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仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

2016-11-11 11:37:50來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

如何開始你創(chuàng)造角色的第一步?如何為你的角色設(shè)定背景、目標、沖突?不同的角色應(yīng)該有著怎么樣的成長和經(jīng)歷?以角色為主還是以事件為主?如何設(shè)計反派角色?

這些可能是每一個做劇情策劃或者游戲編劇的都會遇到的問題,但是苦于過去幾年游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,角色、世界觀、劇情這些過去游戲中的重要元素一再被削弱。然而得益于今年《陰陽師》的成功,大家仿佛紛紛明白了,原來玩家不是不看劇情,而是因為你寫的爛才不看劇情啊。

當然,復(fù)制一款成功的產(chǎn)品并不現(xiàn)實,但是對于角色塑造和故事設(shè)定和研發(fā)游戲一樣,有著可以遵循的方法論。塑造過包括景天、唐雪見,以及云天河、韓菱紗等多個經(jīng)典角色的,《仙劍3》《仙劍4》經(jīng)典系列制作人張孝全,他以角色塑造為主題,詳細分享了在角色塑造過程中的經(jīng)驗與方法論。

今天要講的角色創(chuàng)造方式,是上海軟星流的方法,并非絕對的教條。

一、臺面下的故事比臺面上的故事更重要

臺面下的故事就是所謂的背景設(shè)定,要做足夠。創(chuàng)造角色的第一個動作:先建立一個用戶看不到的故事。理由其實很簡單,現(xiàn)在手游還比較明顯,但過去在端游、MMO時代也會有這樣的現(xiàn)象:觸到的很多角色會很生硬、表面。

因為我們在做角色時,往往會比較集中于外形等比較粗淺的部分,而忽略了背后的動機,比如他的出身、經(jīng)歷,等于說這個角色沒有歷史的累積。

仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

上軟在制作角色的過程中,從《仙劍3》《仙劍4》,到現(xiàn)在的《幻璃鏡》,我們都非常注重角色的過去、經(jīng)歷或者是成長歷程。主要目的在于兩點:1. 讓這個角色具有厚度;2. 過去的經(jīng)歷做得夠深,角色在表面上呈現(xiàn)的性格會更多重、多元。

這部分可以幫助你在創(chuàng)作的過程中,更好決定這個角色會說什么話,以什么語氣說話以及遇到事情會做出什么樣的決定,這個角色才會更加豐滿,更鮮活??梢赃@么說,我們在制作角色時,在角色的過去上,和創(chuàng)造這個角色大家能看到的部分相比,所花的時間是等量的。包括《幻璃鏡》的角色性格就特別明顯,特別有意思,但這并不只是大家能看到的表面部分,背后設(shè)定幫了很大的忙。

當然還有個重要的部分,決定于團隊內(nèi)部合作的部分。通常一個游戲并不是一個人就能完成的,背景能幫助協(xié)力寫作的人更了解這個角色,能減少溝通的成本、壓力、時間。

這么做的好處非常多,除了讓角色在故事中呈現(xiàn)的特性、特色,宣傳中也多了更多素材、題材可以運用,跟別人介紹的時候也可以有更多素材運用。

二、讓他有一個目標,而且是難以實踐的目標

我們把角色的背景、歷史設(shè)定完成后,要讓角色擁有一個目標,而且目標要對這個人來說很困難。大家在寫作的過程中,我們其實會心軟,對自己筆下的人有惻隱之心,可能會想幫他一把,但這應(yīng)該是我們要極力避免的。

仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

最重要的是,你要讓他可以自己決定怎么去實踐,因為他的過往決定了他的性格,會決定他該怎么實踐。

其實到這個時候,你會感覺這個角色會有點不受控制,但這恰好是最棒的一個部分:這個角色會產(chǎn)生一定的意外性,他會產(chǎn)生你意料之外的發(fā)展,他會變成他自己,這個角色就開始有了他自己的生命,變得鮮活起來。

三、沖突才能讓故事真正展開

當這個角色在劇情中推演前進中,各個角色之間會發(fā)生一定的沖突,這是必須的。游戲中角色一定要經(jīng)歷戰(zhàn)斗、挑戰(zhàn),要讓玩家的角色有所成長,那設(shè)計沖突就是一個非常重要的環(huán)節(jié)。

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這其實又回到了第一部分,我們給角色設(shè)計了不同的過往、出身、經(jīng)歷,會造成這些人物有不同的價值觀。恰好,價值觀的沖突是最有趣的。

人物之間因為經(jīng)過了誤解、碰撞有了后來的協(xié)調(diào),這樣的協(xié)調(diào)才會具有價值。如果一開始沒有設(shè)定好不同的經(jīng)歷、不同的價值觀來制造沖突,那這個劇本中,角色和角色之間的互動會很無聊。你不明白他們?yōu)槭裁词呛门笥眩麄冎g的感情是怎么來的,莫名其妙的升溫是非常無聊的。

我們通常會使用一種比較簡單的做法,將兩個沖突性很強的角色放到一起,但讓他們的行動、方向是一致的,這樣會非常有內(nèi)容、非常有戲。

四、要讓角色學(xué)習(xí),讓他成長

角色在故事里,你要做改變,就一定要安排好他的成長和學(xué)習(xí)。比如《仙劍4》中天河的改變,假如你把最初期的天河放到結(jié)局,他一定不會做出那樣的選擇。

通過安排角色的學(xué)習(xí)和成長,他自然而然就會發(fā)生改變。因為一個角色要發(fā)生改變,一定要合理、有說服力。如果他莫名其妙推翻自己的抉擇,自己的價值觀,玩家就會感到困惑:到底發(fā)生了什么事情?為什么我翻一頁,這個角色就變成了另一個人?

這是我們要極力避免的事。

仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

當一個角色的價值觀、目標、想法發(fā)生變化時,對劇情的推進非常有幫助,會讓看的人覺得這個劇情高潮迭起。這在制作過程中非??简炛谱髡叩臎Q心和耐心,需要時間練習(xí)、實踐,才會很好地拉長角色的成長線。有時候我們會太急躁,過去我們也犯過類似的錯誤,角色的成長和變化太快,導(dǎo)致大家都說這樣不行。

以《仙劍》和《軒轅劍》為例,《軒轅劍》是事件導(dǎo)向:先有一個大的世界觀,有一個大的事件,然后把角色塞入事件中;而《仙劍》是由角色開始,帶出事件。當然這是上軟流的設(shè)計方法,所以《仙劍》的角色設(shè)計會更注重角色的成長線。

拿《軒轅劍3:云和山的彼端》來說,賽特從*出發(fā)到大唐,這段時間里,角色的心理變化和學(xué)習(xí)到的事情完全是不一樣的,大唐的賽特和*的賽特完全就是兩個人。在經(jīng)歷一個非常漫長的過程中,我們要插入很多目標、挑戰(zhàn),自然就有了很多他價值觀發(fā)生變動的合理理由,否則很難說服你的玩家。

五、讓你的角色做他自己,而不是你的傀儡

當我們設(shè)定好了一個角色的目標、出身,將會遇到哪些挑戰(zhàn),接下來就是讓他做他自己。很多人都會有一個不好的習(xí)慣,不會讓這個角色做他自己,而是創(chuàng)作者的一個投射。

然而我們做角色最重要的就是讓這個角色就是成為他自己,而不是傀儡。所以角色臺面下的設(shè)定為什么要做得很深,務(wù)求完整,其實是在幫助你在設(shè)計這個角色的時候去了解他,當你設(shè)計中間需要的事件、轉(zhuǎn)折時,他會做出一個你可能都想象不到的決定,你才會了解他。這實際上是一個互相提問的過程,你會去問這個角色,他會選擇什么樣的方法來面對遇到的事情。

仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

我們身為作者,很多時候喜歡指手畫腳,導(dǎo)致角色最終失去了他的發(fā)展空間。事實上,在我們的想象中,一個虛擬世界的英雄,他的經(jīng)歷絕對不是我們的人生可以找到案例的。所以在你的制作過程中一定不能省去這個提問的過程,你設(shè)定的角色,他的價值觀全都出現(xiàn)的時候,他一定要是他自己。

舉個例子,我們的人生里會有幾次經(jīng)歷村子被火燒掉、爆炸?但我們設(shè)計的英雄往往會有這些背景。所以我們初期要做得特別徹底,這有點像一個自己給自己洗腦的過程,就是你創(chuàng)造的虛擬角色,在你的生命中就是一個真實存在的人。

這會帶來一個好處,你筆下的人物是多樣性的,如果完全從自己出發(fā),很快就會把自己掏空。要做到的方法,我推薦的就是多觀察,多觀察你才能找到你的參考依據(jù)和目標,多看才能找到你想要的題材,同時養(yǎng)成做筆記的好習(xí)慣。

我以前做美術(shù)的時候,會做素描和筆記,先在動畫紙上畫好,再滕到宣紙上。有一次,早上起來看到自己的一行字,“換妮可內(nèi)褲的顏色”,這句話到現(xiàn)在都是個謎。但這其實是個很重要的動作,如果你真的想從劇情角度做好的話,筆記是一個很重要的手段和過程。因為天馬行空的想法可能你很快就會忘掉,還要花時間重新想起來,如果完全忘掉,就非??上Я恕?/p>

六、所有的必要全部都可以例外,但盡量要做到其中之一

盡量做到其中之一,這是最重要的事情。剛剛提到的,比如角色要有多樣性,都可以有例外。比如多樣性之外還要有意外,需要做出不同和差異,如果全部塞到一起,很有可能導(dǎo)致角色失去多樣性。

但你一定要做到一點,我覺得很重要:至少要有一個目標,至少要給他一系列挑戰(zhàn)。因為在他的虛構(gòu)人生中,要有豐滿的起點,這個角色才有意義。如果能夠滿足其二(指前文講到的幾點),會更好。也許你也可以覺得這個角色可以活得沒有目標,但這也是目標之一。

仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因為你寫的爛

當然,這些都可以有例外之下,需要保證的是,一定要有趣。但具體說哪一件是最重要的,我會覺得在初期創(chuàng)作時,角色的過去要比未來重要得多。

Q&A環(huán)節(jié)

如果團隊編劇出現(xiàn)理念沖突要怎么協(xié)調(diào)?比如一個人物要出現(xiàn)情感線有編劇覺得是ab有編劇覺得應(yīng)該是ac。

張孝全:其實一開始我有講到,角色背景,是一定要做好的,這會決定他的價值觀。那價值觀自然會決定他的選擇,會決定他選擇誰,誰是第一順位,誰是第二順位。

這種事在團隊里,如果用了這樣的設(shè)計,在團隊里其實能達成很好的共識。這個部分往往直接就決定了這樣的沖突要怎樣協(xié)調(diào)。也就是說,你在制作過程中,你先定義哪些部分是重要的,哪部分是角色的原則和底線。

角色的過去和背景,需要具體到哪些方面和內(nèi)容?

張孝全:就是角色的背景要深入到什么程度。以《幻璃鏡》為例,主要包括角色本身原型的妖怪是什么,生態(tài)是怎樣的,從何而來。這就很符合《幻璃鏡》角色設(shè)定的方向。本身是什么、過去怎么樣、父母是誰、經(jīng)歷過什么事件,我們在游戲中都有設(shè)計。

比如檀霜,檀霜經(jīng)歷過一個非常重大事件:她被一個能力非常強的人拯救過,這直接導(dǎo)致她的價值觀、人生方向是最終會像那個人一樣強大。那在她成長的過程中,她要成為她想要成為的人,缺乏什么,渴望什么東西,我們就給她加入一些元素。這些其實都可以放到故事里面去。

什么因素決定游戲以角色為主還是以事件為主?

張孝全:以《仙劍》和《軒轅劍》為例,《軒轅劍》是實際存在的古代中國,這樣的故事就很難避免以事件為主,事件都是曾經(jīng)發(fā)生過的,你得在發(fā)生過的事件中插入人物;而《仙劍》沒有歷史事件,是一個架空的古代中國,一個幻想故事,所以我們會以角色來帶出事件。

臺面下的故事更重要,但這個方法可能只是針對大型單機或網(wǎng)游來說是非常有用且通用的。而針對目前的手游或一些回合制端游(尤其是沒有IP的游戲),它的劇情比較像一個鏈式結(jié)構(gòu),而像《仙劍》手游,它的劇情更像一個塊狀結(jié)構(gòu),因為很多玩家對于里面的角色都很熟悉。

張孝全:“沒有IP的手游比較像鏈式結(jié)構(gòu),而《仙劍》像是一個塊狀結(jié)構(gòu),很多玩家對角色都很熟悉?!蔽視X得這是一個誤解。

歷代《仙劍》每次都會推出新的角色,只是內(nèi)核相同。比較內(nèi)核的內(nèi)容有很多:1. 《仙劍》比較重視角色推進、人與人之間的沖突以及情感共鳴,故事中難以避免,必須有所呈現(xiàn);2. 游戲故事女性主義上的投入非常大,這是一代開始就存在的特質(zhì),但這是仙劍非常有魅力的部分,必須保留。

當然,還有種族之間的沖突等部分,都是仙劍中非常重要的主題。保證主題的存在,我會覺得角色其實就是為了這個核心而生的。

在設(shè)計反派的時候很難走進反派的內(nèi)心和設(shè)計他的行為,比如一些邪惡的事情和陰謀計劃,是因為初期對他的背景設(shè)定不夠嗎?還是因為對主角過于憐憫呢?另外怎樣避免角色太平淡和沒有特色,比如很多美劇中的反派就更有內(nèi)涵多面性。

張孝全:你會覺得美劇反派很有魅力,我們的反派就很單薄,這其實會跟他過往的經(jīng)歷息息相關(guān)。

今天他要做這樣的選擇,總要有一個起點,不會有人天生就想毀滅世界,總會有什么刺激,他才會做極端的決定,成為一個極端的人。在過往設(shè)定不夠豐滿時,無法展現(xiàn)他現(xiàn)在這么做的合理性和理由,反派就會顯得沒戲。這和創(chuàng)造角色其實是完全一致的,角色不分正反派,就算是一個反派,他也是有生命的角色,這些東西適用于所有角色,包括玩家和NPC。

你也可以讓他是一個沒有來由,沒有生命的反派。我們也做過一個沒有過往的反派,比如《仙劍3》里的邪劍仙,是一個由意志創(chuàng)造、沒有實體的敵人,是負面能量的累積體,原本是沒有過去的。但我們發(fā)現(xiàn)他非常單薄,最后還是忍不住加了一些間接的過往,比如這些排出邪念的老頭,他們過去做了哪些事情,想了什么,他們過去可能只是想要作弊,用了一些快速的方法來達成成就。

所以其實他還是會有一些過往,因為完全沒有過往的角色是非常干燥的。從實際結(jié)果來看,《仙劍3》里有兩個比較重要的反派,一個是重樓,一個是邪劍仙。但你可以發(fā)現(xiàn),邪劍仙在大家腦海里的記憶、魅力、受歡迎程度,和架構(gòu)完整的重樓完全不能比。所以我不贊成大家在創(chuàng)造角色時省略過去,這是這個人物之所以成為今天這樣子的理由。

豐滿的過往還有一個優(yōu)點,還可以帶來很多討論的價值,當然顏值也是其中之一,但天我如果把邪劍仙做成一個帥哥,結(jié)果并不會差太多。不過看臉我們也可以距離,過往設(shè)定比較干的角色有徐長卿,典型的帥大叔,但玩家對徐長卿的記憶點是相對比較單薄的。

延帝(《仙劍3》里的陰差趙無延)算是一個特殊案例,干草型人物,但他所創(chuàng)造的是反差萌,是危機狀況下出現(xiàn)的角色。這對于玩家來說會造成一個明確的記憶點,所以角色設(shè)計也是可以有例外的。但需要注意的是,延帝完整做到了價值觀的沖突,他的價值觀和當場所有角色都不一樣。

朦朧的情感可能性,能延伸出精彩的同人作品嗎?

張孝全:這不是我們的目的,千萬不要當成目的,因為成熟的角色設(shè)定才會成為同人的起點。以前有人和我討論過,覺得故意做得朦朧,就會有一大堆同人,這其實是不對的。某些輔助的角色只要能做到其中一項就足夠了,主要角色要多做。但重要的是一定要保證角色有意外性。

在MMO里,可能玩家會更關(guān)注數(shù)值或者系統(tǒng),有沒有什么比較好的方式能引起玩家對劇情的關(guān)注呢?

張孝全:這其實也是我們一直在思考的問題。MMO是以玩家主視角出發(fā)的,玩家扮演的就是自己,無名小卒,這樣就有一個缺陷,玩家很容易變成一個旁觀者,事不關(guān)己,玩家很容易陷入“這事情關(guān)我屁事”的思維中,就像《WOW》的決戰(zhàn)奧格瑞瑪一樣,誰會去看任務(wù)內(nèi)容,只要告訴他去哪里殺敵就可以了。

當然這是MMO獨有的特色,當你的游戲不是MMO的時候就要避免這種問題,比如《艾爾之光》,很多角色都有設(shè)定、有獨特的個性,那這樣就不能讓玩家完全變成第三者。

所以順便說明一下,我們在手機上做一款仙劍時,為什么要做ARPG多人合作,就是因為MMO很難避免讓玩家扮演無名小卒,很難說服玩家這就是《仙劍》。因為這樣不適合《仙劍》的本質(zhì),《仙劍》還要是以角色為主。

玩家就是主角這樣的設(shè)定,會不會和MMO中的多人在線屬性沖突呢?例如劍靈,我是洪門最后的弟子,然后其他玩家也是,這樣會不會很搞笑?

張孝全:并不搞笑。你玩過《守望先鋒》就知道,大家都可以扮演溫斯頓,一場出現(xiàn)兩個溫斯頓并不奇怪,這是游戲的特性。比如《街霸》里兩個龍對打,也并不奇怪,這是游戲難以避免的問題。

國內(nèi)很多公司并不重視劇情,尤其是原創(chuàng)劇情,大家都不看劇情怎么辦?

張孝全:國內(nèi)很多公司并不重視劇情,現(xiàn)在應(yīng)該是一個很被打臉的事,《陰陽師》的出現(xiàn)應(yīng)該給了很多人很大的啟發(fā)。而玩家不看劇情是因為你寫的爛,如果你寫的好,為什么不看呢?

寫劇本會不會遇到瓶頸?比如寫不動了,或者感覺劇情設(shè)計不好不想寫。

張孝全:當然會有。而且隨時都有,不經(jīng)意時就會冒出來。這時候最簡單的方法就是交給別人去寫,但自己的事情還是要自己解決。

比如我會發(fā)動一個談話,和這個角色談話,反復(fù)驗證這個瓶頸發(fā)生的原因是不是不符合這個角色的發(fā)展預(yù)期,或者是不是他自己的選擇。實際這個瓶頸不是你的瓶頸,而是這個角色的瓶頸,他遭遇了一個他難以抉擇的問題。

這個問題一定有一個起點,你不能只看這一個起點,你要往回拉,要去檢查前面你寫的每一個章節(jié),到底是哪里出了問題,是不是某個情節(jié)放錯了場合。

在創(chuàng)作角色的時候,適不適合運用那些已有的標簽化性格?

張孝全:標簽化的角色當然可以做,也有成功的產(chǎn)品全都是標簽化角色。但你還是要分析一下,這個標簽化是不是用到爛了?如果是已經(jīng)用爛了的標簽化角色,千萬不要碰,這是大紅海,進去可能就死掉了。

就像很多游戲制作者會有一個盲點:要做一款中國的《魔獸世界》。魔獸的玩家玩魔獸就好了,為什么要玩你的游戲呢?

除了悲慘的經(jīng)歷,有沒有其他方式增加角色的厚度?

張孝全:當然有,比如《魔法少女小圓》,小圓出身在一個幸福美滿,沒有特色的家庭里。但是后面給她的挑戰(zhàn)、目標和困難程度完全可以增加角色的厚度,只不過當一個角色有了一個驚天動地的過往之后會更容易打動人。

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