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Tap4fun侯柯專訪:創(chuàng)造體驗(yàn)全球游戲文化的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)MMOSLG

2015-12-15 11:47:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

說其Tap4fun,國(guó)內(nèi)玩家可能會(huì)感到比較陌生,這歸因于其早期主要進(jìn)行海外發(fā)行,鮮有出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)媒體上。但實(shí)際上自2011年成立以來,Tap4fun就推出過不少精品手游,包括《銀河帝國(guó)》三部曲,《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)》等等,當(dāng)然也包括最近聲名鵲起的《戰(zhàn)地風(fēng)暴》。

《戰(zhàn)地風(fēng)暴》是一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的即時(shí)策略游戲,玩家可以在游戲中構(gòu)建自己的軍事基地,訓(xùn)練部隊(duì)進(jìn)行純即時(shí)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)。玩法上類似早期的策略頁游,但是畫面更精細(xì),動(dòng)態(tài)效果更絢麗。當(dāng)然最主要還是全球同服的概念,在近日91手游網(wǎng)的專訪中,《戰(zhàn)地風(fēng)暴》制作人侯柯詳細(xì)介紹了相關(guān)內(nèi)容,通過全球同服,全球玩家將在一起游戲,并且由于只能翻譯的存在各國(guó)玩家可以進(jìn)行無障礙的交流,這對(duì)于喜歡體驗(yàn)各種風(fēng)情的玩家來說是一個(gè)極具吸引力的玩法。接下來,我們就走進(jìn)此次專訪,來深入了解《戰(zhàn)地風(fēng)暴》和制作人侯柯吧。

Tap4fun侯柯專訪:創(chuàng)造體驗(yàn)全球游戲文化的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)MMOSLG

充當(dāng)指揮官,體驗(yàn)“活”的世界

Q1:相比市場(chǎng)主流的COC之類的即時(shí)策略游戲,那么與其相比《戰(zhàn)地風(fēng)暴》有什么獨(dú)特的地方嗎?

侯柯:概括來講,COC比較偏單機(jī)體驗(yàn),因?yàn)镃OC的核心是讓玩家自己生成關(guān)卡來給予其他人無窮的挑戰(zhàn),但他挑戰(zhàn)的過程是一個(gè)單機(jī)的過程,就是進(jìn)攻方擺放軍隊(duì)而守方是不能有任何反應(yīng)的,其實(shí)是一個(gè)離線的玩家給你關(guān)卡給你挑戰(zhàn),COC雖然是策略游戲,但是更偏單機(jī)挑戰(zhàn)類,更講究戰(zhàn)術(shù)。

而戰(zhàn)地風(fēng)爆不是去強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)層面上的東西,更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略層面上怎么建立人與人,國(guó)與國(guó)之間關(guān)系。而且在真正的戰(zhàn)斗過程中,兵力的多寡比起戰(zhàn)術(shù)對(duì)結(jié)局影響更大,比如你有10萬兵打敵人1萬2的兵力,你根本不用考慮戰(zhàn)術(shù),最后是數(shù)量上的勝利。所以整體來講《戰(zhàn)地風(fēng)暴》更偏戰(zhàn)略上如何強(qiáng)大國(guó)家壯大兵力。

Q2:我玩過戰(zhàn)地風(fēng)暴,整體感覺有點(diǎn)像早期的策略頁游,但是由于存在于手機(jī)屏幕對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的感受不足,關(guān)于這方面你們是怎么看的?

侯柯:對(duì),以前頁游有更大的戰(zhàn)斗畫面,讓玩家可以看到更大的戰(zhàn)斗范圍,更大范圍的其他玩家的行為,而《戰(zhàn)地風(fēng)暴》確實(shí)在手機(jī)屏幕上是有這個(gè)劣勢(shì)的,所以我們利用了一些多級(jí)地圖和大量的行軍線讓玩家感受到周圍的世界是活的。然后是營(yíng)造更好的體驗(yàn)氛圍,比如地圖一角正在投射核彈了你切過去去看一下,這就讓玩家感覺到這個(gè)世界是在演變的。

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全球同服,語音信息溝通無障礙

Q3:戰(zhàn)爭(zhēng)風(fēng)暴是面向全球的玩家的,那肯定每個(gè)國(guó)家的玩家喜好不同,那你們?cè)诎l(fā)往每個(gè)國(guó)家的時(shí)候會(huì)進(jìn)行本地化修改嗎?

侯柯:其實(shí)雖然是全球化,可能大家聽了就會(huì)覺得很大,但其實(shí)從各國(guó)榜單上觀察來看,除了中日韓這幾個(gè)國(guó)家的榜單和歐美榜單完全不同外,其他包括馬來西亞,新加坡等東南亞國(guó)家或者歐洲其他小國(guó)的用戶喜歡的都和美國(guó)基本上一致,所以我們最開始針對(duì)的目標(biāo)就是把美國(guó)用戶做好,你把美國(guó)做好了那自然英國(guó)法國(guó)就會(huì)喜歡,自然印度尼西亞就會(huì)喜歡。

而且,針對(duì)每個(gè)國(guó)家,我們并不需要在游戲類型上做多大改變,因?yàn)槲覀兊挠螒蛑v究的是一個(gè)全球同服概念,我們不可能把游戲玩法拿去改,我們要讓所有玩家接受這個(gè)游戲類型。所以針對(duì)當(dāng)?shù)赝婕?,我們所要做的更多是語言的本地化,可能你需要印尼語,波蘭語等語言。你需要找專業(yè)的翻譯公司去幫你翻譯出來,讓他們覺得這個(gè)游戲有意思又不會(huì)意思語言障礙產(chǎn)生隔閡。

另外就是網(wǎng)絡(luò)情況,因?yàn)槲覀兊姆?wù)器架設(shè)在美國(guó),所以要讓所有玩家連到美國(guó)而且無障礙就需要做全球的網(wǎng)絡(luò)加速,這樣玩家的用戶體驗(yàn)就會(huì)相同。

最后就是考慮中日韓三國(guó),因?yàn)檫@三個(gè)市場(chǎng)并沒有被美國(guó)引領(lǐng)潮流,對(duì)MMOSLG游戲不感冒。那么中日韓怎么打開市場(chǎng),這方面我們需要進(jìn)行更多本地化的內(nèi)容,其次賣點(diǎn)要做的很好,比如中美大戰(zhàn),中美爭(zhēng)霸,特別是結(jié)合現(xiàn)在南海的局勢(shì),ISIS襲擊法國(guó)等實(shí)事進(jìn)行宣傳,讓大家感覺到走出去和全球玩家玩這個(gè)游戲是一件非常有意思的游戲。總的來說就是一方面在情感上準(zhǔn)備好,一方面在技術(shù)上準(zhǔn)備好

Q4:針對(duì)您剛才提到的語言障礙,你們具體是怎樣解決的呢?

侯柯:人類從古至今就有一個(gè)巴別塔的傳說,就是人類為什么會(huì)產(chǎn)生這么多國(guó)家就是因?yàn)檎Z言障礙造成的,那么我們要打破這個(gè)巴別塔就要采用最先進(jìn)的語言技術(shù)。第一個(gè)是我們采用全球最好的谷歌翻譯系統(tǒng)進(jìn)行實(shí)時(shí)翻譯,讓玩家發(fā)送的信息可以任何時(shí)候翻譯成任意語言。實(shí)時(shí)翻譯雖然翻譯出來不一定非常流暢,但是大概能聽懂意思。

第二個(gè)就是語音技術(shù),語音在國(guó)內(nèi)運(yùn)用很多但是在其他國(guó)家沒怎么運(yùn)用,通過語音更能拉近距離,而且語音的好處是有些語言不需要翻譯,比如唱歌。而且我們還有語音識(shí)別功能,語音識(shí)別技術(shù)采用的是全新的SIRI系統(tǒng),能夠識(shí)別全球的語言然后進(jìn)行翻譯。這樣國(guó)內(nèi)外國(guó)玩家看不懂點(diǎn)一下就可以翻譯。所以在玩家交流上,我們做了措施促成他們的交流更順暢。

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“雙天賦”打造全球級(jí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)

Q5:我看過您的各人介紹,您過往開發(fā)過都是體育、動(dòng)作類游戲比較多,那這次為什么選擇開發(fā)策略類游戲

侯柯:因?yàn)橐郧拔以吐氂贕ameloft,是一家比較傳統(tǒng)的單機(jī)游戲公司,在游戲類型上很難轉(zhuǎn)型,但傳統(tǒng)的單機(jī)游戲的盈利模式過于落后,不是說你的游戲不好玩,而是商業(yè)模式上很難再有一層突破了。所以后來我轉(zhuǎn)做MMOSLG。MMOSLG是有成熟的商業(yè)模式的,而且我們?cè)谄渌螒蚬ぷ鬟^程中積累了大量的針對(duì)歐美玩家的用戶體驗(yàn),或者美術(shù)這方面的制作經(jīng)驗(yàn)對(duì)我們都有很大的幫助。

另外我們也想提高自身的研發(fā)能力。這就好比《魔獸世界》中的兩條天賦樹,你在單機(jī)的用戶體驗(yàn),用戶交互等方面的天賦樹在以前開發(fā)游戲的時(shí)候已經(jīng)把天賦點(diǎn)的比較高了,而另一條關(guān)于社區(qū),MMO,開放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)這種免費(fèi)游戲的天賦不夠,所以需要不斷加強(qiáng),這樣我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)就會(huì)成為有競(jìng)爭(zhēng)力的團(tuán)隊(duì)。

Q6:那么你們?cè)诳珙愋偷倪^程中,遇到過最大的困難是什么?

侯柯:在跨類型過程中,一開始的最大困難就是在開發(fā)MMOSLG方面的經(jīng)驗(yàn)缺失,這讓你無從下手,比如說你對(duì)游戲中的數(shù)值或者一個(gè)系統(tǒng)的最終效果無法預(yù)期,所以第一步就是要理解MMOSLG游戲的精髓是什么,到底玩家在里面玩什么,后來我們總結(jié)出來就是社區(qū)。

在一開始我們就花很多時(shí)間去研究準(zhǔn)備這件事情,我們做了一個(gè)標(biāo)語就是”U WILL NEVER FIGHT ALONE“,就是整個(gè)所有玩家在游戲過程中都不是一個(gè)人。你定了這條戰(zhàn)略方針后,所有做的戰(zhàn)術(shù)上的決定,比如你要做怎樣一個(gè)系統(tǒng),怎樣一個(gè)數(shù)值最終都是為了怎么把社區(qū)做好。這個(gè)思路的轉(zhuǎn)變是很難的,比如原先我們做AI怎么打起來比較有趣,現(xiàn)在可能就要改變想法,怎么圍繞玩家構(gòu)建一個(gè)社區(qū)比較方便,所以這種轉(zhuǎn)變是我們遇到的最大困難和挑

Q7:一個(gè)游戲開發(fā),最重要的就是靈感,那么戰(zhàn)地風(fēng)暴的最初靈感是什么?

侯柯: 最終靈感來源首先從商業(yè)模式來講,Tap4fun原先也開發(fā)過帝國(guó)三部曲等SLG游戲,我們有成熟的MMOSLG的經(jīng)驗(yàn),我們也繼承了之前的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和開發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以選擇了這個(gè)類型。至于題材上呢,當(dāng)時(shí)我們對(duì)美國(guó)區(qū)的TOP100的游戲進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,當(dāng)時(shí)王國(guó)題材是很多的,現(xiàn)代題材很少但很受玩家歡迎的,而在主機(jī)時(shí)代由坦克世界,使命召喚等游戲遺留的群受眾缺少一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,所以我們覺得假如能夠做出來一款優(yōu)秀的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)作品,我們?cè)谑袌?chǎng)上面就會(huì)有個(gè)清晰的定位,同時(shí)這塊市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也不是特別的激烈,我們就有一個(gè)立足的根本,然后再進(jìn)行擴(kuò)展非戰(zhàn)爭(zhēng)題材的用戶。

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換位思考,游戲出海并不難

Q8:Tap4fun一直是面向海外市場(chǎng)進(jìn)行發(fā)行,那么您覺得國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)比較大的區(qū)別是什么?

侯柯:我覺得海外市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)最大的區(qū)別可能是對(duì)游戲品質(zhì)的追求以及游戲制作的態(tài)度上的區(qū)別。海外的玩家經(jīng)歷過高品質(zhì)的主機(jī)游戲,PC游戲的洗禮,使其對(duì)游戲的美術(shù)效果和用戶體驗(yàn)有比較高的質(zhì)量追求的。所以如果一款國(guó)內(nèi)的游戲要出國(guó)的話,需要在美術(shù)風(fēng)格上,以及按鈕的位置、大小等很細(xì)節(jié)的方面花費(fèi)精力。這樣的話海外市場(chǎng)會(huì)比較認(rèn)可這款游戲的基礎(chǔ)品質(zhì)。

另外就是付費(fèi)系統(tǒng)方面,海外的玩家不會(huì)去玩純粹pay-to-win(金錢決勝)游戲,他們不認(rèn)可這種純粹靠付費(fèi)就能贏得游戲,你要達(dá)到一個(gè)目標(biāo)或者獲得一個(gè)東西一定是有兩個(gè)途徑,要么付費(fèi)要么通過花時(shí)間積累來獲取,以《戰(zhàn)地風(fēng)暴》為例,一個(gè)玩家在里面當(dāng)執(zhí)政官或國(guó)王,他并不一定是最強(qiáng)的那個(gè)人,也有可能是最有感召力的那個(gè)人,他能號(hào)召大家在一起,那他就可以當(dāng)國(guó)王,這就是很典型的我并不需要pay-to-win,而是通過技巧獲勝。

Q9:那么跟國(guó)內(nèi)玩家相比,歐美玩家在游戲類型的選擇上有什么特殊的地方嗎?

侯柯:從我長(zhǎng)期觀察歐美游戲排行榜來說,RPG類型在歐美成功案例是比較少的,而他們對(duì)修建一個(gè)城市,或者修建一個(gè)家比較樂此不疲,這種玩法其實(shí)已經(jīng)延續(xù)很久了,比如說從facebook上的頁游《CityVile》一直到現(xiàn)在的《CoC》,《Game of War》,這些都是以城建作為成長(zhǎng)基礎(chǔ)的,也就是說歐美玩家對(duì)自己的角色定義是不太想去塑造一個(gè)英雄,更喜歡自己管理一個(gè)城市或國(guó)家。

Q10:現(xiàn)在很多廠商開始將目光投向海外,而您已經(jīng)成功開發(fā)了一款面向海外的游戲,那么您這方面有什么經(jīng)驗(yàn)可以分享嗎?

侯柯:想要進(jìn)軍海外就需要具備全球的思路。在做游戲之前,你需要對(duì)歐美比較流行的文化有足夠的接觸和了解然后才能從根源上知道他們想要什么東西,他們想要怎樣一款游戲的感覺。這種感覺很難說,可能是社交要求比較高,又或是想要感覺比較文藝一點(diǎn)的東西,把游戲當(dāng)作一個(gè)藝術(shù)品來做。所以你要端正你的心疼,要先把游戲做好,再考慮怎么付費(fèi),往往我們的廠商做游戲是先想怎么付費(fèi),那就和他們想要的不一樣了,所以從根源上把心態(tài)調(diào)整過來。

然后就是對(duì)國(guó)外的用戶進(jìn)行實(shí)際考察,要做PLAYTEST 這種讓當(dāng)?shù)厝藖眢w驗(yàn)?zāi)愕挠螒騞emo,聽取他們的意見。因?yàn)檫@種東西感覺是完全不一樣的。舉例我們和法國(guó)人合作,他們看一個(gè)顏色和我們看到是不一樣的,這是是因?yàn)榛虿町悾匀绻闳慷家灾袊?guó)人的眼光和認(rèn)知去開發(fā)一個(gè)國(guó)外玩家喜歡游戲是很難的。很多游戲出海不成功并不是質(zhì)量不夠,也不是翻譯不夠,主要是沒有站在他們的角度來看,只是想把自己的東西推出去,但是中西文化差距太大了。

Q11:最后,您有什么話想跟《戰(zhàn)地風(fēng)暴》粉絲說的?

侯柯:首先是我非常激動(dòng)的能看到中國(guó)玩家能在《戰(zhàn)地風(fēng)暴》里團(tuán)結(jié)起來,中國(guó)人不打中國(guó)人,中國(guó)玩家對(duì)抗國(guó)外玩家,讓人家知道中國(guó)民族團(tuán)結(jié)起來是很強(qiáng)大的這件事實(shí)。但是可能中國(guó)玩家在面對(duì)國(guó)外玩家的時(shí)候還是過于的強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng),不能很好的跟國(guó)外玩家進(jìn)行交流,考量他們的問題,所以我希望中國(guó)玩家能更多與其他玩家和平交流共同發(fā)展,展示中國(guó)的大國(guó)氣度和風(fēng)范。

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