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國內(nèi)手游四維競爭:2014海外手游入侵

2014-02-08 17:55:17來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2014年行業(yè)都能感受到市場日趨競爭的白熱化,除了大量的國內(nèi)手游產(chǎn)品紛紛進(jìn)入市場讓手游圈感受到壓力之外,埋伏在國內(nèi)產(chǎn)品之后的海外游戲公司產(chǎn)品正在醞釀對國內(nèi)手游市場的沖擊。

國內(nèi)手游四維競爭:2014海外手游入侵

日韓產(chǎn)品2014年集中沖擊國內(nèi)手游市場

財(cái)大氣粗的端游廠商、和國內(nèi)一線發(fā)行商已經(jīng)在日韓展開了代理權(quán)的爭奪,除了騰訊大量引進(jìn)以外,端游公司將在2014年紛紛發(fā)行日韓產(chǎn)品。

此前韓國媒體即高調(diào)報(bào)道稱,2014年第一季度韓國產(chǎn)手游將會(huì)在微信游戲中心接連推出,目前騰訊已簽下了7~8款韓國人氣手游獨(dú)代,其中包括《翻滾吧!骰子》,《Devil Maker》,《大家一起碰碰碰》等。中國人的錢要讓韓國人優(yōu)先來掙,騰訊對國外手游產(chǎn)品提供的“超國民待遇”多少讓國內(nèi)開發(fā)商不太爽。

有人說手游領(lǐng)域端游廠商醒的早,早的表現(xiàn)就是這些有資金實(shí)力的巨頭,在以中小公司所無法理解的方式,大力度從海外篩選產(chǎn)品。

走的快的比如盛大,2013年7月在國內(nèi)成功推出日本游戲公司Square Enix開發(fā)的《百萬亞瑟王》之后,其儲(chǔ)備了SE《魔物狩獵者》、SEGA《Chain Chronicle》(鎖鏈編年史)、Gumi《勇者世界》等多款日本產(chǎn)品。同時(shí)還有盛大旗下韓國公司自己開發(fā)的《龍之谷》手游版。

網(wǎng)易2014年初則宣布代理韓國Funnybee研發(fā)的塔防類手游作品《Tower of Odin》、暢游則早早宣布以200萬美金的價(jià)格獲得韓國Palmple最新手機(jī)游戲《Eastern Blade》中國大陸的獨(dú)家運(yùn)營權(quán)。

發(fā)行商中的觸控科技則代理《hello hero》、gumi《勇者前線》,另一家發(fā)行商中國手游,則實(shí)際參與了Glu《永恒戰(zhàn)士3》、Gameloft《神偷奶爸:小黃人快跑》的發(fā)行工作。飛流上周則與法國公司UBI簽下了《瘋兔大爆炸》國內(nèi)android獨(dú)代。此外更不要提的是單機(jī)發(fā)行商,樂逗、游道易等,他們一直在做海外單機(jī)手游產(chǎn)品的引進(jìn)。

2014年國內(nèi)平臺(tái)、端游公司、發(fā)行商呈現(xiàn)的是對日韓極大的熱情,讓人恍惚回到了端游市場崛起的年代,國產(chǎn)手游并未被拋棄、只是發(fā)行公司對日韓產(chǎn)品熱情日增,這種熱情對國內(nèi)手游研發(fā)商而言意味著沖擊。

手游業(yè)的四維競爭

手游產(chǎn)品的成與敗,其實(shí)歸納下來是四個(gè)緯度的競爭,分別是IP、產(chǎn)品、發(fā)行、平臺(tái)。

1)IP的競爭,是抓潛在用戶群規(guī)模大小、吸量能力的競爭。

2014業(yè)界已經(jīng)有了充分的理解,三國金庸?jié)M天飛、西游題材大熔爐、忍者海賊與魔獸DOTA,這是2013年最熱的幾個(gè)題材,題材和IP決定了潛在的用戶規(guī)模,發(fā)行和平臺(tái)推廣加速了初期潛在用戶的進(jìn)入。只是過去一年IP的競爭,更多的是無序,無授權(quán)產(chǎn)品隨處可見,比如今天在免費(fèi)榜沖刺的《七龍珠OL》,這又是哪家牛B發(fā)行商醞釀的大招呢?

2)產(chǎn)品的競爭,實(shí)際是游戲核心玩法特色、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),及抓細(xì)分市場機(jī)會(huì)的競爭。

這也是為何目前端游公司和騰訊如此大力度出手代理日韓產(chǎn)品的原因,國內(nèi)產(chǎn)品的開發(fā)方式,很多還停留于借鑒日韓游戲產(chǎn)品的階段,對端游公司來說,與其等待大量山寨日韓的國產(chǎn)手游出現(xiàn),還不如花錢直接拿下源頭產(chǎn)品,這樣即能保證品牌的美譽(yù)度,又能與國內(nèi)山寨產(chǎn)品拉開發(fā)行時(shí)間的差距。

且目前手游產(chǎn)品的本地化工作量遠(yuǎn)小于海外端游產(chǎn)品的本地化工作量,像盛大代理的《百萬亞瑟王》,Square Enix甚至可以提供源代碼放手盛大做二次開發(fā),這樣的配合度是當(dāng)年端游時(shí)代無法想象的,而在單機(jī)領(lǐng)域,開發(fā)商提供源代碼給國內(nèi)發(fā)行商甚至成為了行規(guī)。有著充分的本地化支持、以及較短的本地化開發(fā)周期,海外手游產(chǎn)品的成功率會(huì)比端游產(chǎn)品好的多。

但海外產(chǎn)品集中快速涌入中國,對國內(nèi)山寨開發(fā)商而言就不太妙了,如果原版來的快,山寨如果不做出超過原版的品質(zhì),競爭力有限。

3)發(fā)行的競爭,實(shí)際是快速搶占細(xì)分市場、快速形成用戶規(guī)模效應(yīng)的競爭,同時(shí)也是資金量的競爭。

要讓一款iOS產(chǎn)品快速站在免費(fèi)榜、收入榜高位上,唯一要的是砸廣告的錢。不太次的產(chǎn)品要長期站在收入榜高位上,要的是用戶規(guī)模其實(shí)就是DAU規(guī)模,如何實(shí)現(xiàn)規(guī)模,還是要錢來砸廣告,快速突破用戶臨界值,從而形成用戶的自生長,做的是口碑。要在收入榜上做到TOP20,行業(yè)內(nèi)的觀點(diǎn)是DAU要達(dá)到10萬以上,這是用錢才能短期換來的。要讓一款andorid產(chǎn)品在各渠道成功,除了產(chǎn)品質(zhì)量要好以外,多少需要一些良好跟平臺(tái)的商務(wù)關(guān)系,而這正是發(fā)行商的長項(xiàng)。

4)平臺(tái)的競爭,其實(shí)就是獨(dú)代、聯(lián)運(yùn)的選擇,最終要的還是用戶量。

行業(yè)都懂,如果榜上騰訊的大腿,目前基本等同于千萬級的收入,只是到底是幾千萬還是上億的差別。獨(dú)代給平臺(tái),還是跟平臺(tái)聯(lián)運(yùn),其實(shí)就是一筆用戶帳,哪種方式獲得的用戶最多,有助于長期用戶量的增長,就是最好選擇。其實(shí)最好的選擇是不做選擇,但偏偏獨(dú)代跟聯(lián)運(yùn)享受的待遇是不同的。你不選,等于已被放棄。

你的產(chǎn)品優(yōu)勢緯度在哪里?

牛B的產(chǎn)品,當(dāng)然是這4個(gè)緯度一體,比如騰訊的《全民英雄》,即有DOTA的潛在用戶群、又有騰訊的用戶量和發(fā)行支撐,雖然核心玩法上與MT有相似性、選了紅海,但也算做的認(rèn)真。

對于山寨產(chǎn)品開發(fā)商而言,2014年的手游市場并不是個(gè)好市場,老產(chǎn)品雖然收入會(huì)出現(xiàn)波動(dòng)、但短期依舊如日中天,平臺(tái)基于抓大放小的運(yùn)營方式,不會(huì)輕易放棄這些老產(chǎn)品。

而在產(chǎn)品緯度,創(chuàng)新的日韓源頭產(chǎn)品結(jié)合較好的本地化涌入,對開發(fā)商而言是一輪大的沖擊,海外產(chǎn)品將瓜分走部分國內(nèi)手游的成功機(jī)會(huì)。

行業(yè)雖然認(rèn)為騰訊自成一體,但看看今日的收入榜TOP10有7個(gè)騰訊,如果2014年真如此前gamelook報(bào)道的,騰訊的目標(biāo)是TOP20全包,那么即使騰訊再怎么自成一體,國內(nèi)手游用戶的行為將出現(xiàn)較大的改變,行業(yè)整體的自然新增量必定會(huì)向騰訊的產(chǎn)品傾斜,這在變相減弱所有產(chǎn)品的自然用戶量。

找到新的未被發(fā)掘的大應(yīng)用流量,是出路之一。對產(chǎn)品而言,抓細(xì)分、做創(chuàng)新產(chǎn)品是每個(gè)開發(fā)商必須解決的問題。

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