Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>國內(nèi)資訊> 《花千骨》制作人焦俊:速度與-游戲研發(fā)成功的基因

《花千骨》制作人焦?。核俣扰c-游戲研發(fā)成功的基因

2016-11-18 11:47:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區(qū)人民支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲開發(fā)者大會,始終致力于推動游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展、跨界融合,為國內(nèi)外游戲企業(yè)提供一個開放共贏的合作平臺。

此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質(zhì)與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。《花千骨》制作人焦俊出席本次GMGC成都大會現(xiàn)場,并發(fā)表題為《速度與-游戲研發(fā)成功的基因》的演講。

《花千骨》制作人焦?。核俣扰c-游戲研發(fā)成功的基因

以下為演講實錄:

首先要感謝GMGC,感謝成華區(qū)領(lǐng)導(dǎo),感謝宋總給我一個機會,在這里和小伙伴們聊聊做游戲的快樂。我覺得今天特別巧,我是第一個分享的人,我覺得有這個機會挺有緣的,因為我也是成都人,我也是成華區(qū)長大的,我也是電子科大畢業(yè)的,所以我覺得特別有緣分。

今天這個主題我是借助我最喜歡的一部電影《速度與》來講一下我們怎么樣做一個成功的游戲,我們在游戲中間踩過哪些坑,有一些什么感受。我先做一下自我介紹,我在畢業(yè)之后就進入成都的游戲行業(yè),我做手游比較早,之后連續(xù)三次創(chuàng)業(yè),中間還有一段在騰訊做端游的經(jīng)歷,前前后后到現(xiàn)在已經(jīng)有13年的時間了。所以做游戲呢,我覺得是一種修行,源于大家對游戲熱愛的修行。我今天的重點會在速度和這兩個層面。

首先我們來看一下今年的游戲行業(yè)的形勢,其實大家也看到了,今年的游戲行業(yè)其實是一個寒冬,用戶獲取的難度越來越大,各種競爭非常激烈,也涌現(xiàn)的大量的高手,出現(xiàn)了不同的游戲爆款模式,層出不窮的好產(chǎn)品,在這樣一個形勢下,我們怎么去找到自己的方式做突圍呢?這個時候其實問題就突顯出來了,我們發(fā)現(xiàn)這個時候做游戲,特別是立項的時候,我們首先要考慮這個問題,現(xiàn)在的整體情況,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品,市面上的產(chǎn)品體現(xiàn)了精品化、重度化、同質(zhì)化的特點,精品化就是我們的很多產(chǎn)品他們的品質(zhì)越來越高,其實這也就體現(xiàn)了我們做的這個游戲可能需要用到更多的成本、更多的時間,以及大家更用心的去做這樣的產(chǎn)品。第二個部分集中化,其實我的理解是這樣的,因為今年的這個游戲競爭越來越重,所以說游戲的類型、品類,包括大家的立項,其實都更偏向集中,很多的游戲都是出自于一些大廠,所以我們作為普通的開發(fā)者要在這個部分去選到自己的一個特點去突圍。重度化是現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品越來越多的會占用到用戶更多的時間,因此我們怎么去讓用戶感覺到不同的樂趣和體驗,這個也是我們需要去考慮的。最后一個是一個同質(zhì)化現(xiàn)象,為什么我講這一點呢?其實這個不算是一個特別好的一個現(xiàn)象,我其實挺希望把這一點講出來,我們能為這個行業(yè)去做更多的創(chuàng)新,做更多的有樂趣的游戲。

下面我就講怎么來突圍,怎么面對游戲越來越難做的現(xiàn)狀,剛才已經(jīng)講到了,我借用最喜歡的一部電影《速度與》的封面,先給大家?guī)硪稽c的感覺。上次我做另外一個分享的時候,我說到選對和做對的問題,這個首先是大家需要去思考的問題,做游戲首先我們要去選擇,選擇一個正確的方向,從12年整個智能機游戲開發(fā)發(fā)力,到現(xiàn)在我其實有去分析過每個成功的游戲原因是什么樣子,其實大家可以看到每一個成功的游戲都會有不同的套路,其實大家在這個過程中去選擇最適合自己團隊的一個方式,特別是制作人要多去思考自己最了解哪一類用戶,從這個角度去考慮立項,考慮一個正確的方向去做,你選錯了,做的多錯的越多。

第二個是做對,這也是我的重點,怎么去做呢?我覺得成功的游戲一定是要具備這兩個特點的,我們要用自己最快的速度,因為其實游戲行業(yè),特別是手游的發(fā)展非???,大家一定要看到這么一個機會,當(dāng)你選擇了之后,你要盡快的去捕捉這樣的機會,能保障游戲的成功,我待會兒會再來分析一下這兩個點。首先第一個點是快,我們其實有一句老話“天下武功唯快不破”,我有去做一個游戲研發(fā)項目速度和成功率的簡單的調(diào)查,從端游時代開始,再到現(xiàn)在的手游,以及一些手游的細分領(lǐng)域,大家可以看到隨著游戲行業(yè)逐漸從端游到頁游到手游的演變,一個項目的研發(fā)速度對于向中國的游戲市場的成功率的影響,這個關(guān)系是越來越緊密的。以前我們做一個端游,可以做兩三年,甚至有些項目做到了七年,其實最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我們要做七年的話,可能已經(jīng)不知道七年之后是什么樣了。其實現(xiàn)在也出現(xiàn)了很多新手游的細分領(lǐng)域的模式,比如:影游聯(lián)動《花千骨》也是屬于這樣的模式,我對其他的類型不太熟,我就講一下影游聯(lián)動,首先影視作品會有自己的一個播出的檔期,也會有他的節(jié)奏,我們?nèi)ヅ浜嫌耙曌髌返臋n期和播出時間是非常重要的,所以我們必須做到我們的項目在規(guī)定的時間內(nèi)出來,甚至提前,像《花千骨》當(dāng)時在做的時候就遇到了《花千骨》的電視劇的檔期提前了一個月,如果沒有做好的話,就會出現(xiàn)配合的問題,導(dǎo)致項目沒有達到最好的效果。

我現(xiàn)在講一下我們做項目,到現(xiàn)在是有些經(jīng)驗,怎么去讓一個項目比較快。第一個點,我覺得做好一個游戲的立項準備是非常重要的,在當(dāng)時6個月的時間里,其實是非常緊的,但是我仍然花了三周的時間來做立項的準備和分享,首先要做好的是立項前的市場分析和用戶分析,我們當(dāng)時用了非常多的方法,包括我們會做一些CE的用戶調(diào)研問卷,到我們的用戶群里面去給他們做溝通,我們也有利用線上的渠道去拉一些群,到百度貼吧上和用戶做直接的交流,我們會問他們喜歡玩一些什么樣的游戲,對美術(shù)風(fēng)格是什么樣的喜好,包括他們在用戶習(xí)慣上的一些東西,都會跟他們做一些溝通。包括他們喜歡我們的IP《花千骨》哪些點,哪些點是最能打動他們的。這個分析能幫助我們精準的去找到我們項目的切入點和跳出點,這樣能保證項目在制作過程中不會有反復(fù)。

第二個部分我會講一下設(shè)計,設(shè)計也是非常重要的一個過程。設(shè)計除了大家經(jīng)常會看到的游戲策劃這部分的設(shè)計,其實我認為做一個游戲的話,應(yīng)該把各個方面在最開始都設(shè)計好,包括你的用戶畫像的設(shè)計,我認為這應(yīng)該是第一步,而不是說一來就說我想做一個什么樣的游戲,你首先要想清楚誰會玩你的游戲,這部分人長什么樣,所以我的一個經(jīng)驗,我會首先做用戶畫像的設(shè)計,之后才是游戲框架,玩法框架和世界觀的設(shè)計,這兩個部分其實世界觀的設(shè)計在IP類產(chǎn)品中非常重要的部分,以玩法為主導(dǎo)的游戲可以跳過這一步,第三步才是針對我們的用戶畫像去做游戲框架的設(shè)計,一定要記住就是我們在做世界觀,包括我們后續(xù)游戲框架設(shè)計的時候,要尊重我們前面的用戶畫像的設(shè)計,只有這樣你做出來的游戲才是為目標用戶去設(shè)計的。還提一個點是設(shè)計里面大家也別忘了,就是在項目其他周邊緯度的一些必要的設(shè)計,比如說我們的程序框架的設(shè)計,我們會用到什么樣的工具,以及我們用到什么樣的項目管理方式,這些部分其實都是大家多去思考的,因為今天我會講怎么樣最快,如果最開始沒有設(shè)計好,沒有做到未雨綢繆的話,后面會出現(xiàn)特別多的問題,項目一旦出現(xiàn)反復(fù),時間就浪費掉了。

第三個部分是計劃,計劃這個部分相對來說我覺得是比較簡單的,但也是最需要耐心的一個時間,計劃涉及到兩個部分,一個是最初期的計劃,我的做法是會分成三到四條線去做,從設(shè)計線到開發(fā)線,再到內(nèi)容填充線,這三條線的計劃是并行的,因為設(shè)計線會涉及到出案子的過程,他會涉及到不斷的討論,會不斷的去研究,這個過程盡量提前,避免影響到第二條開發(fā)線的進度,開發(fā)這條線,我的感觸一定要和第三條線去做匹配,否則就會出現(xiàn)一個很尷尬的問題,你的功能做出來了沒有內(nèi)容去驗收,比如這個功能做出來,沒有UI,我做的任務(wù)系統(tǒng)沒有任務(wù),這個是很尷尬的。最后你的計劃是根據(jù)體驗?zāi)繕巳プ龅?,這個點非常重要,其實很多新人入行的時候很喜歡去做,比如今天開發(fā)十個功能點,明天開發(fā)二十個功能點,其實這個是非常有問題的一種做法,我其實非常提倡的是我們以用戶體驗為目標,比如說我今天完成核心玩法的設(shè)計,明天完成完整的一個關(guān)卡的設(shè)計等等,大家盡量以體驗為目標去做計劃,這樣你的游戲落地性會很強,每一個版本都能達到一個比較完整的完成度。

第四個部分是管理,管理這個部分跟第三點的計劃其實是需要去配合的,這也是中間我認為非常關(guān)鍵的一個點,管理中你需要根據(jù)計劃把控風(fēng)險和團隊的疲勞度,就是項目進度和團隊疲勞度不斷做一個權(quán)衡的過程,中間也會涉及到把計劃微調(diào),來滿足項目風(fēng)險消除的方法。我做游戲的話,從10年開始,我就接觸到項目管理這個部分,其實中間有很多的細節(jié)是一個PM很需要去了解的,做項目管理也需要跟設(shè)計師跟程序多做交流。最后是PlanB,游戲中一定會遇到意外,我做了13年游戲,沒有哪一個游戲沒有遇到意外,比如一個功能做到什么點的時候,發(fā)現(xiàn)這個技術(shù)方案實現(xiàn)不了,或者數(shù)字策劃告訴你發(fā)現(xiàn)這個方向得調(diào)整,所以我們一定要在這個項目的初期評估到哪些點是團隊比較薄弱的,在這個情況下一定要有PlanB,當(dāng)出現(xiàn)沒有辦法逾越的障礙的時候,怎么樣去處理,這樣當(dāng)我們努力做事情的時候,能夠做到最快。

第二個點我講一下,從那里來的呢?這個點,其實我們團隊當(dāng)時在做《花千骨》的時候,是非常有狀態(tài)的,我們從14年的12月20號立項,我們的游戲公測是6月25號,我們大概用了6個月的時間從零開始把一個3D游戲,包括世界觀架構(gòu)、前端后端的研發(fā)以及后面的數(shù)字調(diào)優(yōu),6個月我們就完成所有的開發(fā),包括我們還準備了后續(xù)一個月的游戲內(nèi)容,我們是怎么做到的呢?我認為這個是很重要的,我們在這個過程中,其實團隊非常的給力,我們的任務(wù)是天天清周周清,團隊連續(xù)加班三四天,或者是為了上線調(diào)整服務(wù)器的bug,我和我同事兩周沒有回家都有過,這主要是源于大家對游戲的愛,其實我自己的話是從小就特別喜歡玩兒游戲,從幾歲的時候,從任天堂的八位機到后面玩街機,念大學(xué)的時候就開始玩兒電腦游戲,從紅警等開始,還有仙劍的劇情也曾經(jīng)感染過我,其實那個時候是受到很多阻力的,所以后來我在讀大學(xué)的時候,我做了一次實踐,我在學(xué)校旁邊開了一個網(wǎng)吧,當(dāng)時目的特別簡單,就是能玩兒游戲,這個事情我覺得是蠻想分享的,我在學(xué)校里面學(xué)到了很多計算機的知識,我在網(wǎng)吧里面就會做很多實踐,包括當(dāng)時去假設(shè)一些游戲服務(wù)器,去做一些黑客的防御,也去做一些計算機系統(tǒng)的調(diào)優(yōu),為了游戲去做優(yōu)化,我們也在假設(shè)游戲服務(wù)器的時候也會做一些在線的商城,那個時候我們也是第一批把這個道具收費引入游戲的一群小伙伴。再到后來我就正式加入了游戲公司,然后開始了我的游戲生涯,接著就經(jīng)歷了網(wǎng)游時代,做網(wǎng)吧的時候,我們也是看著網(wǎng)游一步步的成長過來,到后面的魔獸、傳奇等很經(jīng)典的游戲。再到頁游時代,再到今天的手游,我們看到大量成功的手游項目,從輕度游戲,早期的全民飛機大戰(zhàn),到國外的一些精品,到最近的《陰陽師》。我其實都是非常的喜歡玩游戲,每一個新游戲上來的時候我都會去體驗,我會選一些游戲去做深度的體驗,如果大家首先要想做游戲的時候,你不要當(dāng)成一份工作,如果你當(dāng)成一份工作就會覺得非??啵阋?dāng)做一個興趣,我一直覺得做一個游戲開發(fā)者是一件非常幸福的事情,他是可以把自己的興趣和自己的職業(yè)結(jié)合在一起的一次機會,其實很多職業(yè)都做不到這一點。

我講一下當(dāng)你對游戲產(chǎn)生愛之后,為什么給項目成功會帶來一些提升,我主要就是覺得當(dāng)你的團隊有了愛和之后,他首先會給項目帶來幾個重要的點,第一個是團隊戰(zhàn)斗力的提升,這個是非常明顯的,包括全國范圍我有特別多的朋友,大家都在做游戲,我有觀察過能做成爆款或者是做成功游戲的團隊,他們都會有很強的戰(zhàn)斗力,他們的團隊一般都不會計較上班和下班的時間,只會在意說我今天這個游戲做到什么程度了,我可不可以給項目或者是給玩家交付,首先會帶來團隊戰(zhàn)斗力的提升。第二個部分是贏取信任,一個有的團隊往往能得到很多的信任,包括投資人的信任、包括合作伙伴的信任、包括團隊內(nèi)部的信任也是很重要的,比如說程序和策劃之間,策劃和美術(shù)之間的信任,如果大家都是一個有有愛的團隊的話,他們會去相信說他做這件事情也是很專業(yè)的,就不會有太多的懷疑和矛盾。第三個點我感覺是特別深,我們在做項目中間遇到特別多的困難,包括技術(shù)層面、策劃層面還有美術(shù)層面,因為我們當(dāng)時的團隊大家都非常有愛有,所以我們得到很多小伙伴的支持,我們做美術(shù)的時候,有很多原畫的畫師給《花千骨》非常的支持,他們畫了很多線稿幫助我們提供給粉絲去做選擇,我們技術(shù)上也遇到很多問題,我們的一些小伙伴的團隊也給到我們特別多的支持。包括我以前騰訊的同事,或者是我們一些其他的創(chuàng)業(yè)者的公司,他們都會有做程序的這種專家級的小伙伴過來給我們做現(xiàn)場分享。或者是問題的排解,他們都覺得我們是一支很拼搏很有的團隊,在這里也感謝一下他們?yōu)椤痘ㄇЧ恰纷龀龅囊恍┴暙I。我們也遇到過很多問題,我也有找到我們的一些以前的同事,包括我們當(dāng)時行業(yè)里面其他的制作人去做交流,大家都是非常open的狀態(tài)和我們做分享,最后一個點玩家能夠感知到你對游戲的和愛,我們當(dāng)時在做到最后一個版本的時候,其實游戲完成度還不是很夠,但是我們導(dǎo)了一萬玩家進來,到半夜三點的時候,還有八千玩家在玩兒,包括我們《花千骨》當(dāng)時的演員劇組的人員都在玩兒,我們其實是沒有去要求他們做這樣的事情,包括當(dāng)時很多演員玩到自己的殺阡陌的時候也非常的興奮,自己在微博里面發(fā),我們的經(jīng)紀合約里面是沒有的,當(dāng)我們感覺喜歡游戲再去做的時候,一定有很多細節(jié)的點能夠體現(xiàn)出你對這個游戲的愛,所以玩家是能感知到這一點的。

第二個部分就是能給產(chǎn)品帶來什么,剛才是項目。從產(chǎn)品來講,首先是一個有愛的團隊,他做出來的游戲一定是比較有樂趣的,因為他們做的產(chǎn)品首先要自己喜歡玩兒,如果自己都玩起來不爽,或者是沒有這個感覺的話,做出來的產(chǎn)品是沒有生命的。第二個部分是能夠帶來產(chǎn)品的很強的代入感,特別是IP類的產(chǎn)品,《花千骨》這部分,因為我特別喜歡玩游戲,我當(dāng)時就在思考一個問題,我們怎么來讓玩家代入,后來我花了很多時間來看這個小說,前面三遍我看不進去。后來我找到有聲版的去聽,因為他有背景音樂,就能找到一個代入感,后來我終于被感動了,找到“虐”的感覺,這個時候就可以開始做劇情和世界觀了,這個時候再把世界觀以及IP里面的元素,你能抓到用戶的點。第三個部分是期待,一個有的團隊他們可能會不斷的讓身邊的人去嘗試他們的產(chǎn)品,會讓大家更加關(guān)注這樣的產(chǎn)品,會產(chǎn)生一種期待。最后一個點是創(chuàng)新,我覺得創(chuàng)新不是一個口號,當(dāng)你真正愛這個游戲的時候,你不斷的想去完善他,讓他越來越好玩兒的時候,很多的點子會在這個過程當(dāng)中迸發(fā)出來,這個時候產(chǎn)生的創(chuàng)新才是真正的創(chuàng)新。

最后我再分享一下我們怎么去建立一支有的團隊,怎么讓整個團隊都產(chǎn)生呢?我這里有做一個簡單的總結(jié),首先我們團隊必須要有一個希望和愿景,這個團隊是希望成為一個什么樣的團隊,大家一定要認同這樣的愿景,然后是IP的認同,就是統(tǒng)一的價值觀以及信息更新,這三個點也比較簡單,價值觀統(tǒng)一可以讓大家更團結(jié)。下面是和管理相關(guān)的,一個是領(lǐng)導(dǎo)力的建立。我的經(jīng)驗是四個詞,首先是專業(yè),自己沒有專業(yè)就沒有辦法讓別人認同你,如果你不會寫好的代碼,策劃沒有好的點子,或者是美術(shù)不會找到好的感覺,你的團隊不會認同你的,接著是投入度關(guān)懷和補位,這也是大家注意的三個點。第二個部分是管理,管理首先你的分工明確,壓力動態(tài)調(diào)整,矛盾不斷的轉(zhuǎn)移,在策劃美術(shù)和程序之間很容易產(chǎn)生矛盾,中間可以用一些方式去化解,最后一個是肯定與鼓勵,作為上級一定要不斷的鼓勵下面的同學(xué),這樣就會不斷的產(chǎn)生正向的對的引導(dǎo)。

最后我說一下未來,其實有了速度與之后,怎么去展望這個未來,我覺得未來還有非常多的機會,因為我之前也說到現(xiàn)在的游戲有重度化同質(zhì)化等等,其實未來也有不斷的新的游戲類型,包括平臺出現(xiàn)。所以我希望大家能去不斷的找到自己最喜歡的那個方向,和自己最喜歡的那一波用戶,你去跟他們交流,成為他們的一員,為他們做一個真正愛的產(chǎn)品,這樣的話,才能做一個成功的產(chǎn)品。

潮水退去,最后留在這個行業(yè)的一定是堅持的人,但是怎么堅持呢?這波人一定有一個共同點,就是非常愛游戲的,讓我們一起堅持我們對游戲的愛,用我們的去創(chuàng)造我們新的成功的游戲。如果大家希望做這個行業(yè)的小伙伴,希望有更多和我交流的,下來可以和我聯(lián)系,包括我們現(xiàn)在公司也在尋找一些很好的成都本地的研發(fā)團隊去合作,包括資金、場地、各種項目的支持,技術(shù)方面的支持,我們都可以給大家提供,再次謝謝大家!

關(guān)于全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC):

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業(yè)組織,目前在全球擁有30多個國家或地區(qū)近300名會員企業(yè),成員中包含開發(fā)商、發(fā)行商、服務(wù)商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)搭建合作、交流、學(xué)習(xí)的平臺,促進產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數(shù)字娛樂節(jié)(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經(jīng)發(fā)展成為業(yè)界最具規(guī)模和影響力的行業(yè)盛會,產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務(wù)項目,如創(chuàng)新沙龍、全球商務(wù)考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務(wù)社交活動,幫助中外會員企業(yè)拓展業(yè)務(wù)及建立更多的伙伴關(guān)系并促進發(fā)展。

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