無(wú)浪不歡!2016二次元產(chǎn)業(yè)“不瘋魔不成活”
2016-12-08 09:59:23來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2016年是泛娛樂(lè)當(dāng)?shù)赖囊荒?,作為產(chǎn)業(yè)重要一環(huán)的“二次元”在其中扮演著舉足輕重的角色?!岸卧币辉~源于日語(yǔ),其所代表的A(Animation,動(dòng)畫(huà))、C(Comic,漫畫(huà))、G(Game,游戲)、N(Novel,小說(shuō))最早是由二維平面形式展現(xiàn),所以也被稱為二次元世界。隨著國(guó)內(nèi)二次元浪潮的來(lái)襲,我們對(duì)于二次元、對(duì)于泛娛樂(lè),也慢慢有了更深的認(rèn)識(shí)。
當(dāng)時(shí)只道是尋常
二次元文化進(jìn)入國(guó)內(nèi)伊始就被大家所關(guān)注,國(guó)內(nèi)二次元人群也呈現(xiàn)不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。易觀智庫(kù)在《2015-2016二次元產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告》中曾預(yù)計(jì),2016年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者將達(dá)到568萬(wàn)人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者將達(dá)到8028萬(wàn)人。
就在所有人都認(rèn)為二次元馬上會(huì)迎來(lái)市場(chǎng)爆點(diǎn)之時(shí),我們卻發(fā)現(xiàn)二次元在國(guó)內(nèi)并沒(méi)有很快步入春天。以二次元游戲?yàn)槔?,在引進(jìn)了一大批國(guó)外二次元游戲后,有一部分出現(xiàn)了“水土不服”的情況;國(guó)漫改編的游戲則在一段時(shí)間的熱潮后慢慢消沉,市場(chǎng)上還充斥著各種IP雷同卻打著“二次元”名號(hào)的低品質(zhì)山寨游戲。
三款游戲引發(fā)行業(yè)爆點(diǎn)
該來(lái)的終究還是會(huì)來(lái),就如蒸汽機(jī)引領(lǐng)了英國(guó)工業(yè)革命一樣,《陰陽(yáng)師》、《命運(yùn)-冠位指定》(簡(jiǎn)稱FGO)、《崩壞3》這三款游戲的橫空出世,讓二次元游戲引爆了整個(gè)游戲圈!這三款游戲就像三大武林高手:
《陰陽(yáng)師》如內(nèi)力深厚的“武僧”,網(wǎng)易堅(jiān)實(shí)的制作團(tuán)隊(duì)、強(qiáng)大的CV聲優(yōu)陣容、唯美的和風(fēng)畫(huà)面,都使其未來(lái)的資源拓展擁有更多可能性。
《FGO》猶如招招致命的“劍客”,F(xiàn)ate本身的IP力量讓忠實(shí)粉絲瘋狂,核心玩法和系統(tǒng)原汁原味,陳坤作為代言人并Cos了游戲中的形象更是火到日本,代理發(fā)行的又是擁有龐大二次元資源的嗶哩嗶哩,每一招、每一式都做到了極致。
《崩壞3》則更像一名綿里藏針的“太極高手”,米哈游“崩壞系列”由1到2再到如今的《崩壞3》,對(duì)二次元文化的理解逐漸清晰和深刻,自由視角的設(shè)定、次時(shí)代的畫(huà)面、ACT+卡牌的模式形成不隨波逐流的風(fēng)格,玩過(guò)的玩家都在不知不覺(jué)中被其吸引。
未來(lái)潛力無(wú)限大
這三款游戲的成功除了本身的品質(zhì)以外,也同樣得益于國(guó)內(nèi)二次元的人口紅利。國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)剛剛起步,但二次元的內(nèi)容消費(fèi)品增長(zhǎng)速度還未能跟上消費(fèi)者需求度的提升速度。市場(chǎng)上的二次元游戲在這之前已經(jīng)沉寂了一段時(shí)間,當(dāng)這些對(duì)二次元有深刻理解,品質(zhì)又非常不錯(cuò)的游戲來(lái)臨的時(shí)候,玩家也非常愿意為它們買單。正套用了一句老話:不是不爆,時(shí)候未到!
除了游戲外,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)、影視產(chǎn)業(yè)也在聯(lián)合二次元悄然撬動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)。二次元IP的價(jià)值正在被進(jìn)行充分的挖掘,潛力無(wú)可限量。隨著二次元文化影響的逐漸深入,國(guó)內(nèi)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也會(huì)隨之迎來(lái)新的階段。
2016年中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)順應(yīng)全球數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè)化趨勢(shì),迎合產(chǎn)業(yè)發(fā)展大潮,打造以游戲?yàn)橹鞯姆簥蕵?lè)產(chǎn)業(yè)交流平臺(tái)、促進(jìn)數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域企業(yè)群形成集聚效應(yīng),并鑄就產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造創(chuàng)新的醒目風(fēng)向標(biāo),將歷屆的“移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(MGAS)”轉(zhuǎn)型升級(jí)為一場(chǎng)以IP為核心的泛娛樂(lè)應(yīng)用生態(tài)大會(huì),而二次元作為其中重要的組成部分更是值得期待。目前,國(guó)內(nèi)二次元領(lǐng)域的發(fā)展正在融入全球產(chǎn)業(yè)的潮流——國(guó)際先進(jìn)企業(yè)的運(yùn)作方式和設(shè)計(jì)理念與中國(guó)廣闊的市場(chǎng)消費(fèi)空間相結(jié)合,更將為國(guó)內(nèi)企業(yè)的發(fā)展提供新的機(jī)遇。
當(dāng)下的二次元市場(chǎng)究竟是怎樣的現(xiàn)狀?未來(lái)的二次元發(fā)展方向又將怎樣?讓我們共同期待2016DEAS的舉辦,來(lái)聆聽(tīng)行業(yè)先行者們對(duì)中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、對(duì)二次元的回顧與展望吧!
(本文由ChinaJoy與游戲多聯(lián)合策劃)
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