了高便利性和易傳播性的H5游戲。

綜藝IP與H5游戲相互影響

由于H5游戲具有路徑短、場景更貼合、不需要下載等優(yōu)勢,在IP運(yùn)營商遠(yuǎn)高于手游。國內(nèi)大部分節(jié)目方并非追求直接收益,更希望的是拉動(dòng)用戶互動(dòng),獲得核心粉絲,擴(kuò)大宣傳面。而H5游戲具有更為便捷的傳播性和簡單的用戶進(jìn)入流程。因此H5游戲和綜藝IP的結(jié)合上,主要應(yīng)該遵循以下4點(diǎn)。

1. H5游戲借助IP獲得用戶量的快速增長。將受眾首先通過更直接的留存手段沉淀下來,并且利用消息推送和用戶之間的互動(dòng),讓用戶的關(guān)注點(diǎn)時(shí)刻聚集在熱點(diǎn)上。

2. 節(jié)目方借助H5游戲獲得爆發(fā)性宣傳。提高H5游戲用戶的可傳播性,引導(dǎo)用戶傳播,是節(jié)目方最看重的。

3. 游戲和節(jié)目的深度互動(dòng),互相影響,將淺度用戶轉(zhuǎn)化為核心粉絲。增加節(jié)目的參與度,用游戲去影響節(jié)目,或節(jié)目影響游戲,是雙贏之道。

4.后期運(yùn)營也是關(guān)鍵,游戲廠商應(yīng)該抱有對玩家負(fù)責(zé)的態(tài)度,并非節(jié)目演完了就是結(jié)束了。綜藝節(jié)目也會有后續(xù)和新季,游戲的運(yùn)維、管理與玩家的維系同樣重要。

改變觀念打造H5新生態(tài)

游戲從業(yè)者周知,目前手游的發(fā)展已經(jīng)遇到瓶頸,行業(yè)中有近90%的廠商盈利困難,甚至沒有實(shí)現(xiàn)盈利。H5游戲雖然被當(dāng)作是下一個(gè)風(fēng)口,技術(shù)上也不斷突破,但一直缺乏重量級產(chǎn)品,讓從業(yè)者有種曇花一現(xiàn)的憂慮。蝴蝶互動(dòng)CEO凌海先生認(rèn)為,目前H5游戲的從業(yè)者不成熟,雖然他們都來自端游、頁游或手游時(shí)代,但他們的思維還停留在過去,并沒有把H5當(dāng)成一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),而是寄托于之前的游戲思維,這點(diǎn)急需轉(zhuǎn)變。

未來移動(dòng)游戲的發(fā)展趨勢是微端和無端,這就是H5游戲的機(jī)會。HTML5移動(dòng)游戲能在瀏覽器、社交應(yīng)用等各個(gè)應(yīng)用場景,在沒有客戶端的情況下,讓用戶進(jìn)入并體驗(yàn)游戲,其超低的進(jìn)入門檻,極端簡單的用戶進(jìn)入流程,使得游戲擁有多元化的推廣分發(fā)渠道和方式,能夠在極短時(shí)間形成規(guī)模效應(yīng)。只要行業(yè)真正開始支持H5游戲的發(fā)展,那么未來將會形成一個(gè)各方收益的H5游戲生態(tài)系統(tǒng),最后將給移動(dòng)游戲市場帶來新一輪增長和突破。

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