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狼來(lái)了讓人震顫的游戲“變身術(shù)”

2016-04-22 09:58:30來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在市場(chǎng)的發(fā)展中,無(wú)論任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,都離不開第三方力量的助推——合作,在跨界中謀發(fā)展。尤其是在摸爬滾打中發(fā)展十年有余的游戲產(chǎn)業(yè),當(dāng)下尋求異業(yè)跨界合作發(fā)展的趨勢(shì)愈來(lái)愈明顯。而這樣的發(fā)展意向從某種程度上也表明了網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)逐步的趨于成熟和穩(wěn)健。盡管近年來(lái)各行各業(yè)跨界不斷,但游戲的確是涉足較多的行業(yè)之一,特別是游戲公司進(jìn)軍泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、VR與電競(jìng)領(lǐng)域,頻頻變身,讓行業(yè)震顫不已。

“內(nèi)容為王”四字箴言一直是各產(chǎn)業(yè)最重視的信條,不論IP、VR還是手游電競(jìng),趨勢(shì)不會(huì)是媒體的一則報(bào)道,也不會(huì)是一個(gè)概念,而終究會(huì)以一款超越所有前輩產(chǎn)品品質(zhì)的游戲開啟未來(lái)之路,在通過(guò)“變身”的搶跑過(guò)程中,有風(fēng)險(xiǎn)有機(jī)遇,也有著充滿想象的風(fēng)光。

狼來(lái)了讓人震顫的游戲“變身術(shù)”

IP很好但是不是萬(wàn)能“膏藥”?

游戲業(yè)曾經(jīng)有句話叫“得IP者得天下”,這一點(diǎn)從過(guò)去兩年包括今年整個(gè)游戲市場(chǎng)“影游聯(lián)動(dòng)”“IP封喉”的狀況可以窺見,盡管IP的身價(jià)一再水漲船高,但是依然攔不住游戲公司對(duì)它們的瘋狂追逐。而事實(shí)也證明,大IP帶來(lái)的超高市場(chǎng)回報(bào)也是值得放手一搏的。

至于基于IP而大熱的新名詞“影游聯(lián)動(dòng)”,或許通過(guò)跨界合作和聯(lián)動(dòng)推廣確實(shí)實(shí)現(xiàn)了“1+1>2”的規(guī)模,可惜美的如同曇花一現(xiàn)。一款游戲的大賣,或者說(shuō)一個(gè)產(chǎn)品受歡迎,產(chǎn)品的宣傳途徑很重要,發(fā)行渠道也很重要,但想游戲長(zhǎng)久,品質(zhì)才最重要。

不管是IP的引進(jìn)、挖掘,還是成立影業(yè)公司,其邏輯均是,IP不可能無(wú)限開發(fā),與其面臨IP價(jià)格不斷攀升,不如自產(chǎn)自銷,讓游戲變成電影,或者讓電影電視劇變成IP,再改變成游戲值得一提的是,搶占IP,在近兩年游戲界涌現(xiàn)了不少“精神思想”,而真正能帶來(lái)驚喜的想必是在內(nèi)容與商業(yè)模式之間尋求到了好的平衡點(diǎn)的廠商。IP雖好,卻不是萬(wàn)能藥,尤其是對(duì)于中小游戲公司而言。

VR+時(shí)代跨界好“跨”嗎?

今年的另一個(gè)熱詞VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),也在游戲行業(yè)中備受關(guān)注,或成企業(yè)跨界的“新選擇”。

有數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底,全球?qū)碛谐^(guò)7000萬(wàn)VR設(shè)備用戶,共計(jì)帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領(lǐng)域未來(lái)的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。

從街機(jī)、到電視游戲機(jī)、掌機(jī)、電腦游戲、再到手游、體感VR,VR游戲的發(fā)展史簡(jiǎn)直就是游戲設(shè)備的進(jìn)化史。在不斷變化的游戲平臺(tái)上,資本家和游戲廠商一直在試圖找出一種規(guī)律——讓游戲體驗(yàn)更酷,也讓錢賺得更快。然而現(xiàn)實(shí)是殘酷的,VR設(shè)備的更替速度簡(jiǎn)直遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了VR游戲的更新速度,長(zhǎng)江后浪推前浪,前浪死在沙灘上。

從這個(gè)角度,我們可以看到,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)雖然現(xiàn)在正在蓬勃發(fā)展,但是在資本的推動(dòng)之下,我們似乎應(yīng)該更加理智的去看待問(wèn)題,現(xiàn)在僅僅是剛剛開始,游戲產(chǎn)業(yè)的導(dǎo)入還需經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的磨礪和反復(fù),但VR在未來(lái)所占據(jù)的重要地位,我們沒(méi)有必要去懷疑。

概念火熱的手游電競(jìng)上車的門票你拿到了嗎?

今年在游戲行業(yè),還有另一個(gè)跨界焦點(diǎn),就是電競(jìng)。雖然電競(jìng)游戲本身也屬于游戲的分支之一,但它還包括賽事承辦、團(tuán)隊(duì)包裝運(yùn)作以及周邊產(chǎn)業(yè)開發(fā)等一系列產(chǎn)業(yè)鏈,形勢(shì)頗為誘人。

艾瑞數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)目前有著4.08億的手游用戶,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競(jìng)大賽,同時(shí)有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動(dòng)電競(jìng)賽事,預(yù)估2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到135.6億元,2015-2018年復(fù)合增速為38.6%。

從國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的發(fā)展來(lái)看,前景一片大好。電競(jìng)熱這把火其實(shí)早已燒到了手游圈,但這些產(chǎn)品依然是浮于表面,在宣傳上聲稱加入競(jìng)技元素,其實(shí)依然沒(méi)有實(shí)質(zhì)的轉(zhuǎn)變。要想真正做出一款電競(jìng)手游,只要抓對(duì)電競(jìng)游戲精髓所在將其融入到產(chǎn)品中,那就成功一半了。另一半靠的是運(yùn)營(yíng)理念,直播平臺(tái)搭配賽事活動(dòng)的思路是最佳選項(xiàng)。

手游廠商只要牢記這兩點(diǎn),就等于是拿到了這趟順風(fēng)車的車票。面對(duì)未來(lái)電競(jìng)手游的巨大市場(chǎng),你是不是還沒(méi)上車?

結(jié)語(yǔ):

2016年游戲行業(yè)的形式看似美好,但競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)地激烈。無(wú)論是VR、IP還是移動(dòng)電競(jìng),只有把自身的游戲品質(zhì)做好,才能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲浪潮中抓住機(jī)遇?!?016DCC中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”將于4月29日在廈門召開,大會(huì)將實(shí)力邀請(qǐng)眾多游戲行業(yè)高管大佬到場(chǎng)分享心得,他們不僅會(huì)直面深度的做詮釋和爭(zhēng)鳴,還會(huì)為你帶來(lái)更多的機(jī)遇與想象空間。

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