2016二次元手游盤點:79%產(chǎn)品為自研
2017-01-23 14:20:24來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
這個市場已經(jīng)發(fā)生了不少有趣的變化。
對于二次元及相關(guān)領(lǐng)域的IP來說,游戲是目前完成其價值變現(xiàn)的最重要手段之一。手游作為目前中國游戲市場最主流的游戲形態(tài),二次元手游也成為了不少二次元內(nèi)容廠商、游戲廠商競相爭奪的市場。
雖然同質(zhì)化、山寨化曾經(jīng)是二次元手游市場的主流,但隨著不少游戲公司開始不斷推出相關(guān)的游戲產(chǎn)品,這個市場已經(jīng)開始出現(xiàn)規(guī)范化、正版化的傾向。
ACGx通過對2016年iOS暢銷榜(游戲類目)的定期采樣,找到了104款曾經(jīng)進入過iOS暢銷榜前500名的二次元手游產(chǎn)品,它們不僅包含了2016年新發(fā)行的游戲,同樣也囊括了一些早在2015年、甚至更早時段發(fā)行的老游戲。這些游戲在市場上的實際表現(xiàn),對未來的二次元IP游戲化,以及二次元手游產(chǎn)品的打造也有著不小的幫助。
(本文數(shù)據(jù)均來自App Annie)
曾進入iOS暢銷榜前100的二次元手游
對手游產(chǎn)品而言,雖然暢銷榜前5、前20、前50的產(chǎn)品在流水上都存在跳崖式的差異,不過考慮到“刷榜”等運營手段的存在,我們?nèi)匀豢梢哉J為iOS暢銷榜前100的流水是說得過去的。
據(jù)ACGx統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,共有41家游戲公司推出的66款二次元手游產(chǎn)品曾進入了iOS暢銷榜前100。如上圖所示,騰訊以7款手游產(chǎn)品的成績占據(jù)榜首,擁有大量日本IP資源的DeNA則以5款手游產(chǎn)品的成績緊隨其后。有趣的是,雖然卓越游戲與bilibili均有4款手游進入了iOS暢銷榜前100,但前者推出的4款手游均是《我叫MT》系列產(chǎn)品。而更多的游戲廠商,則是以1-3款手游的成績出現(xiàn)在了這個榜單中。
僅從數(shù)量上看,二次元手游市場目前仍然處于“百花齊放”的階段,更多的游戲廠商顯然更愿意投入大量的精力和資源來打造精品游戲產(chǎn)品。
在游戲類型方面,這些游戲廠商推出的二次元手游產(chǎn)品目前仍然是以RPG、卡牌、ACT、ARPG這種類型為主。而在占比15%的“其他”類型中,則包含了女性向游戲、休閑益智、音樂、飛行射擊、塔防這5類游戲類型。
實際上,絕大部分手游產(chǎn)品仍然屬于復(fù)合型游戲類型,為了保證收入,在游戲中都或多或少地加入了“抽卡”的元素。不過這些游戲廠商在宣發(fā)的時候仍然會有意無意地避開“卡牌”、“抽卡”這些關(guān)鍵詞,將宣發(fā)的重心放在了“日系純正二次元”、“動畫/漫畫劇情的還原”、“主機游戲般的游戲體驗”上。
由于中國游戲市場與海外游戲市場存在著較大的差異,更多的游戲公司顯然更傾向于先獲得優(yōu)質(zhì)的IP授權(quán),然后再通過自研的方式來生產(chǎn)二次元手游產(chǎn)品。相比起直接代理海外的手游產(chǎn)品,這樣做的優(yōu)勢在于這些自研的游戲產(chǎn)品顯然更符合中國玩家的消費習(xí)慣和需求,但也同時導(dǎo)致了不少核心二次元用戶也因此認為這些二次元游戲在“血統(tǒng)”上不夠純正。
如何在游戲設(shè)計上保證核心二次元用戶在游戲內(nèi)容上的基本需求,同時又能夠有一套較為符合中國玩家消費習(xí)慣的產(chǎn)品設(shè)計,這是二次元手游產(chǎn)品目前遇到的最大挑戰(zhàn)。
IP仍然是二次元游戲的基礎(chǔ)
我們把關(guān)注的眼光從iOS暢銷榜前100進一步擴大到前500。在ACGx收集到的104款手游產(chǎn)品中,均是通過正版授權(quán)、自主原創(chuàng)等正規(guī)化的方式進入到游戲市場中的。
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在這些游戲產(chǎn)品的IP歸屬地上,目前仍然是以中國內(nèi)地以及日本為主。中國內(nèi)地IP的優(yōu)勢在于在合作方式上較容易對接,游戲產(chǎn)品在推出的效率也高,而且相當(dāng)一部分IP也早已被游戲公司所投資布局。此外,來源于中國本土的IP還有相當(dāng)一部分來自于各大游戲廠商、游戲工作室自研的游戲產(chǎn)品,比如《崩壞學(xué)園》、《劍俠情緣》、《雨血》等系列游戲。
而日本的IP由于在中國的二次元用戶中擁有強大的號召力,也因此成為了各大游戲公司爭相搶購的焦點。在曾經(jīng)進入iOS暢銷榜前10的產(chǎn)品中,就有4款游戲是日本集英社簽約漫畫家創(chuàng)作,由東映動畫授權(quán)日本國民級IP,他們分別是《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《圣斗士星矢》。
至于那些來源于港澳臺地區(qū)、韓國的IP,他們都在中國內(nèi)地有著巨大的影響力,比如來自中國臺灣地區(qū)的《仙劍奇?zhèn)b傳》,或者來自韓國的《劍靈》。
在這些二次元手游產(chǎn)品中,仍然有半數(shù)以上的產(chǎn)品是采用的游戲IP。這是因為對于手游產(chǎn)品而言,經(jīng)典游戲IP手游化是操作起來最簡單,最沒有門檻的,其粉絲也更容易來支撐其手游產(chǎn)品。所以這些游戲類IP往往都沒有經(jīng)過更加深入的泛娛樂開發(fā),IP積累的時間年限也比較短。
至于那些被改編成游戲產(chǎn)品的動畫、漫畫、小說類IP,往往都經(jīng)過了數(shù)年甚至數(shù)十年時間的積累,這是因為這類IP在改編成手游產(chǎn)品的過程中,勢必就需要考慮還原度,核心粉絲接受度等問題,有著較大的操作難度。于是,游戲廠商更愿意選擇那些已經(jīng)經(jīng)歷過泛娛樂開發(fā),有著強大粉絲積累度的IP來進行游戲化改編,雖然版權(quán)成本會因此提升,但游戲產(chǎn)品運營風(fēng)險實際上是降低了的。
我們可以從游戲使用頻率最高的幾個IP來看出這種現(xiàn)象。
首先需要注意的是,雖然《我叫MT》這個IP在iOS暢銷榜上出現(xiàn)的次數(shù)最多,但這是由于卓越游戲在不同時間點推出的4款《我叫MT》的手游產(chǎn)品所致。目前,創(chuàng)作了該IP的七彩映畫已經(jīng)與龍圖游戲以《山口山戰(zhàn)記》的名稱重啟了該IP,在推出游戲產(chǎn)品的同時,也共同推出了同名的動畫電影。
實際上,在2016年iOS暢銷榜上游戲最多的應(yīng)該是《仙劍奇?zhèn)b傳》和《畫江湖》系列。《仙劍奇?zhèn)b傳》這個IP被騰訊、蓋婭、暢游、勝利游戲這4家游戲公司,從2014年開始分別推出的5款不同的手游產(chǎn)品,在市場上仍保持相當(dāng)?shù)奈鹉芰Α6懂嫿废盗凶鳛槟壳皣a(chǎn)動畫的代表,除了手游之外,還推出了同名的真人電視劇,是目前國產(chǎn)動畫IP中泛娛樂開發(fā)情況較好的一個。
此外,無論是《葫蘆兄弟》、《秦時明月》、《崩壞學(xué)園》這些純國產(chǎn)作品,還是《圣斗士星矢》、《機動戰(zhàn)士敢達》、《KOF》、《航海王》、《仙境傳說》、《火影忍者》等海外作品,它們的共同點在于,這些IP對玩家的的影響力是巨大的,可以很輕易吸引用戶關(guān)注到這些手游產(chǎn)品。
不過IP并不是二次元手游的全部,游戲本身的質(zhì)量仍然是用戶留存的核心。比如從上線開始就長期霸占暢銷榜榜首的《陰陽師》,不少玩家甚至并不知道這款游戲其實是有日本作家夢枕貘在1986創(chuàng)作的小說改編而來,包括后面推出的同名電影、電視劇、舞臺劇,均是改編自這本小說。倘若現(xiàn)在問起這些玩家他們到底喜歡《陰陽師》哪一點,估計沒有人會說是因為IP留在這個游戲中的吧。
所以對于一款二次元手游而言,IP、游戲質(zhì)量都顯得尤為重要,這兩大核心點幾乎決定了該游戲在市場中的未來走向。
游戲聯(lián)動
二次元游戲在運營的過程中,聯(lián)動是一個非常重要的方式,通過與不同媒體形態(tài)的IP進行深入合作,可以有效擴大該游戲IP的用戶覆蓋面。在收集整理這114款游戲的過程中,ACGx總結(jié)了目前二次元手游的3類聯(lián)動方式。
影漫游聯(lián)動
比如像《畫江湖之不良人》這樣存在動畫、影視劇、游戲共同推出的泛娛樂IP,影漫游聯(lián)動是最常見的做法。在游戲中還原動畫原作中出現(xiàn)的橋段,或者是推出游戲獨占劇情內(nèi)容,均成為了這類聯(lián)動的主要方式。
但是這類聯(lián)動的目的往往都是希望將動畫、影視劇等媒體形式積累下來的粉絲導(dǎo)入游戲中,僅靠游戲本身是很難進一步擴展其IP粉絲的覆蓋面的,也同樣面臨著將粉絲轉(zhuǎn)化為游戲玩家的風(fēng)險。
日式聯(lián)動
對于不少二次元手游產(chǎn)品而言,由于他們?nèi)鄙俾嫛赢嫷茸髌?,他們在進行營銷的過程中往往都會更愿意學(xué)習(xí)日本游戲那樣的聯(lián)動。比如bilibili代理的《Fate/Grand order》,這款手游在日服就曾經(jīng)與《空之境界》共同推出聯(lián)動活動,玩家也非常期待國服能早日追趕到日服的游戲及活動進度。
與此同時,那些原本沒有游戲的IP也因此能夠出現(xiàn)在游戲中。ACGx發(fā)現(xiàn),虛擬偶像洛天依也曾經(jīng)與一些手游IP進行了深度的合作,在2016年分別《怪物x聯(lián)盟2》、《艾爾戰(zhàn)記》推出了聯(lián)動活動。
當(dāng)然,不同的游戲之間也同樣可以聯(lián)動。比如2016年,《螺旋境界線》就與日本世嘉《櫻花大戰(zhàn)》推出了聯(lián)動活動,而《少女咖啡槍》與《300英雄》也在2017年年初的時候公開了聯(lián)動活動的細節(jié)。
跨界合作
跨界合作是一種比較常見的聯(lián)動方式,主要代表就是《少女前線》與bilibili在2016年8月就推出了一個名為“夏日影像祭”的活動,其內(nèi)容就是鼓勵《少女前線》的二次創(chuàng)作,將這個IP的影響力通過同人創(chuàng)作的方式進一步地擴散出去。不過,該活動的效果似乎并不明顯,這類跨界合作的仍然需要我們進一步觀察。
停服的二次元手游
當(dāng)然,也并不是所有的二次元手游產(chǎn)品都能賺得盆滿缽滿,下面這個表是ACGx收集的近一年時間關(guān)閉的二次元手游。
這些游戲停服的原因也是多種多樣,但總體而言會有以下三種原因:
首先就是IP的問題。像《龍虎門》這樣的經(jīng)典IP,縱然有多年的內(nèi)容積累,但由于該IP在中國市場上的認知度并不高,加之年代久遠,僅僅通過游戲廠商自身的力量,顯然是很難完成IP喚醒這個高難度任務(wù)的。當(dāng)然與版權(quán)方的合作也是一個因素,《圣斗士星矢:重生》這款游戲就是因為版權(quán)合作到期導(dǎo)致停服的。
其次就是游戲的水土不服的問題。無論是《智龍迷城》還是《白貓計劃》、《鎖鏈戰(zhàn)記》,這些在海外持續(xù)霸榜的游戲,往往無法滿足國內(nèi)絕大部分的游戲玩家需求,而如何有效維持這些游戲的人氣,就成為了國內(nèi)游戲代理商老大難的問題。
最后就是游戲本身質(zhì)量的問題。比如榜單中出現(xiàn)的《家庭教師online》,雖然IP不錯,但不少玩家仍然紛紛表示這就是一個換皮游戲,棄坑在所難免。當(dāng)然,還有不少盜版游戲因為在標題、文案、APP圖標上采用了擦邊球的辦法,用戶往往都是被游戲圖標上的SABER、蕾姆、炮姐等人物形象吸引下載,然后發(fā)覺情況不對之后將游戲刪除。
總體來說,2016年的二次元手游市場已經(jīng)出現(xiàn)不少有趣的變化,我們可以明顯地感覺到,國內(nèi)的游戲廠商已經(jīng)開始在嘗試了解二次元用戶的需求,這個市場也逐漸從海外作品逐漸回歸中國本土。而這個市場將如何幫助國內(nèi)的二次元IP完成價值的變現(xiàn),也將是我們未來應(yīng)該關(guān)注的焦點。
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