麒麟游戲首席運營官王本超:回歸初心 在細分領域做好精品
2016-11-19 10:55:58來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區(qū)人民支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲開發(fā)者大會,始終致力于推動游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展、跨界融合,為國內(nèi)外游戲企業(yè)提供一個開放共贏的合作平臺。
此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質(zhì)與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。麒麟游戲首席運營官王本超出席本次GMGC成都大會現(xiàn)場并發(fā)表題為《回歸初心 在細分領域做好精品游戲》的演講。
麒麟游戲首席運營官王本超
以下為演講實錄:
各位上午好!首先做一個簡單的自我介紹,我叫王本超,來自麒麟游戲。今天帶給大家的演講主題是《不忘初心,在細分領域做好精品游戲》。這篇演講稿我在抵達成都之前做了一個比較大的改動,它原本是一個以數(shù)據(jù)為核心的報告。后來考慮到年底大家都聽了非常多的數(shù)據(jù)報告,我想就不在這里繼續(xù)折磨大家的耳朵了,我選了幾個自己比較感興趣的話題,結(jié)合這次游戲開發(fā)者大會主題,以一個更加感性、相對務虛的角度開展這次報告,也希望在這里通過這次報告分享給大家?guī)硪稽c點的啟發(fā)。
結(jié)合我們游戲來講,游戲最初的本質(zhì)和目的是什么,我用了四個字來描述--用來玩的,其實這是一句很嚴肅的玩笑話。但是的確如此,游戲的根本就是帶給用戶快樂和開心。我認為游戲是一個以內(nèi)容為核心的娛樂,它是一種文化。甚至在很多西方國家,游戲被稱為第五類的藝術(shù),很多的國家稱游戲為藝術(shù)品。那這樣的一個文化產(chǎn)物,它的最初的樣子,它最初的樣貌和他一路走來的心路歷程發(fā)生了怎樣的改變?
圖中的這個游戲是最早的被稱之為電子游戲的產(chǎn)物,他叫做《空間大戰(zhàn)》,來自于1962年,可以看到畫面非常簡陋,很難談之為一個真正的游戲,但是我們不難看出從這個最早的鼻祖游戲到現(xiàn)在為止其實只經(jīng)歷了短短五六十年,整個電子游戲行業(yè)周期只有短短五六十年而已,還非常年輕?;氐浇匆豢次覀儽容^熟知的游戲產(chǎn)品究竟發(fā)生了怎樣的變化,在80年代還沒有真正意義的游戲產(chǎn)生,我選了兩款游戲作為代表,第一個是《最終幻想》,還有《機械戰(zhàn)警》。接下來90年代網(wǎng)絡游戲開始初具規(guī)模,《熱血傳奇》《千年》《萬網(wǎng)之王》《奇跡》以及《天涯明月刀》等等游戲在短短的時間當中發(fā)生了翻天覆地的變化,以國內(nèi)和國外的兩個產(chǎn)品,比如《天涯明月刀》和《黑色沙漠》,畫面品質(zhì)已經(jīng)達到電影級的效果,非常棒,在其他的表現(xiàn)力方面,比如說容量的逐步增大,運營速度變快變多,3D話的出現(xiàn)等等,都在逐步的提升和進步?!被貧w初心”這個話題,它的本質(zhì)究竟發(fā)生了多大的變化?在和很多制作人聊天的時候經(jīng)常談到這個問題時,我們經(jīng)常產(chǎn)生玩家在游戲體驗的根本需求上,變化速度是非常之慢,甚至說它和我們用戶的文明程度以及用戶的生活習性的變化速度是一樣的共鳴。不知道大家熟不熟悉“榮耀、互動、目標、精細”這八個字,其實它是《征途》的制作人史玉柱老板在自傳中總結(jié)的。不僅僅局限于此,玩家的操作和成就感,一系列人性的根本需求上對于玩家的體驗都是他的根本需求,這些根本需求決定了我們制作一款游戲之初要以什么樣的方向給予玩家最基礎的刺激。接下來看待這次演講的副標題,如何看待細分領域,第一是平臺的選擇,第二是游戲類型的選擇。平臺無非家用機、PC,包含端游頁游手機端,這幾個平臺的數(shù)據(jù)報告在網(wǎng)上非常多,我這里就不展開分析講解了,在游戲上會劃分為RPG、SLG等等,更多的是以玩家人機互動的行為角度去把游戲進行類型分類,今天網(wǎng)絡游戲時代,我們普遍會稱之為MMO、回合制等一系列的叫法
對于游戲類型的選擇,我們?nèi)绾螌ふ仪腥朦c?我們是不是要考慮回避大廠,跟風成功類型,尋找IP合作等等,這些東西都是需要考慮的,但絕對不是核心第一要考慮的問題,在月初海南的會議上,我相信在場很多人參加到了,金山的鄒濤先生給予了大家這樣一個建議,說比如網(wǎng)易的回合、騰訊的休閑、moba,包括金山武俠類游戲等等,大家不要輕易觸碰,因為風險非常高,從市場而言這個建議是有道理的,因為這些大廠的確在該領域中沉淀了非常多的運營經(jīng)驗,以及大量的用戶積累,但是因為這個原因我們就要考慮放棄嗎?如果這樣是不是任何一個題材類型有龍頭企業(yè)出現(xiàn)之后,我們就沒有辦法產(chǎn)生新的成功案例呢?顯然不是,游戲是一個文化產(chǎn)物,他是一個運作的文化,甚至被稱之為一門藝術(shù),在人類有史以來,文化的這種行為,我們很難看到有任何一個人,任何一個企業(yè)對文化進行壟斷,比如說唱片,比如說繪畫,比如說電影等等,他并不是簡簡單單可以進行壟斷的,所以真正要考慮如何去尋找切入點,如何去尋找游戲類型,作為我們自己的開發(fā)根本的話,真正要考慮原因是團隊自己,團隊的本身。這里我接下來會以氣冷游戲本身講幾個案例。
麒麟游戲在在成立之處的一個產(chǎn)品就是《成吉思汗》,團隊具備完善的MMO開發(fā)經(jīng)驗,有引擎能夠迅速的開發(fā),在IP方面,《成吉思汗》雖然不是當時大紅大紫的社會話題,但是是一個感知度和認可度極其高的歷史人物名詞,所以通過兩年的研發(fā)努力,麒麟游戲的《成吉思汗》在2009年上線的時候,取得了該年網(wǎng)游黑馬的殊榮,并且通過我們持續(xù)的運營努力和產(chǎn)品更新完善,慢慢的累計過億的用戶注冊數(shù)量,同時我們在網(wǎng)游領域重塑了《成吉思汗》這四個字在網(wǎng)游行業(yè)的IP價值,并且成功打造了《成吉思汗》MMO領域中國戰(zhàn)題材的細分定位。
接下來談一個反面的教材,《成吉思汗》成功之后,公司迅速將目光鎖定到回合制類型上,公司對回合制抱有極其高的愿望,迅速設立了《夢幻聊齋》的回合制項目,產(chǎn)品在畫面上得到了玩家和用戶市場的一致好評,好景不長,很快產(chǎn)品碰到了一個在線爬升的瓶頸,無論是產(chǎn)品后期的玩法,甚至是技能設計等等都出現(xiàn)了或多或少的瓶頸,導致玩家用戶行為極其疲憊,《成吉思汗》的成功雖然對《夢幻聊齋》的開發(fā)積累了一定的技術(shù)經(jīng)驗,但是對于回合制玩法本身麒麟游戲依然是缺乏了解的,最后這個產(chǎn)品遠沒有達到公司期望成績的表現(xiàn)力,也是麒麟游戲近十年的一個失敗的經(jīng)驗教訓。
我們這次在手游領域的開發(fā)轉(zhuǎn)型,選擇了麒麟游戲最擅長的國戰(zhàn)題材游戲,并且拿出《成吉思汗手機版》作為我們首發(fā)的推廣力作,這個產(chǎn)品是什么特點呢?首先是原班人馬打造,保證基因不變,第二采用市面上相對成熟的U3D引擎,把節(jié)省下來的力量放在前后端的優(yōu)化體驗上,同時在保留現(xiàn)有的美術(shù)團隊的基礎之上,啟用多個美術(shù)團隊為我們提供資源,保證我們盡快的追平國內(nèi)一線的美術(shù)標準,最重要的是《成吉思汗手機版》這次我們完全集成了《成吉思汗》端游的服務器和框架結(jié)構(gòu),這樣就可以保證《成吉思汗手機版》可以做到同時5000人同服在線,并且達到千人以上同屏作戰(zhàn),不卡不掉線,這次我們上次測試已經(jīng)得到驗證了,完全沒有問題了。最重要的是成吉思汗這次保證了雙端的互通用戶體驗,我們用戶對《成吉思汗手機版》的畫面操作有進一步的要求,可以在PC端上來體驗《成吉思汗手機版》,整個數(shù)據(jù)是完全打通的。
我這次的演講主題有這么幾個觀點,首先團隊是根本,這款游戲一定要以人為本,推進工作室制度,推進制作人制度,并且必須要做團隊擅長和感興趣的,團隊喜歡的。而且一定要持之以恒,不可以左顧右盼,輕易切換產(chǎn)品類型,這是大忌。第二是好玩,一定要站在玩家的角度,重視游戲可玩性,一款不好玩的游戲一定是白搭。
到這里,我的演講基本上接近尾聲了,最后和大家分享我自己的一個小感慨,上周我在朋友圈看到一篇文章,題目是裁員風暴、倒逼寒潮,游戲人倉皇出逃的2016年,不能說這個文章寫的有問題,我相信作者一定是看到市場的現(xiàn)狀,以他自己的角度寫了這篇文章和讀者分享交流,但是在我眼里角度不完全一樣,這篇文章我看了總是有一點淡淡的憂傷和惆悵,我以我的角度來和大家分享幾個數(shù)據(jù)。
首先用戶層面,截止到2015年中國網(wǎng)游人口總數(shù)已經(jīng)超過了5個億,這個數(shù)字在《成吉思汗》推廣初期的2009年只有六千多萬不到七千萬,5個億是什么概念呢?去年美國人口總數(shù)是3.2個億,中國網(wǎng)游人口已經(jīng)相當于美國全民的1.5倍,并且其中有三到四成的用戶為女性用戶,這是什么概念,商業(yè)圣經(jīng)里面有一句話,唯女人和兒童的錢好賺,一個女性用戶可以在游戲內(nèi)輕易的帶動三到五名男性用戶的消費。
最后聊聊產(chǎn)值,2015年游戲行業(yè)的總產(chǎn)值已經(jīng)超過1400個億,近十年產(chǎn)值增長35倍,也就是說2005年的時候,中國游戲行業(yè)總產(chǎn)值只有40億左右,35倍的增長在任何一個行業(yè),這個數(shù)字都非常非常的夸張,對比近兩年被我們喊的大紅大紫的電影行業(yè)來講,他的產(chǎn)值是多少,2015年電影行業(yè)的國內(nèi)總票房是440個億,但是游戲行業(yè)的總產(chǎn)值相當于電影行業(yè)的3.2倍。我們不難看出這樣一個行業(yè)依然屬于朝陽產(chǎn)業(yè),一樣會有更多的井噴現(xiàn)象在我們身邊發(fā)生。如果大家對這樣一個行業(yè)都認為是寒冬的話,我只能對有這樣心態(tài)的各位奉勸一句話:多穿一點,別的行業(yè)更冷。
關于全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業(yè)組織,目前在全球擁有30多個國家或地區(qū)近300名會員企業(yè),成員中包含開發(fā)商、發(fā)行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)搭建合作、交流、學習的平臺,促進產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數(shù)字娛樂節(jié)(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經(jīng)發(fā)展成為業(yè)界最具規(guī)模和影響力的行業(yè)盛會,產(chǎn)業(yè)風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務項目,如創(chuàng)新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業(yè)拓展業(yè)務及建立更多的伙伴關系并促進發(fā)展。