Steam2016年度數(shù)據:用戶總數(shù)破2億 國區(qū)玩家數(shù)第3
2017-01-16 14:18:26來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
一、Steam2016綜述
從初期聯(lián)合Valve持續(xù)引入游戲,到發(fā)布社區(qū)功能,從推出Steamworks,到提供跨設備,跨平臺,全球化服務;Steam平臺在不斷的豐富和完善單機/獨立游戲市場的生態(tài),受益于亞洲區(qū)玩家增長、中國區(qū)支付方式增加、青睞之光審核流程縮短及各類促銷活動,2016年Steam在主要指標上取得顯著的提升,交出了一份漂亮的成績單。
其中,全球用戶數(shù)增長64.0%,中國用戶數(shù)增長91.7%,游戲發(fā)行數(shù)增長74.8%。
2016是Steam快速成長的一年,相比2015年用戶數(shù)增長64%;2016年,更是Steam中國區(qū)玩家快速增長的一年,全年用戶增長幅度高達92%,完成對巴西和德國反超,穩(wěn)居Steam玩家數(shù)第三,占比達到5.61%。美國和俄羅斯依舊霸居前二,玩家占比分別達到16.53%和10.88%。
Steam平臺歷史暢銷榜前十名占歷史總銷量的12.56%,且前三名都為免費游戲,第1名《Dota2》以銷量9,093萬大幅領先,是第2名的2.4倍。MOBA類游戲是當前最火的類型,受到最高關注的是《英雄聯(lián)盟》,緊隨其后的則是《Dota2》,并且《Dota2》每年有不少賽事,有豐厚獎金,銷量領先也是情理之中。
2016年新發(fā)行游戲銷量榜前十名占新游銷量的25.71%,前三名同樣為免費游戲,第1名《Heroes&Generals》系二戰(zhàn)題材FPS類型,公平性較高受人追捧,銷量為1,293萬,是第2名的2倍以上,但近來更新后游戲收費內容越來越多,引發(fā)了玩家強烈不滿,整體好評只有67%左右。而《Bio Shock2 Remastered》由于卡死、閃退、無中文版本優(yōu)化太差等原因,導致大量差評,好評率僅為40.81%。
2016付費游戲新增銷量榜前十五平均值207萬,部分老游戲如《CS:GO》、《Garrys Mod》、《文明5》等之前的大作仍然有非常強的拉新能力,新增銷量最多的是《CS:GO》,其歷史總銷量也是前十五中最高的,并且《CS:GO》在2016年新進銷量占歷史銷量達26%,《Garrys Mod》和《文明5》2016拉新銷量占比也分別達到18%和16%。同時有1/3的新游入選2016年付費游戲銷量榜單(TOP15)。
歷史累計發(fā)行游戲最近兩周活躍TOP10,《Dota2》同樣以1,019萬的雙周活躍高居榜首,登頂主要來源于亞洲市場的推動,而歐美國家的玩家更青睞《CS:GO》;有趣的是,最近十個玩Steam游戲的用戶中,就有三個在玩這十款游戲中任一款(活躍榜前十的游戲,占整體活躍的32.66%)。
2016年發(fā)行游戲近兩周活躍TOP10,《Paladins》以132萬奪得第一,MOBA類FPS游戲給人帶來了新鮮感,備受玩家喜愛。而《FootballManager2017》、《Infestation:TheNewZ》兩款游戲由于BUG多、不支持中文、鎖了中國大區(qū)導致大量差評,好評率分別為43.81%、44.81%。同時,新游活躍榜前十的游戲,占到新游整體活躍的28.02%。
二、Steam上的游戲
2016發(fā)行游戲占歷年發(fā)行游戲的41.20%。隨青睞之光的開通和優(yōu)化,更多的開發(fā)者通過青睞之光發(fā)布游戲,并成功上線Steam平臺。2016年新游在體育和休閑類游戲中占比超過50%,增長較其他類型更加明顯。
總體來看,發(fā)布時間越早,累計至今的款均銷量越高,其中2013年發(fā)行的游戲,各個品類的款均銷量均較高,與當年有較多優(yōu)秀作品如《CS:GO》、《文明5》等有關)。加上近兩年的爆款游戲數(shù)量下降,2016年新發(fā)行游戲在各類型游戲銷量上都有明顯下滑。
2016各題材新游數(shù)量榜單中,VR類游戲以接近600款的數(shù)量高居榜首,解謎、恐怖類題材游戲次之;日式動畫以及體育題材類也有不少游戲發(fā)行;整體來看,“戰(zhàn)爭”題材和與“龍”(西方國家寓意惡魔)相關的新游戲平均單款銷量最好,其次是歷史題材和開放世界題材游戲。
隨Steam近兩年游戲發(fā)行量的快速上升,游戲平均銷量出現(xiàn)強關聯(lián)反向下滑,游戲數(shù)與用戶量依然符合二八原則,雖然用戶的選擇更多,但用戶的總內容消費量并沒有明顯的增加;同時,隨國區(qū)用戶的增長,國區(qū)銷量也呈明顯的增長趨勢;在2016年新發(fā)行游戲中,銷量超過10萬的各品類游戲中,重度MMO游戲的比例明顯高于其它品類游戲。
從全球范圍看,因銷售時間窗較短及游戲量急劇上升影響,2016年新游在低銷量區(qū)間比重較大。因近兩年爆款游戲數(shù)量下降,歷年發(fā)行游戲總銷量在2013年達到峰值3.34億后開始下滑;免費游戲銷量占比從2013年開始占據較大比重(如《Dota2》等),最近4年占比均在40%以上,擠占了付費游戲的市場。
2016年發(fā)行的游戲中,付費游戲共計4,733款,占比90.3%。與免費游戲相比,付費游戲好評率更高、中國玩家占比更高。
2016年新游平均價格達歷史峰值6.59美元。新游價格多集中在1-5美元(42%)、5-10美元(24%)。92%的付費新游銷量在5萬以下。
2015年11月,Steam開通人民幣結算,針對2016新游研究發(fā)現(xiàn),多數(shù)游戲國區(qū)定價比例集中在美區(qū)的50%左右。(將中國售價換算匯率后除以美國售價計算比例)
2015及之前年份發(fā)行的游戲,其活躍度(登錄/擁有比例)都近似成正態(tài)分布。2015年之前發(fā)行的游戲,其峰值在50%-60%之間,2015年發(fā)行的游戲,峰值在60%-70%之間,2016年發(fā)行的游戲,峰值在70%-80%之間,因發(fā)行時間較短原因,2016年新游戲活躍度呈明顯的雙邊峰效應。
2016年發(fā)行的游戲,超過一半的游戲好評率在80%以上(特別好評及以上);同時,Steam上中國玩家評論占比呈逐年上漲態(tài)勢,從中國評論量占比來看,中國區(qū)玩家評論習慣強于全球平均水平;而游戲年平均好評率近幾年呈明顯下滑趨勢,一方面跟經典作品數(shù)量下滑相關,另一方面,用戶對游戲內容的要求也越來越高。
中國玩家最喜愛的10款2016新游中,有兩款(《Lost Castle》、《Home Behind》)來自中國開發(fā)商。生存類游戲霸占了榜單的前三名,射擊類、恐怖類游戲也收到歡迎。與全球榜單前三都是免費游戲不同的是,中國榜單的前三名皆為收費游戲,中國玩家的付費意愿和能力都在提升。全球銷量最高的10款新游中,排名第一的《Heroes&Generals》在中國銷量只排第4,排名第二的《Paladins》的在中國銷量未進前10。
分析中國玩家最喜歡游戲TOP10榜單中各游戲的中國銷量占比(各游戲中國(微博)銷量除以10款游戲中國銷量之和),中國開發(fā)商的游戲《LostCastle》占比為8.7%,而此游戲的全球銷量占比僅為0.7%(游戲全球銷量除以10款游戲全球銷量之和);另一款中國開發(fā)商的游戲《HomeBehind》也有著類似的表現(xiàn),中國銷量占比為5.3%,而全球銷量占比僅為0.3%。而來自丹麥開發(fā)商的游戲《Heroes&Generals》則表現(xiàn)完全相反,中國銷量占比為10.2%,全球銷量占比卻高達36.8%,主要是因為防火長城導致的服務器不穩(wěn)定,部分中國玩家ip無法訪問,墻外銷售火爆,墻內銷售降溫。而其它兩款中國開發(fā)商開發(fā)的游戲,在中文支持,國內宣傳上更加突出。
2016被稱為VR元年,全年月均VR游戲發(fā)行數(shù)平均增長率達19%,遠超2016年所有游戲發(fā)行平均增長率4.6%。VR游戲目前總款數(shù)691款,占所有游戲的5.9%;2016年新增VR游戲589款,占2016總新游的12.2%;同時,新發(fā)的VR游戲在游戲類型分布上與整體游戲也有一定差異,“體育”和”模擬”類型VR游戲更為突出。
受限于VR設備普及率,VR游戲銷量規(guī)??傮w較小,超過73%的VR游戲銷量在1萬以內。最暢銷的VR游戲目前也還未突破50萬。
生存類游戲2016年月發(fā)行量平均增長率4.0%,略低于2016年所有新游平均增長率4.6%;當中最受玩家歡迎(付費)的游戲《饑荒聯(lián)機版》全球勁銷530萬,國區(qū)銷量也接近50萬份(游戲中你可以和好友并肩作戰(zhàn),或者與陌生玩家在線組隊去探險。攜手其他玩家進入一個光怪陸離而未經探索的世界,克服惡劣的環(huán)境,求得生存)。
沙盒游戲2016年月發(fā)行量平均增長率2.6%,低于2016年新游月均發(fā)行平均增長率4.6%。銷量榜前10的沙盒游戲都是付費游戲,除《NoMansSky》外,其它游戲的好評率都處于較高水平?!禢oMansSky》因為廠商在宣傳時過于夸大,實際游戲體驗卻讓玩家們大失所望,引發(fā)玩家大量差評。
三、開發(fā)商哪家強
開發(fā)商Ensena Soft在2016年總計開發(fā)了29款游戲(多為休閑類游戲,人均游戲銷量也只有3萬出頭)。而開發(fā)商Reto-Moto在2016年僅憑一款游戲《Heroes&Generals》就摘得2016年新游銷量榜單桂冠。
相比過去,2016年更多的開發(fā)商選擇開發(fā)休閑型游戲;開發(fā)角色扮演游戲的開發(fā)商有所減少(與不同類型游戲本身的開發(fā)成本和效率有關)。2016年Steam上86.9%的開發(fā)商只開發(fā)上線了一款游戲,相比所有年度的76.9%有所上升。
獨立開發(fā)者占全部開發(fā)者比例呈上漲態(tài)勢,已由2008年的25%上漲至2016年的73%。2016年獨立開發(fā)者開發(fā)的游戲數(shù)量是非獨立開發(fā)者的2.7倍,但是非獨立開發(fā)者的款均玩家數(shù)是獨立開發(fā)者的2.3倍;獨立開發(fā)者游戲更加小眾,但也更受玩家認可。
我們將當年發(fā)行游戲銷量在100萬以上的游戲稱為爆款。2016年共有31家開發(fā)商上線了34款爆款游戲。我們將這些開發(fā)商分為三類,持續(xù)爆款、黑馬、銷量提升。超過55%的爆款游戲開始商在之前表現(xiàn)平淡。
統(tǒng)計表明2016年以前有過爆款發(fā)行的開發(fā)商,2016年推出的游戲再次成為爆款的概率為22%(其中絕大部分都是系列游戲的延續(xù)),而推出的新游最高銷量不足10萬的概率高達49%。2008年至2013年爆款游戲逐年上升,之后幾年逐漸下降,移動端對PC端的沖擊可能是下降的主要原因。
注:標簽定義
持續(xù)爆款:2016之前已有爆款,2016繼續(xù)爆款
黑馬:2016之前未發(fā)行或最高銷量小于10萬,2016有爆款
銷量提升:2016之前最高銷量介于10萬-100萬,2016有爆款
銷量下降:2016年新游最高銷量介于10萬-100萬
失落:2016年新游最高銷量不足10萬
持續(xù)火爆開發(fā)商代表:Hi-RezStudios,其相繼上線了2015爆款《Smite》和2016爆款《Paladins》。憑借兩部優(yōu)質的MOBA+FPS類游戲,該公司持續(xù)兩年連出兩大爆款。
黑馬開發(fā)商代表:ConcernedApe,其上線的《星露谷物語》,是一款優(yōu)秀的開放式農場模擬與RPG結合的像素風游戲,有豐富多樣的互動行為和場景地圖,IGN給出了8.8的評分。
失落開發(fā)商代表:KonamiDigitalEntertainment,其2015年的爆款《合金裝備5:終極體驗版》銷量122萬份,然而其2016新游《實況足球2017》卻有PC畫質兼容差、電腦AI過于強化、授權球隊少等問題,被玩家吐槽。
四、中國區(qū)玩家大數(shù)據
Steam中國區(qū)玩家91%為男性;年齡多集中在16~25歲之間,占比合計達73%;珠三角和長三角是Steam用戶主要聚集地,國區(qū)用戶對Steam的關注度在今年有也明顯的上升趨勢。
五、附錄
1、本報告數(shù)據取自Steamspy、SteamDB及互聯(lián)網公開資料,數(shù)據統(tǒng)計時間截至2016年12月31日。
部分主要定義如下:
銷量:在Steam上出售并激活的份數(shù),包括贈送形式的禮物;對于付費游戲,銷量表示付費購買量;對于免費游戲,銷量表示免費下載量。
爆款:年銷量超過100萬份的游戲作品。
開發(fā)商:研發(fā)游戲的廠商。
活躍用戶:在一定時間段內使用Steam登錄過目標游戲的用戶。
2、P3,2016年中國用戶數(shù)根據Steamspy總用戶數(shù)及中國區(qū)用戶比例估。算。Steam中國區(qū)用戶5月達到1000萬后,近期未公布最新的用戶數(shù)。
3、P3,游戲總數(shù)只包含Steam平臺發(fā)行的游戲數(shù),不包含游戲DLC及其他軟件。
4、P3,平均增長率:指一定時間內,平均每月增長的速度。
5、本報告由WeGame業(yè)務管理中心撰寫。
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