2016移動(dòng)游戲市場(chǎng)總營(yíng)收819億 騰訊網(wǎng)易占據(jù)66%
2016-12-16 15:32:16來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
今天(12月15日)上午,在2016年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)以及國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同發(fā)布了《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“報(bào)告”)。報(bào)告中提到2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)1655.7億,同比增長(zhǎng)17.7%;同時(shí)移動(dòng)游戲達(dá)819.2億,同比增長(zhǎng)59.2%,首超端游;而端游和頁(yè)游則雙雙在今年出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。除此之外,在移動(dòng)游戲的819億中,有超70款產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了月流水過(guò)千萬(wàn),最高月流水達(dá)到8億。電競(jìng)、直播、VR等游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)也在今年嶄露頭角。明年海外游戲市場(chǎng)將是中大型游戲廠商的必爭(zhēng)之地和盈利增長(zhǎng)的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
以下為手游那點(diǎn)事對(duì)報(bào)告進(jìn)行的針對(duì)性解讀,重點(diǎn)分析移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)內(nèi)容。
一、國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲同比增長(zhǎng)59.2%達(dá)819億,端游頁(yè)游雙雙出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)
根據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,增長(zhǎng)率相對(duì)去年的22.9%有所放緩。而從各細(xì)分市場(chǎng)的發(fā)展來(lái)看,手游市場(chǎng)占比首次超過(guò)端游,達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分領(lǐng)域。而端游則占比35.2%,頁(yè)游占比11.3%,兩者的市場(chǎng)份額雙雙出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。
從覆蓋的用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,中國(guó)游戲2016年的用戶(hù)量達(dá)到5.66億人,同比增長(zhǎng)5.9%,相比去年的3.3%有小幅上升。移動(dòng)游戲、客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲均形成了自己的特性和發(fā)展軌跡。
1.移動(dòng)游戲:同比增長(zhǎng)59.2%達(dá)819.2億,首超端游
2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到819.2億元,相比去年的514.6億,增長(zhǎng)59.2%。得益于用戶(hù)習(xí)慣的培養(yǎng)、精品的增多以及新類(lèi)型產(chǎn)品的脫穎而出,移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然保持著較高的增長(zhǎng)率,并在今年首次實(shí)現(xiàn)了對(duì)端游的超越。
除了規(guī)模的擴(kuò)大之外,在用戶(hù)量上移動(dòng)游戲也是增速最快的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。2016年手游用戶(hù)達(dá)5.28億,同比增長(zhǎng)15.9%,游戲類(lèi)型的豐富、手游門(mén)檻的降低、智能手機(jī)的普及等都促使移動(dòng)游戲快速增長(zhǎng)。
2.客戶(hù)端游戲:收入為582.5億元,同比下降4.8%
從游戲收入和市場(chǎng)規(guī)模上來(lái)看,端游在2016年首次出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),實(shí)際銷(xiāo)售收入為582.5億元,同比下降了4.8%。而受電競(jìng)熱的影響,端游用戶(hù)數(shù)量同比增長(zhǎng)了1.4%,達(dá)到1.56億。盡管用戶(hù)量有所回流,但端游的吸金能力卻有所下降。電競(jìng)類(lèi)端游的生命周期、付費(fèi)率和ARPU值偏低,對(duì)市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)帶動(dòng)有限。當(dāng)然,端游改編手游造成的分流,也在一定程度上拉低了端游的收入。
3.網(wǎng)頁(yè)游戲:市場(chǎng)規(guī)模197.1億,用戶(hù)量連續(xù)三年負(fù)增長(zhǎng)
頁(yè)游同樣在今年出現(xiàn)了首次負(fù)增長(zhǎng),其2016年實(shí)際銷(xiāo)售收入為187.1億元,同比下降14.8%。受用戶(hù)習(xí)慣遷移、產(chǎn)品品質(zhì)創(chuàng)新不高、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局等影響,頁(yè)游市場(chǎng)未來(lái)的整體狀況和發(fā)展并不明朗。在用戶(hù)量層面,頁(yè)游用戶(hù)數(shù)為2.75億,同比下降7.5%,這已經(jīng)是連續(xù)第三年出現(xiàn)下降情況了。
二、移動(dòng)游戲819億中,哪些產(chǎn)品最吸金?
移動(dòng)游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展使得不少?gòu)S商蜂擁而入,而用戶(hù)需求的提升也推動(dòng)了精品數(shù)量的上升,今年不少中大型廠商都在嘗試打造自己的代表作。根據(jù)伽馬的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在今年,月流水過(guò)千萬(wàn)的手游產(chǎn)品有超70款,其中位列前十的分別是《夢(mèng)幻西游》、《王者榮耀》、《大話(huà)西游》、《問(wèn)道》、《劍俠情緣》、《誅仙》、《火影忍者》、《穿越火線(xiàn)》、《倩女幽魂》和《御劍情緣》。
在月流水超過(guò)1千萬(wàn)的這些手游中,有64%是今年新上線(xiàn)的產(chǎn)品,其中最高的月流水總額超過(guò)8億元人民幣。從題材上來(lái)看,玄幻題材收入份額最大,占比32.3%,其次為西游、日漫和三國(guó)題材,分別占比18.1%、13.7%和12.7%,由此看來(lái),“中國(guó)風(fēng)”和“二次元”在中國(guó)市場(chǎng)相對(duì)比較吃香。
頭部產(chǎn)品中,游戲類(lèi)型的分布也出現(xiàn)兩極分化的現(xiàn)象。RPG類(lèi)手游占據(jù)過(guò)半的市場(chǎng)份額,達(dá)66.8%,是市場(chǎng)收入的絕對(duì)主力。位列第二、三名的是卡牌和MOBA,分別占據(jù)13.5%和6.6%。
三、增長(zhǎng)率達(dá)59.2%,但移動(dòng)游戲行業(yè)仍然面臨四大難題
資本的涌入帶動(dòng)了國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的迅速崛起,同比增長(zhǎng)率達(dá)到59.2%,但同時(shí)也催生出了大量泡沫。手游供求關(guān)系失衡、兩極分化嚴(yán)重、產(chǎn)品死亡率高,都導(dǎo)致了市場(chǎng)出現(xiàn)了一些不健康的發(fā)展運(yùn)作狀況。
1.產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。由于吸金能力強(qiáng)的產(chǎn)品類(lèi)型相對(duì)集中,因此游戲廠商都圍繞著頭部幾大類(lèi)型進(jìn)行發(fā)力,跟隨已被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的套路,使得絕大多數(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新力度不足,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。
2.產(chǎn)品供過(guò)于求,形成渠道控場(chǎng)局面,研發(fā)商利益縮水。一方面,代理金從足額到不足,從有到無(wú)。研發(fā)分成從多到少,從7成到不足2成。另一方面,發(fā)行商轉(zhuǎn)向自研、控股研發(fā)團(tuán)隊(duì),捆綁優(yōu)質(zhì)研發(fā)公司,開(kāi)發(fā)IP定制化產(chǎn)品,擠壓中小研發(fā)商生存空間。
3.新增用戶(hù)減少,有效用戶(hù)轉(zhuǎn)化難度加大,營(yíng)銷(xiāo)成本越來(lái)越高。由于移動(dòng)游戲依靠買(mǎi)流量等營(yíng)銷(xiāo)手段維持用戶(hù)供給的現(xiàn)象越來(lái)越普遍,導(dǎo)致用戶(hù)成本從幾元錢(qián)迅速攀升至20元以上,游戲公司60%的市場(chǎng)預(yù)算用于買(mǎi)流量等營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),市場(chǎng)上一款5000萬(wàn)元/月流水的產(chǎn)品,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用往往就要占據(jù)3000萬(wàn)元。
4.市場(chǎng)集中度高,騰訊網(wǎng)易占比66%,中小公司盈利日益艱難。在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入中,騰訊、網(wǎng)易兩家公司移動(dòng)游戲收入占比達(dá)66%,接近七成。剩下的其他企業(yè)沒(méi)有一家占比超過(guò)5%。
四、電競(jìng)、直播、VR產(chǎn)業(yè)的崛起?
1.電競(jìng):客戶(hù)端電競(jìng)333.2億,移動(dòng)電競(jìng)171.4億
2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到504.6億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的30.5%。其中,客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲收入達(dá)到333.2億元,占比57.2%,相比于其他細(xì)分電子競(jìng)技市場(chǎng),客戶(hù)端電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟期。移動(dòng)電競(jìng)2016年收入達(dá)171.4億,占比20.9%。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,賽事體系不斷豐富,這有助于電子競(jìng)技游戲獲取用戶(hù)、保持用戶(hù)活躍度,進(jìn)而帶動(dòng)收入的增長(zhǎng)。
2.直播:2016年游戲直播用戶(hù)規(guī)模突破1億
直播在2016年成為了重要的傳播渠道,而直播與游戲之間也正形成越來(lái)越緊密的聯(lián)系。2016年,中國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模突破1億,用戶(hù)日均在游戲直播平臺(tái)消耗1小時(shí)以?xún)?nèi)占比36.3%,1-2小時(shí)占比44.6%。超過(guò)半數(shù)的用戶(hù)在直播平臺(tái)停留時(shí)間超過(guò)一小時(shí),顯示直播平臺(tái)對(duì)用戶(hù)的集聚作用正在加強(qiáng),有助于提升游戲直播用戶(hù)價(jià)值。
2016年,用戶(hù)月均在游戲直播平臺(tái)消費(fèi)100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消費(fèi)在1000元以?xún)?nèi)占比超過(guò)90%,用戶(hù)在游戲直播平臺(tái)的消費(fèi)壓力較小,用戶(hù)在直播平臺(tái)的消費(fèi)能力有限。因此,游戲直播在商業(yè)化的過(guò)程中,還應(yīng)該探索更多方式挖掘用戶(hù)價(jià)值。
3.VR:設(shè)備及內(nèi)容都需有所突破
2016年,VR游戲成為游戲創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新重點(diǎn)領(lǐng)域,不少VR游戲團(tuán)隊(duì)誕生,而大的游戲企業(yè)也成立了相關(guān)的部門(mén),布局VR游戲研發(fā)。VR游戲發(fā)展迎來(lái)機(jī)遇的同時(shí)也伴隨著多重挑戰(zhàn)。高端VR硬件設(shè)備昂貴、便攜性弱;缺乏足夠的用戶(hù)基數(shù);游戲產(chǎn)品品質(zhì)不佳等問(wèn)題都阻礙了VR游戲的落地和推廣。
五、移動(dòng)游戲高速發(fā)展,未來(lái)的收入增長(zhǎng)點(diǎn)或在海外市場(chǎng)
2016年,國(guó)產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為72.3億美元,同比增長(zhǎng)36.2%。隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸走向成熟,越來(lái)越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,海外市場(chǎng)或?qū)⒊蔀槊髂陣?guó)內(nèi)游戲大廠的“必爭(zhēng)之地”。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐步發(fā)展成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),而跟隨著市場(chǎng)成長(zhǎng)的還有國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的研發(fā)實(shí)力、游戲運(yùn)營(yíng)能力等。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,不少游戲廠商開(kāi)始尋求海外的機(jī)會(huì)點(diǎn),東南亞、日韓、歐美等地區(qū)都已有布局。
從全球范圍來(lái)看,日本的用戶(hù)獲取成本最高,能達(dá)到每用戶(hù)18美元,其次是加拿大、新西蘭的10美元,還有美國(guó)、韓國(guó)的8美元。用戶(hù)成本的差異,反映了全球不同地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展程度,價(jià)格較低的市場(chǎng)多處于發(fā)展初期,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)開(kāi)拓意愿更強(qiáng)烈,成功率更高。
從目前的出海狀況來(lái)看,國(guó)內(nèi)企業(yè)逐漸形成了兩派。一派是側(cè)重自研,產(chǎn)品為驅(qū)動(dòng),并借助海外發(fā)行體系的構(gòu)建,開(kāi)拓市場(chǎng);另一派則與國(guó)內(nèi)企業(yè)呈現(xiàn)“分工”,通過(guò)將國(guó)內(nèi)精品引入到海外市場(chǎng),累積海外運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),推動(dòng)海外收入的增加。
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