GMGC成都 | 巔峰對話:人工智能與未來游戲
2016-11-21 10:01:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
GMGC成都 | 巔峰對話:人工智能與未來游戲
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區(qū)人民支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲開發(fā)者大會,始終致力于推動游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展、跨界融合,為國內(nèi)外游戲企業(yè)提供一個開放共贏的合作平臺。
此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質(zhì)與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。云睿智能COO宋鵬、Brain Intelligence CEO唐瑞鴻、飛翼數(shù)字CEO吳鵬出席本次以“人工智能與未來游戲”為主題的巔峰對話,由GMGC資深編輯鄒中林擔(dān)任主持人。
鄒中林:人工智能和未來游戲會有很多有意思的內(nèi)容,幾位嘉賓也是從事非常有意思領(lǐng)域的研究。
宋鵬:大家好,我以前也是游戲人。今天也會給大家?guī)硪恍┬碌南敕?,就是關(guān)于新的平臺以及新的交互方式在游戲領(lǐng)域,大家一起探討一下,大家一起開開腦洞。
唐瑞鴻:大好家,我是做認(rèn)知神經(jīng)這個方向的。在很多比較火的一些游戲里面,可能都有我們在背后服務(wù)的身影。我們主要是通過用研究人的腦電波來去提取人的情緒、決策,還有包括思考的緯度,來去給一個游戲提供好的建議。同時我們也會做一些思考,就是說我們?yōu)槭裁慈诵枰骋恍┨囟ǖ那榫w,為什么有一些游戲的設(shè)計會刺激我們的決策思考這樣的研究。所以我們主要是服務(wù)各大廠商,包括騰訊等廠商。
吳鵬:大家好。我在游戲圈也混了20多年了,我可能更多的愿意和大家分享個人的理解和游戲未來的趨勢。
鄒中林:我發(fā)現(xiàn)今天這幾位嘉賓的組合非常有意思。宋總是腦波科學(xué),唐總是神經(jīng)科學(xué),吳總對3D虛擬世界是非常熟悉的?,F(xiàn)在新的科技技術(shù)對游戲行業(yè)的結(jié)合非常緊密,人工智能也是現(xiàn)在大家談得非常多的話題,我們可以先說一說人工智與游戲互相結(jié)合。就目前來看,目前跟過去人工智能在游戲方面有哪些應(yīng)用,是有哪些設(shè)計到這些方面的內(nèi)容呢?
宋鵬:我們是在做腦電,腦電是生物電的一部分。我們現(xiàn)在在具體操作應(yīng)用上,為什么提這樣一個技術(shù)的東西呢?因為我們發(fā)現(xiàn)實際上我們在設(shè)計游戲的時候,可能會有兩種跟機(jī)器或者是跟虛擬環(huán)境交互的方式。一種叫做狀態(tài)交互,一種叫做順時交互。狀態(tài)交互適合腦電,順勢交互適合機(jī)點。我們也嘗試做一些小的游戲,我們都了解的游戲方式打飛機(jī)。這是最基礎(chǔ)的游戲,當(dāng)騰訊的微信有這種方式。我們嘗試使用腦電中的專注度來跟飛機(jī)的火力進(jìn)行映射,人的專注度狀態(tài)越高,活力就會越猛,輸出就會越猛,這是一個非常好的映射關(guān)系。另外我們還會使用到一些肌電技術(shù),比如眨眼,比如咬牙,我們在這兒設(shè)計一個方式,比如眨一次眼睛就可以獲得一次全屏式的轟炸等等。這都是一些可以嘗試的,跟現(xiàn)在的游戲相結(jié)合的方式。
唐瑞鴻:我跟宋總做的東西很像。他是做硬件的,我是做應(yīng)用的。這樣的技術(shù),我們做的研究或者是我們在做的技術(shù)稱之為AI。AI有一定的限定,主要指的是我通過機(jī)器的學(xué)習(xí)方式來賦予這個機(jī)器職能。因為我們是作為游戲體驗的研究方,我們經(jīng)常會拿到各種各樣游戲后臺的數(shù)據(jù)。我們也會去采樣得到玩家真實的腦電波等各種方面的數(shù)據(jù)。我們會發(fā)現(xiàn)中間其實有很大的關(guān)聯(lián)性,但是在現(xiàn)在的游戲數(shù)據(jù)的搭建,仍然不夠去預(yù)測用戶的行為。它更多的記錄玩家在這個時候買了一個什么東西,或者是通過這一關(guān)了。最精細(xì)的數(shù)據(jù)就是到關(guān)卡這個級別,還沒有更細(xì)致的級別。我們在做神經(jīng)學(xué)研究的時候,我們就會去把這樣子的一個,就是到底為什么在這個時候離開了,去進(jìn)行一些分析和剝離。玩家在游戲體驗的時候,主要有兩個因素會影響玩家體驗。一個是最基礎(chǔ)的交互上的體驗,就是用戶體驗,就是你的界面,其實就會影響玩家的感受。另外就是游戲的設(shè)計,就是機(jī)制本身,比如說打牌這個東西存在幾千年了,它也沒有什特效,也沒有什么別的東西,就是一套規(guī)則。大家可以樂此不疲的一幫人,尤其是成都人經(jīng)常在一起打麻將,這是最基礎(chǔ)的東西。我們對這樣的機(jī)制是不了解的,所以說剛才也有嘉賓提到說我們游戲界發(fā)展這么多年,各種各樣的規(guī)則就已經(jīng)定下來了。其實為什么人喜歡這樣的一些機(jī)制并不是特別的了解。我們只是說人家做ARPG我就做ARPG,或者是操作感覺特效更好一點的ARPG,其實像我們的技術(shù)應(yīng)用,不光是在說我把用戶體驗變得更好。實際上我們現(xiàn)在也在做一些探索,找一些最底層的東西,人為什么會有這樣子的一些興趣,在一個游戲里面其實也沒有什么實際的結(jié)果,就是打打殺殺的或者是充很多錢。我們會找一些更本質(zhì)的東西,我們也會有這樣的數(shù)據(jù),我們分析的是差不多的東西。宋總是做操作,我們是會分析,去思考人到底是什么樣的決策過程或者是思考的過程。當(dāng)你真的能夠到讀心術(shù)的結(jié)果的時候,你會更加清楚用戶到底想要什么樣的東西,那么你提供出來的內(nèi)容也會更符合用戶的需求。
吳鵬:這兩位專家講得太高大上了,我們做游戲的人可能還是比較。專家學(xué)者的東西,我們可能很難去理解,什么叫AI呢?就是我們講得更直白一點,就是大魚吃小魚,小魚吃麻蝦。大魚吃小魚,充大錢的人欺負(fù)充小錢的人,充小錢的人只有能夠去欺負(fù)不花錢的人,不花錢的人只能去欺負(fù)NPC。這個怪物不能沒有任何挑戰(zhàn),頁游里面就是進(jìn)去殺殺殺,15分鐘升級30級。這個情況下沒有任何的挑戰(zhàn)和游戲性,我們到后來在游戲運營的過程當(dāng)中,尤其是在歐美市場的玩家都講,你不要給我播一部電影。我進(jìn)去就是一個鼠標(biāo)保送30級,15分鐘之內(nèi),我就是看了15分鐘的短片。你要把這些NPC加一點東西,讓我有挑戰(zhàn),我知道打不過會跑。我們講的是最初的最簡單的AI的應(yīng)用,至于到后面兩位專家講的其他地方。因為我是做了20多年的游戲,我可能更多的講這方面的東西,這個應(yīng)該是哲學(xué)和心理學(xué)的觀點,而并不是我們現(xiàn)在研究玩家為什么喜歡這個。游戲圈大部分是屬于創(chuàng)業(yè),像我本身也是一個。在這個基礎(chǔ)上我們可能大家挖坑,講得更粗俗一點就是坑蒙拐騙,坑是想著怎么挖一個好坑在這邊,拐帶付費玩家進(jìn)去,騙他們付費。有些東西并不是數(shù)據(jù)就能夠解決的,不是AI能夠解決的。你先需要了解到玩家的心理,然后再做大數(shù)據(jù)分析,我覺得是一個結(jié)合體。
唐瑞鴻:所以我們就是用數(shù)據(jù)化的方式來去分析心理。
鄒中林:我覺得這個挺好的。不同領(lǐng)域的人就這個問題互相在思維上對話上進(jìn)行交流,這才會更有意思。我們最近有一個科幻美劇西部世界特別火,算是打造一個19世紀(jì)西部風(fēng)格的虛擬世界。這可能是未來人工智能的結(jié)合方向。請幾位嘉賓說說,你們覺得人工智能在未來會延伸出什么樣的玩法呢?
宋鵬:西部世界我還沒有看。我也希望給大家介紹《黑鏡》的一個電視劇,也是不斷在講新的技術(shù),在不斷的顛覆人與人之間的交互方式,還會涉及到娛樂方式。我看了西部世界的人設(shè),它是一幫機(jī)器人跟人在交互。BCI很重要的一點就是人機(jī)交互,它是通過什么樣的方式來感知到人??赡墁F(xiàn)在的一些技術(shù),包括內(nèi)部識別技術(shù),包括固態(tài)識別技術(shù),可能我們BCI就是人或者是腦的技術(shù)可能會進(jìn)一步的顛覆西部世界的世界。你可以想象一下,如果AI,如果機(jī)器人能知道人的喜怒哀樂的話,那是一個什么樣的狀態(tài)?你要供給我,或者你要拿起刀來進(jìn)行反擊,而是當(dāng)你有攻擊欲望的時候,他就提前進(jìn)行自我保護(hù),也是預(yù)判,新技術(shù)當(dāng)然有新的東西,我們不能說這個新技術(shù)不一定帶來的是AI與人工智能之間的對抗。我們更希望的是看到這種AI跟人腦之間的配合。因為人的大腦他是不可控的,一方面他有理性的一面,還有感性的一面。AI是純理性的一面,導(dǎo)致沒有足夠的發(fā)散性。但是人腦在非理性的狀態(tài)下,如果有一套理性的AI系統(tǒng)支持,當(dāng)你現(xiàn)在處于很震怒的狀態(tài)。AI可能也就通過他的理性來支撐你的憤怒的缺陷。舉個例子,如果你處于憤怒狀態(tài),我們在設(shè)計一個VR游戲進(jìn)入感非常強(qiáng)的狀態(tài),我是不是可以把你的憤怒狀態(tài)變成提升你的攻擊力,降低你的防御力。你現(xiàn)在很冷靜,依序你的冰魔法施法速度可以增加,魔法速度會變化更強(qiáng)。我們剛才談到對抗的狀態(tài),另外一個思路就是人工AI獲得人的狀態(tài)之后,可以給人帶來的輔助會產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。
唐瑞鴻:我覺得你剛才描述的這個情況挺好玩兒的,因為我也一直在關(guān)注BCI這個方面。但是會有一個問題,對于玩家來講特別難,其實人的情緒是非常難控制的。講到AI怎么影響游戲,我舉個例子。我經(jīng)常跟國內(nèi)的做AI的專家在聊這個事情,在游戲界感興趣的,有一款游戲叫《狂暴追憶》,里面就瘋狂的打個重點,采取各種各樣的數(shù)據(jù)。對它的游戲界面,游戲的包括AI,就是游戲的NPC進(jìn)行一系列的提升。更多的玩家打,這個BOSS就會變得越聰明。但是太聰明也會有問題,玩家死也打不過,玩家到最后想要去釋放他的一些情感。在游戲里面我們要找到一個比較好的度,能通過AI的方式。一方面是可以去提審留存,這是一個最直接最影響游戲收入的事情,另外一個方面就是說如果讓一個BOSS變得有趣,這個時候大家就會更加愿意沉浸在這個世界當(dāng)中。
吳鵬:我也跨界蠻多的。是這樣的,我是在2007年的時候做了一個龐大虛擬世界的項目,那個時候就一直在那兒講半天,當(dāng)時我們就在討論這個話題,什么樣的虛擬世界是又有意思又好玩,然后又還很逼真。在這個情況下,第一首先這個虛擬世界不能是真實世界的映射,更多的時候是虛實結(jié)合,可能是更好的賣點。前一陣游戲Pokenman Go就比VR的游戲火。我們公司本身也有在VR游戲的開發(fā),這部分我涉獵已經(jīng)有好幾年了。在這個情況下,我們很難找到一個結(jié)合點。
雖然我們都看到了是這個方向,但是在這個路上走的時候,怎么走的過程中各有不同。因為我是學(xué)了計算機(jī)和哲學(xué),我們回到說游戲的本質(zhì)是什么,就是一個歷程。在這個歷程當(dāng)中如何讓這個歷程更加有趣,這個我們是在講到未來游戲怎么去發(fā)展的時候。很多時候我們會去討論這個話題,從我的角度看的話,它會更加的變成是一個體驗,就是跟現(xiàn)實世界體驗的結(jié)合點,這是一個。
第二個就是很純粹,我就是聯(lián)系狀態(tài),只是現(xiàn)在這個狀態(tài)里面更加逼真和擬人,不能說一刀下去就掛了。我必須得砍他的腿,造成的傷害打一點,或者是必須爆他的頭。這一類的東西讓游戲的體驗更加有趣,更加符合游戲的本質(zhì)。從這種角度看,我個人感覺AI的演變可能是從這種角度。往這個方向,至少我們在下面五年之內(nèi)看不到非常大的一個虛實結(jié)合的感覺,我覺得還出不來。這是我自己的看法。第二個,我們一群人都認(rèn)可的一點是,這個遲早會演變成《黑客帝國》的感覺上去。你物理上的這些存在會越來越不重要,被變成精神上的存在會越來越重要。這個就是生物學(xué)、神經(jīng)學(xué),再加上AI這部分,更加會走在一起的發(fā)展方向。這是我個人感覺的一個發(fā)展方向,并不是走到機(jī)器人會取代人。各有利弊的流派,我們不去辯論誰對誰錯。
在這個基礎(chǔ)上,我覺得從我們這幫做游戲的的角度看,還是回到游戲本質(zhì)上載體更重要,這個游戲本身要好玩。第二是更多的挑戰(zhàn)性是在于人跟人之間的挑戰(zhàn)性,回過頭我們在看出在中國的游戲演變。我們做游戲可能只是做一個1到60級,剩下的時間更多是營造一個平臺給玩家和玩家之間來做互動。在這個基礎(chǔ)上,我們可能越來越發(fā)展成如果玩家不足的時候,我們還是要去欺負(fù)一些NPC,這個NPC是越來越難欺負(fù)才行。這個AI的應(yīng)用,我個人感覺是說,就像剛才說的BOSS要有一個學(xué)習(xí)的過程,越來越難打的過。這個方面我個人的感覺,我們還是從游戲的層面去結(jié)合。至于未來怎么發(fā)展,我們關(guān)注就可以了,還是一句話,回歸本質(zhì)。
鄒中林:剛才我和宋總在下面看了一個新聞,現(xiàn)在可以用純意念進(jìn)行人機(jī)交互了。我們網(wǎng)絡(luò)小說不是經(jīng)常有戴一個頭盔,整個人進(jìn)入全虛擬的世界。你剛才也說了,大家對這種游戲方式覺得還有什么可說的嗎?有什么有意思的地方,或者是好玩的地方。
宋鵬:運動趨勢感知。在實驗室有些是全球各大高校實驗室開始實現(xiàn)這個東西,也有一些實驗室能夠感知到人的運動趨勢。例如抬手臂,例如前進(jìn)走路,這些都可以感知到。它在做這些控制的時候非常簡單。假設(shè)它是一個輪椅,用多通道設(shè)備感知到人的走路的行為,他就可以把這個設(shè)定到輪椅的行徑,同理在控制真實世界。這個也同樣映射到虛擬世界里,在某種程度上,我們?nèi)绻獜脑O(shè)計游戲的角度可以做這件事兒,比如舉起手臂也可以映射到舉起機(jī)械臂,還有手指控制的精度。我們考慮到用機(jī)電控制,這可以捕捉到每一塊肌肉的動作,如果涉及到未來更細(xì)膩的開發(fā),它都可以控制得更深。你伸出手拿起一個酒杯,或者你直接在虛擬環(huán)境中跟很遙遠(yuǎn)的另一個人玩剪刀石頭布都有可能。
唐瑞鴻:因為這個新聞我也在關(guān)注。這個新聞里面有一個點,這是一個病人,他用的技術(shù)實際上是植入腦子的。我們作為正常人沒事兒是不會讓人開腦子,插兩根電極到腦子里面的。新聞里面還有一個事實可能沒有注意看到,這個人是經(jīng)過幾個月的訓(xùn)練,它才能達(dá)到控制這些東西的緯度。所以我想講的一點,如果說真有一點我們的算法能跑到這個程度,我也不用手柄了,也不用其他的。我就想了想這個事兒就來了,就想為什么大家喜歡看《哈利波特》這樣魔幻的東西。就是動一動腦子,這個東西就飛過來了,人天生是這樣的向往,所以我們才有這樣神話的故事。但是實際一點,現(xiàn)在的技術(shù)來講,我們要做這樣的事兒,人會特別累。我們最早在做眼動研究的時候,后來發(fā)現(xiàn)一個事實,我們?nèi)说难劬Σ皇潜簧系墼O(shè)計來做控制的,它就是讓你看的。如果這個東西范圍更大,你需要做的是轉(zhuǎn)頭。其實脖子是給你更加的視覺的空間,眼睛是不適合做控制的,腦子他是來去做控制的。但是只是我們現(xiàn)在技術(shù)沒有那么好,好到我就側(cè)一下就能感知這個事兒。剛才我們也在線下講,游戲是我們想要知道人的一些感覺狀態(tài)的時候,某一些波段波在受干擾的情況下也不是特別大,真的是想這個人我高興了,我就怎么樣的話。實際上這個數(shù)據(jù)就是現(xiàn)有這些都比較難,它需要非常復(fù)雜的裝置。我前兩年在美國去參加展會,他們每年都會去交流我們會怎么樣,我們發(fā)現(xiàn)一個事情,用腦子去控制游戲特別累,你需要集中注意力。我玩游戲就是為了放松,你讓我集中注意力干什么呢?所以這樣子的一個技術(shù),可能會面臨的一個很大的挑戰(zhàn)。它需要更強(qiáng)的對數(shù)據(jù)運算的能力,包括數(shù)據(jù)采集的方式,來去達(dá)到一個很好的交互。我也特別希望達(dá)到這一天,就是動動腦子,我的掃帚就飛過來了,現(xiàn)在來講還是比較難的。
吳鵬:我沒有看到這個新聞,但是你剛才講的這個,我有幾個反應(yīng)。兩位專家在講的時候,想起來前一陣國內(nèi)量子力學(xué)不是很火嗎?我有幸跟專家溝通過這樣的事兒,量子力學(xué)的終極點叫瞬息。通過量子通訊傳輸,一剎那就從這兒瞬移到北京。我覺得跟他開玩笑的講,這個方式是在我們游戲的一個虛擬世界里是可以做到的,很多時候可能是腦洞大開的各種觀點。剛才這個新聞我沒有看,我只能是憑感覺。我之前做過一個游戲和醫(yī)療結(jié)合的一件事:當(dāng)時我們針對一些中風(fēng)病人的康復(fù),他做了一些后臺的調(diào)整,超級簡單的就是打地鼠的游戲,中風(fēng)病人是要抬手這樣去做,讓醫(yī)療康復(fù)做得更游戲性更互動性,不能枯燥無味。不然你讓他舉半個小時的手,也很難,我們在后臺做了AI的調(diào)整,醫(yī)生來做這個頻率是多少。根據(jù)每個病人康復(fù)的狀態(tài)來做一些設(shè)置,僅此而已。剛才兩位也講到了,我也蠻認(rèn)可的,這些應(yīng)用到游戲里面去還早,而且沒事兒別自個兒找罪受。因為游戲是一個快樂的過程,這些天一堆好朋友都在講不忘初心,回歸本質(zhì)。我們做游戲的就是這樣的,除了想著做夢掙點大錢之外,還是要做出一個好的東西,讓更多的玩家,通過我們自己做出的東西,通過這個游戲來獲得樂趣,在這個過程中其他的任何都是附加的。游戲作為一個載體,如何讓這個載體會更加有趣,AI也只是當(dāng)中的一部分。我們只是讓AI更好的服務(wù)于多少玩家,所以我是這種看法,相對來說就是,回歸到很專注的點,就是我們?nèi)绾巫屵@個過程讓玩家更專注。在這個情況下,或者說通過幾個玩家,我們幾個人組隊,每個人的專注度在一起共同引起其他的東西。這是設(shè)計里面的東西,我覺得更多的只能是作為賣點,還是回到說我們真正能不能夠通過現(xiàn)在的AI的調(diào)整,讓整個游戲歷程更加的愉悅或者更加有挑戰(zhàn)性。它并不是說更加的有挫折感,這些是我們更多要探討的點。因為每一個挫折點就是一個流失點,我們在整個過程當(dāng)中會盡量避免挫折。挫折和挑戰(zhàn)就是一墻之隔,挑戰(zhàn)點就是付費。這兩個很難把握,這些上面我們是需要更多的探討。
唐瑞鴻:正好我有一個朋友做游戲。他講到說他們里面買點特別多,通過AI算出來發(fā)現(xiàn)付費的玩家的確怎么虐他流失的機(jī)率都非常小,所以在這里面可能有一些事情可以做的,就是把付費點想辦法提起來,但太提前了。我們也遇到這種情況,第三級就讓人付費,馬上就讓人立馬走了。
鄒中林:我們說白了還是說到游戲的本質(zhì)上。就我們游戲圈的人來說,肯定是為了做出更好的游戲,比如說最近幾年或者是十年之內(nèi)你們比較看好,或者是你們覺得,或者是希望有什么有意思的科學(xué)技術(shù),你們會覺得給游戲界帶來更好的玩法。
宋鵬:剛才大家也提到了幾個點,包括現(xiàn)在市面上已經(jīng)看到的一些跟腦波相關(guān)的游戲,大家都覺得非常不好玩兒,你必須要達(dá)到某種專注度的要求,或者你一定要達(dá)到某種影響值的標(biāo)準(zhǔn)才能觸發(fā)某一個行為。我們已經(jīng)拿到一個工具,但是這個工具怎么使用,是需要真正游戲的設(shè)計者來去邊成真正好玩的東西。舉一個例子,在游戲的世界沒有好壞,只有不同的狀態(tài),假設(shè)我們把專注度分成五等份,0到20,20到40,一直到100,每一種狀態(tài)都會有不同的交互感,我們會映射到不同的顏色狀態(tài),他都會有不同的變化在里面,不是一成不變的,人的狀態(tài)產(chǎn)生了人的游戲交互的狀態(tài)。這些細(xì)節(jié)是非常有意思的地方,我們經(jīng)常玩游戲。我們控制游戲有一個點,人是會出錯的,往往出錯的時候,你怎么彌補(bǔ)這些錯誤。這是一個非常有挑戰(zhàn)性的東西,這個時候?qū)嶋H上我們就可以考慮到一種新的方式,當(dāng)你處于某一種顏色的狀態(tài),你會使用什么樣的策略,來處理這樣的狀態(tài),這是腦電交互技術(shù)需要跟真正的游戲開發(fā)者制作人去進(jìn)行一些深度探討的東西,這個東西也是比較有趣的點。
唐瑞鴻:前幾年就啟動了一個項目,就是通過肌電的狀態(tài)。就是測謊儀邏輯的技術(shù),他是在調(diào)整狀態(tài),這個的確是可以幫助玩家去達(dá)到一個更好的狀態(tài)。剛才講到技術(shù),我覺得技術(shù)是最不重要的。因為這個認(rèn)知的研究,我們在做研究的過程中,是什么技術(shù)什么設(shè)備好用我們就用什么,不會去特別在意說某一個設(shè)備,或者說某一個技術(shù)對我們來說有什么用,我們的使命就是去找人最本質(zhì)的那些東西,就是說回歸到游戲最本質(zhì)的這些點,你為什么要設(shè)計這個游戲,回到四川人打麻將這個事兒,這樣子的一些規(guī)則,為什么這樣一個規(guī)則可以千百年不變的這樣玩兒,其實游戲反而很少真的能做到這么高的留存,但是如果說我們知道其實人是稀罕什么樣子的挑戰(zhàn),我們也在做很多事情。我們最近發(fā)了一篇文章,其實就是在說為什么像消消樂這樣的游戲,直到變成計步策略的時候,這樣子的游戲就火爆了。人來玩游戲的目的是什么,男人玩游戲和女人玩游戲是不一樣的。一堆的女性去玩FPS,他根本就不享受爆頭的樂趣。你把這個量導(dǎo)進(jìn)去也沒有用,更重要的事情是這些玩家骨子里面到底想玩兒什么,他能接受什么樣的挑戰(zhàn)?我們發(fā)現(xiàn)一個事情,中國的女性動腦子會刺激更強(qiáng)的動腦子的腦波,我要更多的思考,但是中國的女性對這樣的思考值是不能承受的,用比較或者是簡單的話來講,中國的玩家就是腦殘一點,不管什么樣的技術(shù),我們最后服務(wù)的就是玩家,讓他覺得好玩兒。只要他覺得這個東西是新鮮的有趣的,且能夠符合他的心理承受,且給他一些挑戰(zhàn),這樣子的體驗是最好的。
吳鵬:我對近短期沒有特別的一個看法。我從真正開始做VR游戲,我2008年開始在做的虛擬世界,那個時候我們都會覺得是一個未來,但是這個未來沒有到,2008年的時候火得不行,2010年就掛了,去年就開始,AR游戲和VR游戲,我前面在美國投了一個團(tuán)隊,還是沒有出來,他做了一個很類似于Pokenman Go的東西,我并不對Pokenman Go的成功有那么大的可復(fù)制性,我們當(dāng)時選了一個恐怖類的,所以沒有什么反響,當(dāng)然資本市場有反響,這是另外一回事。我還是覺得說下面的三到五年之內(nèi),大家還是會在AR/VR的路上會走得很辛苦,不一定會有什么大爆發(fā),但是真正成功的還是會在手機(jī)端,還有老的端游這些上面。因為PC不太會消失,至少三五年之內(nèi),手機(jī)要么就是屏越來越大,越來越漂亮,越來越輕。有曲屏的,有折疊屏的,各種各樣的,在這個基礎(chǔ)上,針對這些屏的特性,這些載體的特性會有很多的新奇的東西出來,略微悲觀一點,我作為一個戴眼鏡的人,我戴上的時候,三分鐘之內(nèi)就暈的不行了,接下來一兩個小時不能很正常的思考,因為我頭疼,這些方面都會有很多的現(xiàn)實點要去克服,但我還是很堅定的VR/AR的擁護(hù)者和支持者,所以在硬件的問題解決之后,才會迎來一個內(nèi)容的井噴,三五年吧,是這樣一個看法。
鄒中林:由于時間的原因,我們本次對話到此為止,謝謝!
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GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業(yè)組織,目前在全球擁有30多個國家或地區(qū)近300名會員企業(yè),成員中包含開發(fā)商、發(fā)行商、服務(wù)商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)搭建合作、交流、學(xué)習(xí)的平臺,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數(shù)字娛樂節(jié)(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經(jīng)發(fā)展成為業(yè)界最具規(guī)模和影響力的行業(yè)盛會,產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務(wù)項目,如創(chuàng)新沙龍、全球商務(wù)考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務(wù)社交活動,幫助中外會員企業(yè)拓展業(yè)務(wù)及建立更多的伙伴關(guān)系并促進(jìn)發(fā)展。
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