GMGC成都|巔峰對話:H5游戲的好日子
2016-11-19 16:12:19來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區(qū)人民支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲開發(fā)者大會,始終致力于推動游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展、跨界融合,為國內(nèi)外游戲企業(yè)提供一個開放共贏的合作平臺。
此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質(zhì)與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。白鷺時代創(chuàng)始人兼CEO陳書藝、山水地CEO李巍、比悅科技(《愚公移山》、《暗黑之王》制作人)CEO陳陳、閃吧(《時尚都市》制作人)CEO沈衛(wèi)出席了本次以“H5游戲的好日子”為主題的巔峰對話,由筑基傳媒CEO丁語軒擔任主持人。
以下的對話實錄:
丁語軒:下面我們進入正式對話的環(huán)節(jié)。首先請各位分享一下,當初喬布斯說采用H5的時候,整個行業(yè)是比較震驚的,現(xiàn)在事實證明H5在游戲行業(yè)大放異彩。你們覺得H5游戲相對于別的平臺有什么樣的優(yōu)勢?
陳書藝:10年喬布斯說這個事情的時候,還是有一定商業(yè)目的的,因為蘋果想構建一套鋒利的生態(tài)系統(tǒng)。從整個行業(yè)趨勢來說,現(xiàn)在帶屏幕的設備都是可以運行H5的東西?,F(xiàn)在大家看到的視頻網(wǎng)站,都不需要flash了,也不用插件了,flash已經(jīng)不維護了,已經(jīng)是一個過氣的東西了。第二個說到H5游戲,我們更習慣叫手機頁游,它的優(yōu)勢就是對比APP,就像當年的端游頁游一樣,病毒式傳播,還有社交性,還有整體開發(fā)快捷。你做一個手游,你每次改變內(nèi)容都要重新提交給渠道審核,重新上線。現(xiàn)在手游的生命周期比較短,很多游戲還沒有運營好就已經(jīng)死掉了。這是H5我們一開始認為比較大的優(yōu)勢,現(xiàn)在我們經(jīng)歷了三個比較大的時代,第一個時代就友圈傳的很好的。第二個就像陳陳做的《愚公移山》等,去年非?;鸬?,《愚公移山》有三千萬的注冊用戶,有一千多萬的流水。也許對很多手游廠商來說不值得一提,一千多萬的流水不值得一提。誰會想到這樣的小游戲能夠有一千多萬的流水呢,后來又出現(xiàn)了像《傳奇》,一個月兩三千萬的體量。現(xiàn)在大家已經(jīng)基本上聽見錢響了,現(xiàn)在整體的趨勢還是朝著一個成熟的趨勢。而我身邊這幾位,比如說沈總,我們叫他“老虎”。他很多年前就在做相關的事情,因為他是我們的前輩,當年flash也是非常有名的一號人。他其實很有經(jīng)驗,他做的QQ空間上最火的一款游戲,第二火的就是李巍做的游戲,兩款游戲都是最早在QQ空間運營賺錢的游戲。
李巍:其實提到喬布斯說的這句話,我們公司就是被他忽悠進來了。10年就進來了,確實當時太早了,整個環(huán)境對比今天機遇和機會差得太遠了。說聽這句話進入這個行業(yè)也是有點夸張了。我們也是對比了一下,因為是CP,對于我們最顯而易見的好處,他的開發(fā)門檻還是比較低的。另外就是剛才陳總提到的,更新的頻率和周期,包括成本都低,可以很快的去做一個迭代。這對于CP來說,去做一個游戲的開發(fā)過程是非常重要的,你可以想象一下,我今天上午更新完就可以上去,用戶馬上就可以跑出數(shù)去來。還有跨平臺和跨應用的特性,它可以很輕易的和任何的應用,在不同的平臺之間快速的穿越和迭代,和各個應用數(shù)據(jù)做結合,這是比較大的特點。現(xiàn)在原生不同的APP之前要做業(yè)務交換和數(shù)據(jù)交換,還是有一些隔閡和門檻的,對于我們來講,這方面的好處是顯而易見的。
陳陳:我們公司在廈門,成立之初就是拿H5在做游戲,13年開始我們一直用H5做游戲的主要原因,是我覺得H5具有很多天生的優(yōu)勢,比如跨平臺等。它具有這種天生的跨平臺性,另外就是游戲在H5之間,它其實是一個網(wǎng)址。這個網(wǎng)址是天然具備跨應用能力的。我們以前在PC上看新聞的時候,打開163就去看新聞了。現(xiàn)在手機會下載一個網(wǎng)易的APP,或者是今日頭條去看新聞。這樣應用和應用之間的切換,是需要對方提供支持才可以的,從這個層面來看H5的話,它是具備很強的跨平臺和應用的能力的。這就是微信最近推出的公眾號小程序具有這么大能力的應用,小程序是可以跨應用的。我們以后很可能還會出現(xiàn)的情況,以后微信就是一個瀏覽器,在這里面去看新聞看視頻,而不需要再去打開今日頭條,再去打開攜程定機票。只需要在微信內(nèi)部去完成。所以H5一個重要的特性被微信放大了,它具有非常強的跨平臺和應用的能力,這個可能和游戲沒有關系。但是放在游戲的層面上來說也是一樣的。我們做的游戲天生的就可以在所有的手機平板上,在有網(wǎng)絡瀏覽接入的地方去做,這相比于PC頁游和端游,有巨大的便捷性。當然這種便捷性還沒有體現(xiàn)出太多的商業(yè)價值,我們只是在游戲的手機頁游這個領域在賺這個錢。但這是一個很大的空間,會有像國外的能夠把跨平臺的結合到一起。這樣為用戶提供更好的游戲服務,我覺得H5對于游戲行業(yè)來說,具備跨平臺跨應用。
沈衛(wèi):前面都說完了,喬布斯說的這個flash不支持,好象谷歌也說不支持。那可以想象一下現(xiàn)在我們玩的flash游戲何去何從,可以想一下那么多flash的娛樂和用戶何去何從,這都會給我們一個很大的機會。
丁語軒:我簡單總結一下。我覺得可能除了剛才幾位老總說的,他可以跨平臺跨應用的H5優(yōu)勢來說,它的優(yōu)點很多。下面還想問一個問題--之前H5是以休閑類的小游戲為主,現(xiàn)在其實已經(jīng)有一些公司,想往重度游戲去推,你們覺得H5未來的走向會否往這個方向去走?如果是的話,H5開發(fā)重度走向有什么困難呢?
沈衛(wèi):我們團隊是休閑為主。休閑的話受眾多一些,收入少一些,其實他是不同的游戲。像多少游戲可能就是細分市場女性游戲為主,但也不代表就沒有深度,不代表就沒有流水。一些休閑游戲一樣能做到大流水,但是現(xiàn)在就像陳陳做了好幾款重度游戲,它也是從休閑游戲到重度游戲得很突出的代表,它更能說明問題。
陳陳:這個問題問的是為什么從休閑游戲到重度游戲。我覺得這是市場趨勢,因為行業(yè)早期是沒有H5游戲的,如果讓用戶知道或者讓渠道讓流量方能夠把流量給到H5游戲得很好的點,就是我們需要吸引用戶。這也是書藝幫我們發(fā)行的《愚公移山》能夠火爆起來的原因,大家可以看一下微博里面的評論。有人說這么腦殘的游戲怎么能夠產(chǎn)生出來,像神經(jīng)貓也是它,也是以一個點切入進來。開始我們立項去做重度游戲的話,重度游戲賺錢啊。輕度游戲做三千萬的用戶才一千萬的流水。我們做《暗黑》單日最高的時候也兩百多萬,這個差距就很明顯了。
我覺得不是轉向去做重度游戲,而是我們發(fā)現(xiàn)這個H5的行業(yè)里面已經(jīng)有重度用戶了,像玩《暗黑》的人絕對不會去玩《開心消消樂》。我爸天天就在家玩這個,游戲的類型是有目標用戶的,就比如沈衛(wèi)做的偏女性的游戲,用戶放在這兒,你不做這些游戲,這些人就得不到游戲的滿足。我們做重度也好,休閑也好,就是因為這個地方有用戶,包括以后有更多的團隊去做二次元,就是因為市場里面有這些用戶擺在這兒,你不做就服務不了這些用戶,賺不到這些用戶的錢。我們2013年的時候就已經(jīng)開始做重度的卡牌這樣的游戲,但是沒有錢啊,只能做輕度的《愚公移山》。
李?。涸谖铱磥?,剛才一直提到說現(xiàn)在H5游戲重度游戲越來越多。這里面最大的發(fā)展,以前不是說不愿意做重度游戲,而是以前H5的環(huán)境做不了重度游戲?,F(xiàn)在越來越多做重度游戲代表的,這是這個行業(yè)內(nèi)部外部環(huán)境的快速進步,整個H5技術的天花板在迅速提高,內(nèi)部外環(huán)境包括什么。比如像我們現(xiàn)在有這樣優(yōu)秀的開發(fā)工具,在12年的時候我們做開發(fā)的時候完全是自己一點一滴去做,沒有引擎沒有開發(fā)工具,我們是公司自己寫的一套東西來做游戲。當時我覺得11年的時候,我們做了一個版本,整個游戲只有3M,算是非常小的包,但是在當時主流的瀏覽器,和當時最主流的手機上來跑,都會卡。在那種情況下沒有辦法想象用他去做ARPG和重度游戲。發(fā)展到今天,像這樣優(yōu)秀的引擎,像各個瀏覽器內(nèi)核的支持,讓今天所有的開發(fā)廠商才能做出重度游戲,這是一個非常重要的變化。到今天來說,我們可以去做重度游戲了,不是說代表我們就只能做重度游戲,因為H5能做的事情太多了,他必然是一個百花齊放的情況,今天的重度游戲發(fā)展,代表它的天花板,就是技術作為天花板已經(jīng)不存在了,或者是越來越小。到未來有輕度的,有社交的,也有重度的,去滿足各種類型用戶的需求。所以我覺得這一天很快就會到來,這是一個非常好的事情,不像以前,我們在13、14年的時候,只能被迫去做一些小的游戲,輕度的游戲。我當時做了一款游戲,這個游戲拿出來,包括騰訊也是非常感興趣,還說要不要微信第一批。當時包體20M,跑起來都會卡。今天是一個非常好的時代,大家可以隨意的選擇做輕度或者是重度的游戲。
陳書藝:這個問題每次都會討論。每個人對輕度和重度的定義不一樣,有的人是站在玩法的角度;有的人是站在市場或者是收費的角度;有的人是站在感官上,比如說這個游戲的內(nèi)容多少,是不是3D。其實還是要看大家從哪些角度去看。我先說一個緯度,其實重度游戲在技術上是很難實現(xiàn)的,不僅我們一家要去努力,現(xiàn)在有一個很大的信號,各個瀏覽器的內(nèi)核,特別是騰訊的TBS,包括京東和百度的T5等等,我們都參與到內(nèi)核的研發(fā),從14年的9月份我們就開了發(fā)布會,幫助內(nèi)核去實現(xiàn)游戲引擎的渲染部分,主要是解決性能,就是H5游戲和性能之間的差異,還有不同的操作系統(tǒng),不同的適配,還有H5本身具備的硬件能力,今天推出了一個微信小程序,其實他跟純H5是有區(qū)別的,他的開發(fā)方式和形態(tài)是一樣的,但是放到微信里面去跑,是可以有藍牙、感應重力等等,原本是干不了這個事情的,這個是目前技術比較大的一個突破。最新的版本有一個支持的技術,當年的分水嶺是大概09年flash出11的時候,如果做很復雜的,或者是圖形精度很高,可能電腦會發(fā)熱,可能會耗電,所以當時又回到喬布斯,他就干了一個特別取巧的手法,就是讓所有蘋果系統(tǒng)的硬件接口不支持,導致他所有的視頻或者是其他的東西都要用CPU去顯然,他性能可能低上百倍以上,就導致所有蘋果硬件都會發(fā)熱,大家就會覺得flash這么差,這是一個商業(yè)手法。我們下個月會發(fā)布第四代的引擎,已經(jīng)可以完美的支持3D,我們跟索尼合作,也做了一個戰(zhàn)神的H5版本,他不僅是可以跑在手機上,PC上,甚至他的高清版本是可以跑在手機上的,從技術上來說實現(xiàn)重度,從表現(xiàn)力上,從手法上來表現(xiàn),下一個緯度就是用戶,因為我是做游戲很多年,我上次創(chuàng)業(yè)是做社交起家的,08年的時候,當年社交還是做的很大的,現(xiàn)在的頁游行業(yè)雖然在萎縮,但是他基本上賺錢的游戲都是重度的頁游,而且絕大多數(shù)都是ARPG,或者是SOG,比較集中在幾個品類里面,原因很簡單,一開始他們的生態(tài)還是大家都很熟悉的偷菜農(nóng)場,搶收這種特別簡單的,因為用戶有一個培養(yǎng)的過程,我們有這樣一個悖論,H5是顛覆手游增量的市場,手游今年有700億了,騰訊和網(wǎng)易加起來占70%多,整個市場雖然規(guī)模在變大,但是其他的中小CP基本沒飯吃,除了騰訊網(wǎng)易,還有五大發(fā)行商搶剩下的20%,還有一點點流量在搶,這就是現(xiàn)在生存的現(xiàn)狀,H5如果不是一個增量市場,只是一個迭代市場的話,從700億到1000億,這個機會依然不屬于在座絕大多數(shù)人,H5我們認為因為他的傳播性,他的介質(zhì)的變化,其實是有可能成為一個增量市場,從我們看到微信的數(shù)據(jù),微信的活躍用戶里面只有17%,但是這個是我個人的觀點,大部分微信用戶其實沒有玩過手游,我也是第三方機構看到的分析,玩游戲這件事對很多用戶來說都還是相對遙遠的事,雖然娛樂這個方式很低門檻,但是他跟視頻、直播、小說來比,他還是有一定的門檻,因為游戲這個東西一聽就不是一般人能玩的了的,特別是重度,微信的活躍用戶是8.3億,也就是說這8.3億推出最牛的游戲,一天的活躍用戶才四千萬,這個游戲?qū)τ脩羰怯虚T檻的,我現(xiàn)在看到我們發(fā)行部門在簽的產(chǎn)品已經(jīng)是真正的實時在線的MMO,他的表現(xiàn)非常驚人,他的IP也是非常頂尖的,這種手法也是沒有區(qū)別的,可能更像當年業(yè)務的做法。
丁語軒:下一個問題我想說一下關于商業(yè)化的問題,我們這個H5游戲,現(xiàn)在基本上是游戲收費的方式來盈利,各位對H5游戲的商業(yè)化有沒有更好的建議,或者說有什么更好可以改進的地方呢?
沈衛(wèi):其實H5沒有什么差異,只是運營部分優(yōu)勢他一些,開發(fā)部分各方面都是一樣的玩法,就商業(yè)化而言,我想的就是一般游戲的手法,更多的商業(yè)化,做一些廣告類的,我們今天不是說游戲嗎,廣告那部分書藝有經(jīng)驗。
丁語軒:我們說到H5游戲,不得不關心盈利這方面,所以就想討論這方面的東西。
沈衛(wèi):游戲的盈利其實一樣還是道具,國內(nèi)有好幾個小游戲,出售給國外,也活得很好,還有一些小游戲在國外運營,就是拿廣告費,賣流量,類似這樣的商業(yè)化,像我們做H5純靠休閑去做網(wǎng)絡,肯定是活不下來的,活到用戶紅利非常好的時候,像14年的時候,我們在空間利用紅利很好的時候,那個時候廣告十分賺錢,現(xiàn)在只能靠游戲的品質(zhì),游戲本身的能力,玩家給不給力,這是需要我們?nèi)ヂ龅?,其實這兩年整體也不做,把一些小白用戶轉化一點點提高,這也是我們需要努力的,盡量讓H5游戲讓更多的玩家接受,更多的玩家去買單。
陳陳:我覺得游戲內(nèi)設計的問題,首先得看游戲類型,在偏女性向的游戲上,老虎他們做的非常好了,這方面他有很多經(jīng)驗可以分享,但是他好像理解錯這個話題了,我覺得從游戲商業(yè)化的角度來看,手機頁游和手機游戲還是有區(qū)別的,因為他之所以叫手機頁游,因為他是通過一個連接的形式去打開的,所以他可能更類似以前的PC頁游一些,所以如果一個原生的手機游戲,必須要下載的手機游戲,直接變成手機頁游,還沒有看到做得非常好的,大部分都是根據(jù)手機頁游H5的特性去做的區(qū)分,最典型的是商業(yè)化的時間點要提前,比如少年三國志的引導時間接近三個小時,你點開一個游戲,在手機里可能只會給他五到十分鐘,這是需要把游戲里的以前頁游所強調(diào)的要點,付費用戶可能更容易留下來。
李巍:說到這個問題,我覺得現(xiàn)在H5游戲的收費方式,確實還是有道具付費,我覺得這有一個很大的原因,是我們之前做游戲的CP也好,行業(yè)也好,對于手游和PC游戲,一個比較自然的慣性也好,或者是延續(xù)也好,采用一個通常的付費方式。像原生游戲的一次性購買,這種方式在H5里面都還是沒有出現(xiàn)的,這個在未來應該也是會有出現(xiàn)的可能。從我個人來講,我認為H5游戲的靈活性或者剛才提到的交互化平臺,社交這些潛力上面誕生新的付費方式,我個人來講是非常期待的。我也覺得H5游戲不應該只是像現(xiàn)在一樣的道具付費,但是這種模式是新的商業(yè)或者新的商業(yè)收費點,還需要很多的挖掘,包括跟游戲類型本身。或者是游戲本身的玩法,甚至是說他作為H5游戲本身的定義來講,可能也應該跟傳統(tǒng)的APP游戲有一些差異?,F(xiàn)在在行業(yè)里面已經(jīng)開始出現(xiàn)了一些,就是說你很難定義成是一個純粹的游戲,還是網(wǎng)絡工具,它同時具備游戲性或者是廣告性。我覺得這些東西,H5在我看來是非常靈活的。這種商業(yè)模式在未來應該也是非常具備一個探討和挖掘的潛力空間的,我也希望看到這一點。
陳書藝:我站在三個層面來說。第一就是在導量上。手游最大的一個關注點是吸量,第二個就是營銷手法上,第三就是游戲運營手法上。頁游包括跟運營商,包括跟瀏覽器的合作,基本上頁游能不能起來,就跟它量有很大關系。因為頁游跟端游的區(qū)別,端游主要是追求品質(zhì),品質(zhì)會越來越高,頁游其實是非常依賴流量的,有流量就可以做的,當然他是很分散的,所以說重度游戲也是這樣的,從吸量變成導量。當然這是因為你做IP嘛,我們現(xiàn)在的說法也會發(fā)現(xiàn)其實IP在H5游戲的效果更好,從導量來說。比如《傳奇》,《幻城》,《鬼吹燈》,比如《幻城》。在這個劇熱播的時候,它做彈窗等等,把大量的目標用戶導入游戲,迅速轉化成高流水,所以它的效果非常好。我們現(xiàn)在的發(fā)行部門應該合作有將近30個IP,我們發(fā)現(xiàn)他比手游端游的IP成本還是低很多的,這是第一點。站在導量上,因為所有游戲的入口是不一定的,它是通過零售的,比如朋友分享,比如說其他的一些方式。你可能一下子找不到這個入口,所以怎么把用戶留住是一個很大的問題。怎么吸引用戶,并且把用戶留下來,其實跟APP手游不一樣,它是先做一波強營銷,和端游差不多的做法。發(fā)布的時候,都去那兒下載,H5游戲不是這樣的,像做《愚公移山》的時候,我們用了一些手法,比如說新浪微博的轉發(fā)。當時確實有熱度,我們沒有想到的,我們以為就是運氣,72小時就被騰訊封殺了,因為它傳播太快了,后來微信朋友圈就禁止再發(fā)這個。因為這件事情起了非常多帶流量的小渠道,新今年非常有名的《瘋狂游樂場》這種都是封了好多次了,依然活躍用戶達到幾百萬。H5游戲沒有用戶沒有需求,是不可能主動去傳播的。這就是很簡單,容易上手,比手游太容易讓人獲得滿足感的方式,玩手游怎么讓別人看見。H5不用,我直接分享給你,我直接拉你進來PK,所以這種導流的方式是不一樣的,并不是像手游在榜單上掛起來,彈一個窗,它是一個題材或者是美術好就能吸量,掛一天是八千個還是八百個下載。這完全取決于它吸不吸量。不管在H5上掛什么東西,他有沒有話題性,有沒有傳播性。這和它當時的熱度非常有關系,用戶在哪兒?我們獲取用戶這是第一個緯度,第二個就是營銷,因為手游說到它的主流手法,H5不一樣。是因為它無處不在。你既可以打包成安卓的APK,也可以打包成IOS包去發(fā),也可以在微信微博上去發(fā),在陌陌上,或者是一些工具型的應用上去發(fā)。像老林太有代表性了,應該把他叫來,這個確實牛。因為人家能同時覆蓋到1700多個渠道,大大小小的,它根本不像手游。我可以不上大渠道,只要我游戲好玩兒,只要我的IP有用戶,我就可以做營銷,就可以做采量的事兒,一個月三千萬的樣子,沒有上過任何一個大渠道,現(xiàn)在手游能做成這樣沒有幾個,這也是在我們行業(yè)里非常少的個例,我不能就拿他去忽悠別人。第三個緯度就是運營手法,剛才陳陳說了,他的平均留存比手游要低20個點,怎么樣讓用戶快速付錢,快速獲得快感非常重要?,F(xiàn)在的手游還是上一波大的開篇視頻,各種討論,這也是一個很大的考驗。
丁語軒:說得非常好,下面我們還有最后兩個問題。因為大家知道H5游戲的開發(fā)成本相對來說比較低一些。是否意味著其實有一些小規(guī)模團隊或者是獨立的開發(fā)者來做這個H5游戲,對于這因的小規(guī)模團隊各位有什么樣的意見和建議呢?
沈衛(wèi):其實成本也不會少太多。我建議就是那些小規(guī)模團隊做H5立項需謹慎,要非常謹慎,因為成功的案例目前來說還是需要很多的積累才能實現(xiàn),我們也是好不容易活下來的。其實做游戲行業(yè)都是這么難,特別是H5游戲,你還要對渠道,1700個渠道,你一個小團隊怎么接,接入成本都難以抗住。
丁語軒:生存下來都是好樣的。
沈衛(wèi):對,但還要活下去。其實我不是悲觀,我們現(xiàn)在是很有信心的,我們一直充滿著信心,做游戲嘛,我們還是對游戲敬畏的,而不是做一款游戲,就有玩家覺得來玩了,不一定,包括我們在座的也有失敗的。有些游戲想當然的覺得他成,確實能成,上去之后用戶不買賬。這些案例太多,我們現(xiàn)在三個人碰在一起聊,就是立項需謹慎。
陳陳:入H5這個行業(yè),市面上的游戲盡可能都玩一遍,早起的鳥兒有蟲吃,我身邊的賺錢的H5的人都是異常勤奮的。
李巍:對于小團隊要注意兩個差異化,一個是APP游戲的差異化。你可能覺得有哪個游戲比較火,可能拷貝到H5帶來比較好的效果,這個目前沒有什么成功案例,另外一個和市面上的成功的游戲還是要有差異化,之前有一些成功的模式,現(xiàn)在哪個游戲特別火,大家可能做了相似類型的,但是我個人的感受,因為現(xiàn)在這個行業(yè)發(fā)展非???,如果是單純的,因為已經(jīng)開始在資金還有宣傳,還有運營商產(chǎn)生一個比較大的差異,就是小CP和大CP之間,已經(jīng)有一些差距了。所以說如果簡單的拷貝他們的話,在運營上會受到很大的沖擊。
陳書藝:現(xiàn)在開發(fā)一個H5游戲的平均成本在20-300之間。我直接說數(shù),讓大家自己去掂量,鮮有第一個案例就成功的?,F(xiàn)在這個行業(yè)也不新了,他們都是屬于殺出來的,也有好多年了,所以說并沒有大家想得那么容易,我覺得要做細分,當然機會是有的,接下來就有挺大的機會。
丁語軒:我簡單說幾個字詞。對于這個問題來說,謹慎勤奮堅持。接下來最后我們用一句話來對H5的未來說一句話,或者你們預測一下明年的時候H5這個盤子大概會多大?
沈衛(wèi):很大。借這個機會也感謝GMGC,還特別感謝騰訊空間,謝謝。
陳陳:我們公司創(chuàng)立之初就是為了做H5游戲,所以我是堅定H5游戲的看漲者,每年至少十倍在漲,在成為一百億以前,每年至少漲10倍,這是我的愿望。
李?。壕拖窠裉煺搲闹黝}一樣,H5行業(yè)我覺得真的是迎來最好的一個時機,我覺得接下來H5一定是可以開創(chuàng)一個大的局面,這真的是最好的一個機會,今年如果是十倍的話,我大膽預測一下,明年對比今年可能是百倍。
陳書藝:立足當下,分享未來。市場規(guī)模我說一下具體的,去年大概1.5億左右,今年有8-10億,明年可能是20到30億,當然這個完全取決于騰訊爸爸的利潤有多大。
丁語軒:到明年的時候,應該像書藝老大說的一樣。我們也期許20到30個億左右,像現(xiàn)在騰訊網(wǎng)易包括Facebook在H5方面也是有一些布局的,我們非??春眠@個行業(yè)。我以之前在GMGC昆山的時候說過的一句話做總結:不忘初心,方得始終,情懷不老,共勉前行,謝謝。
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