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電魂網絡李華鋒 《王者榮耀》越火MOBA手游市場的機會就越大

2016-12-15 18:05:07來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

自2004年,中國游戲產業(yè)年會舉辦已來,中國游戲產業(yè)年會已成為游戲圈一年一度的游戲盛會。今日,2016年度中國游戲產業(yè)年會如期在海南省??谙栴D酒店舉辦。

電魂網絡李華鋒 《王者榮耀》越火MOBA手游市場的機會就越大

在2016年度中國游戲產業(yè)年會上,手游那點事有幸對杭州電魂網絡運營總監(jiān)兼市場總監(jiān)李華鋒進行了采訪。李華鋒對于當下的《王者榮耀》表達了一些不一樣的看法。他認為《王者榮耀》起來并不意味著它干掉了其它所有MOBA,反而《王者榮耀》把MOBA的手游市場做大,讓其它MOBA手游更容易生存下去了。

記者:我看過一個順網科技的數據,其實《夢三國》端游的網吧啟動次數長期以來是遠高于《Dota2》的,現(xiàn)在《夢三國》手游已經上線了,我想問一下《夢三國》手游能不能達到這樣一種高度?另外如果要達到這種高度,能夠往哪方面去考慮或者前進之類的?

李:這個問題問得比較好。《夢三國》端游確實長期排在靠前的位置?!秹羧龂肥钟挝覀兌x為墻內開花墻外也香。因為我們《夢三國》手游之前是代理給昆侖的,昆侖運營,海外部分有電魂自己發(fā)行也有合作伙伴發(fā)行。我們現(xiàn)在海外的話,比如我們在臺灣地區(qū),我們上線的前幾個月都是在前十的,包括在韓國是Google免費榜的第一,我們在越南《夢三國》手游日活躍達到30萬,這個是非常好的。我們在北美上線的時候,我們也都做到了iOS的幾次推薦。

我們在國內運行也不錯?,F(xiàn)在來講這類型的游戲算是《王者榮耀》一家獨大,接下來差不多就是我們,跟國內端游有點像,《LOL》是最大,在線我們的算第二。如果更進一步的話,我們還是會突出競技性,因為大家都在說電競,核心在于電競這一塊,現(xiàn)在比如3V3、過關卡也好,可能娛樂性的成分更多一些,我們還是要把5V5做得更好,更加體現(xiàn)自己是一個競爭類的游戲。

因為電競是做長線的,RPG游戲很多一上來重點推一波,后面看情況怎么樣,得看數據。我們現(xiàn)在這一階段從用戶普及的角度來講已經做得比較不錯了,接下來更深一步的話就做好5V5,做到更多屏的競技,不只是針對《夢三國》的老用戶。因為我們的國風題材,大家還是蠻喜歡的。

記者:之前您提到說《夢三國》手游在海外發(fā)是你們自己來發(fā)是吧?

李:韓國是電魂自己發(fā)行,臺灣是昆侖發(fā)的,越南我們是跟VNG(越南一個比較大的合作商)合作的,韓國我們是自己發(fā)的,新馬那邊我們是跟EFUN合作的,都是跟一些比較大的發(fā)行合作伙伴,接下來是中東市場。

記者:大陸這邊的話是由昆侖發(fā)的?

李:對。

記者:為什么會采用韓國自己去發(fā),而大陸不自己發(fā)?

李:韓國自己發(fā)的話,因為海外其他地方做得也都還不錯,我們也專門成立了一個海外運營部,想在自己發(fā)行的領域有更好的突破。所以說可能我們就選擇了最難的市場,其實韓國是最難的,因為它對電競的要求是最高的。你如果是普通的游戲標榜自己是電競,在韓國是很難生存的。本身中國在手游也好、端游也好在韓國做得比較好的比較少,這是一塊。國內首先昆侖的運營發(fā)行實力比較強,我們電魂在自己原先的端游也積累了大量的游戲用戶,現(xiàn)在是他們發(fā),我們也做推廣,希望第一時間把《夢三國》擴大到更大的范圍,所以選擇了這么一種方式。

記者:電魂上個月有一個發(fā)布會,當時公布了一款二次元《光影對決》,既是二次元又是IP改編,又是一款MOBA游戲。我想問一下,咱們當初在立這個項目的時候,有沒有考慮到用戶群,以后發(fā)的時候會向哪些方向走?

李:這可能就涉及到產品定位方面,因為我們在這塊游戲立項的時候很明顯,《王者榮耀》可能已經有千萬日活的情況了。做這個基于幾大原因:第一,我們自己對做電競非常有信心,在國內里面電競可以做得比我們好的幾乎不多,這是我們的一個自信。第二,差異化的題材優(yōu)勢我們一定要有,我不能跟《夢三國》手游有同質,也不能跟《王者榮耀》有同質,所以我們切入動漫題材。

動漫整體來講這個市場也比較火,我們當初也考慮過跟日漫的一些去做合作,我們還是想自己創(chuàng)一個IP?!豆庥皩Q》這個漫畫也是我們在發(fā),漫畫的IP是我們的,我們把它改編成手游。這樣一來,漫畫也可以看成是先期手游預熱的一部分,也可以是單獨的一個產品,這對于我們整個生態(tài)擴散也是比較有好處的。

但是已經有漫畫這一塊,就像剛剛說的,《王者榮耀》強調的是公平的5V5的一種電競化,它一開始說得最多的好像就是這個,我們可能比它更加輕度一點,年齡層次跟它有一定差別,女性用戶和輕競技用戶占比也會比較多一些。

現(xiàn)在我們看不管是《LOL》也好,《王者榮耀》也好,女性用戶比較多,但是占比不高。女性用戶有需求,但是你要解決她們的上手難度的問題。之前我們內部也測試了,一款游戲上來我們在公司內部測試時,沒玩過其他競技網游的,她覺得很好玩,上手非常容易,這樣我們的目標就達到了,第一步我們要解決這個問題。我們本身就是一個漫畫的題材,所以這部分是比較好的,這是我們的一大塊。

第二,年齡層次可能會更低更休閑一點,因為《王者榮耀》強調競技性,我們講究偏休閑娛樂的競技模式,一來可能就是大亂斗、3V3模式來體現(xiàn)趣味性。因為《王者榮耀》在這邊,很多人就覺得說不要做競技游戲了,它一家獨大。但是這個概念是錯誤的,它一家獨大就說明它把整個市場培育起來,也就是說知道這種類型的游戲的人非常多,你這時候出來一個其實是站在巨人的肩膀上的。

舉一個端游的例子:

《夢三國》的端游是2010年公測的,《LOL》是2011年上線的,當時都在擔心,《LOL》上來品質不錯,騰訊在運營,是不是會把我們的用戶吸走。當時《LOL》用戶數飆升的時候,《夢三國》也跟著飆,比2010年飆得還要狠,因為它把很多原來沒有接觸過競技游戲的培訓了。后來2013年刀塔2又上來的時候我們也比較擔心,因為它是比較正統(tǒng)類的刀塔模式,它上來數字在漲,我們也在漲,你也看到我們的端游一直排在靠前的位置。其他的游戲如果沒有趣味競爭優(yōu)勢的話,很多都會被吸走。

我們一定要在立項的時候,突出我們的跟它有什么區(qū)別,這些區(qū)別的點拿出來,有沒有一些說服力,然后用戶群夠不夠大,這些問題都是我們立項最核心的幾個問題。

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