《白發(fā)魔女傳》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人林嘉專訪:如何做好用戶運(yùn)營
2016-03-18 10:30:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
《白發(fā)魔女傳》是由藍(lán)鯨游戲發(fā)行的一款正版授權(quán)真武俠手游,游戲?qū)⒂?月底進(jìn)行首測,4月底上線。
游戲上線前,我們采訪了《白發(fā)魔女傳》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人——林嘉,正是他見證著目前最知名最長壽的ARPG手游《時(shí)空獵人》從零到百萬、到千萬、到破億的蛻變,正是他從《時(shí)空獵人》擔(dān)任項(xiàng)目最初的策劃工作到項(xiàng)目巔峰時(shí)期的運(yùn)營負(fù)責(zé)人,這一路陪伴《時(shí)空獵人》的成長經(jīng)驗(yàn),加上自身的努力以及大量的用戶數(shù)據(jù)分析,他的運(yùn)營功力相對于“學(xué)院理論派”的運(yùn)營人員更深厚,對于重度以及長線游戲運(yùn)營有著自己獨(dú)特的數(shù)據(jù)分析方法論,產(chǎn)品調(diào)優(yōu)方向以及活動的設(shè)定更接地氣、更符合用戶的需求。
而在采訪過程中,林嘉一直提到游戲運(yùn)營的必殺技--“以人為本”,那么該如何在實(shí)際項(xiàng)目中運(yùn)用這個(gè)必殺技呢?讓我們來一探究竟。
小編:【為什么選擇《白發(fā)魔女傳》這個(gè)IP呢?你又是如何看待IP對于游戲本身的影響?】
林嘉:首先,《白發(fā)魔女傳》這個(gè)武俠IP的知名度較廣、傳播度較高。前有1993年張國榮林青霞的電影版本,黃玉郎漫畫作品,最近又有吳奇隆馬蘇的電視劇、黃曉明范冰冰的電影版本等多個(gè)影視作品,能夠吸引到這些用戶,一波是關(guān)注香港電影漫畫那批愛好者,另一波是新版的影視觀眾。因此我們特地找了跟這個(gè)理念切合的CP專門定制了這款游戲。當(dāng)然IP對于一款游戲的曝光的作用大家也是有目共睹的。
小編:【游戲秘測的情況怎么樣? 用戶的反響如何?】
林嘉:游戲數(shù)值達(dá)到了優(yōu)秀MMORPG的標(biāo)準(zhǔn)。測試過程中我們收集了很多反饋,用戶對游戲的品質(zhì)很認(rèn)可,給游戲新版本提供了很多建設(shè)性的意見。
小編:【《白發(fā)魔女傳》相對于其他MMO,有哪些獨(dú)特的創(chuàng)新點(diǎn)和競爭力呢?】
林嘉:主要有兩點(diǎn),第一、自創(chuàng)武學(xué)。自創(chuàng)武學(xué)是指用戶需要有足夠的能力,學(xué)會的武功足夠多,然后融會貫通,才能有幾率領(lǐng)悟出新武學(xué)并為其命名。武俠,無武則不俠。而且每套武學(xué)的屬性不同,有多種招式搭配。
如何領(lǐng)悟到更好的武功,搭配出最適合自己的招式,是骨灰級玩家的追求向往。 也是現(xiàn)在市面上武俠游戲所缺少的。
第二、幫派爭奪戰(zhàn)。過去手游容易出現(xiàn)一個(gè)問題,游戲?qū)τ脩舻臅r(shí)間限制太多。很多pk活動時(shí)間需要嚴(yán)格按照官方規(guī)定時(shí)間或者體力值來參與。對用戶的體驗(yàn)產(chǎn)生不好的影響,減少人與人斗的樂趣。而白發(fā)魔女傳手游的游戲時(shí)代背景是明末清初,朝廷動蕩,江湖綠林爭端不休。給了我們運(yùn)營很大的啟發(fā),游戲?qū)詭团蔀閱挝?,舉辦多種幫派多人對戰(zhàn)活動,讓用戶可以實(shí)時(shí)多人對抗。以幫派為單位的爭奪戰(zhàn)分為3條主線:
1、兩京十三省搶地盤:15片地盤,開放給用戶爭奪歸屬地,每個(gè)地盤的產(chǎn)出增益不同。一周根據(jù)時(shí)間安排不同省份爭奪戰(zhàn)。
2、幫派自由約戰(zhàn):只要任何一個(gè)幫會想要挑戰(zhàn)另外一個(gè)幫會,隨時(shí)可以發(fā)起。
3、官方賽事:后期官方將舉辦單區(qū)甚至跨服等大型賽事,給與公會更多展示榮譽(yù)的機(jī)會。
白發(fā)魔女傳手游的幫派爭奪戰(zhàn)是MMORGP手游市場上所沒有,獨(dú)此一家。這么豐富立體的實(shí)時(shí)互動設(shè)計(jì),也是mmo玩家追求的互動內(nèi)容。
我們很高興能手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的今天,在這款游戲上做到了這兩大創(chuàng)新。從用戶的體驗(yàn)出發(fā),做到了人無我有,精益求精地打磨出這兩個(gè)亮點(diǎn),滿足用戶的需求。相信這款產(chǎn)品可以大家?guī)聿灰粯拥捏@喜。
小編:【手游市場重度產(chǎn)品扎堆的情況下,你認(rèn)為手游運(yùn)營怎樣才能脫穎而出呢?】
林嘉: “三流運(yùn)營爭流量,二流運(yùn)營玩產(chǎn)品,一流運(yùn)營拼用戶”。流量和產(chǎn)品就是選擇導(dǎo)量大和選擇好的產(chǎn)品,至于用戶,就是我們需要了解用戶的需求。用戶為什么玩游戲,其實(shí)玩的就是情感,用戶會在游戲中體驗(yàn)到樂與惱這2種情感,當(dāng)用戶獲得滿足感、成就感的時(shí)候,用戶就會比較容易留下;當(dāng)用戶感到挫敗的時(shí)候,用戶很可能就會流失。這個(gè)時(shí)候,數(shù)據(jù)的作用就體現(xiàn)出來了,游戲充分分析用戶行為及狀態(tài)的數(shù)據(jù)后,會自動匹配并推送相應(yīng)內(nèi)容,讓用戶獲得更好的體驗(yàn)。運(yùn)營就是從用戶的情感入手,調(diào)整運(yùn)營手段,然后由游戲數(shù)據(jù)得出驗(yàn)證結(jié)果。
小編:【如何看待未來的手游運(yùn)營趨勢?】
林嘉:手游運(yùn)營趨勢會越來越精細(xì)化。早期趨勢是導(dǎo)量,中期是活動,現(xiàn)階段是分析用戶,如果說再往前一點(diǎn)的話,那就是明確地知道用戶下一步的行為。至于產(chǎn)品生命周期,會呈延長線。隨著手游運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的積累,單薄的游戲早已不能滿足用戶的需求,更多的是人與人之間的探索和互動。
隨著手游趨勢重度化,用戶在游戲內(nèi)的互動需求增多,對于用戶的情感行為分析顯得尤為重要,這些都需要大數(shù)據(jù)的支撐。用戶至上的運(yùn)營,就是朝大數(shù)據(jù)的方向走!
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