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游戲中的不老妖姬 手游圈長壽手游大盤點

2014-03-12 11:33:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

“十款手游七個傻,八個呆,九個怪,就剩下一個人人愛……”

一提到手游,大部分人自然聯(lián)想起“短命”一詞,或許在大部分人眼中,無論一款手游是否被用戶認(rèn)可,都只有短短幾個月的壽命……但是無論在國內(nèi)還是國外,還是有一大批優(yōu)秀的手游作品長久不衰,像平日里大家耳熟能詳?shù)摹皯嵟男▲B”、“我叫MT”等等。

下面,就讓我們通過幾個例子來看看,這些優(yōu)秀的手游作品是如何經(jīng)受住“時間考驗”的吧。

游戲中的不老妖姬 手游圈長壽手游大盤點
憤怒的小鳥

Angry Birds(憤怒的小鳥系列)產(chǎn)品周期:4年(至今)關(guān)鍵詞:品牌

作為近年來手游行業(yè)的鼻祖產(chǎn)品,《憤怒的小鳥》從2009年問世至今,始終保持著超高的人氣。當(dāng)初只會在電腦上biu~biu~biu飛的“小鳥”,這4年的時間里不斷衍生出15個季節(jié)版、6個地域版、太空版、櫻花版等等。游戲現(xiàn)已橫跨IOS、Android、Facebook、Symbian3、PC、PSP等九大平臺,擁有6億注冊用戶,為全球最知名的游戲作品之一。

“小鳥”的崛起,帶給國內(nèi)外無數(shù)游戲廠商進(jìn)軍手游領(lǐng)取的動力,尤其是在對以”休閑為主的單機(jī)游戲”的發(fā)展思路和品牌轉(zhuǎn)化模式上,都有著重要的影響。

小結(jié):之所以這款游戲能火到今天,很重要的一點就是該游戲的運營商對“品牌化”的理解和運營能力——從“服飾”到“周邊”,從“動漫書籍”到“院線電影”,在國外某些國家,“憤怒的小鳥”甚至還推出了官方版的飲料……

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水果忍者

Fruit Ninja(水果忍者系列)產(chǎn)品周期:3年(至今)關(guān)鍵詞:產(chǎn)品特質(zhì)

如果說《憤怒的小鳥》是全球手游的開拓者,那么另一款知名游戲《水果忍者》則是將手機(jī)游戲推向了一個巔峰:歷時三年,在全球各大下載排行榜上穩(wěn)居前十。直至今日,“切水果”依然是國內(nèi)很多智能手機(jī)用戶必裝的游戲之一。

小結(jié):與“小鳥”的品牌營銷不同,《水果忍者》的長久之計則是產(chǎn)品在最初涉及上的考慮。隨著越來越多“體感”平臺和產(chǎn)品的出現(xiàn),大量新增用戶都會將這款操作簡單、特質(zhì)明顯的游戲作為入門首選。

游戲中的不老妖姬 手游圈長壽手游大盤點
我叫MT

我叫MT》系列產(chǎn)品周期:1年半(至今)關(guān)鍵詞:IP與運營

說了兩款國外熱門游戲,讓我們把視角拉回到國產(chǎn)手游市場。其實在國產(chǎn)手游之中,也不乏“壽星”作品。這其中,被譽(yù)為“國民級”手游的《我叫MT》,則是很好的一個例子。

早在2013年1月《我叫MT》就憑借當(dāng)時熱播的同名動漫作品備受玩家矚目,短短數(shù)月就迅速包攬了當(dāng)下各大APP排行榜榜首。隨后推出的《我叫MT》Android版、WP版和PC版也率獲好評。最讓人們詫異的是,以手游出身的《我叫MT》,竟然還在京舉辦了國內(nèi)第一屆手游線下競技賽事“天下第一武道會”:比賽當(dāng)日,蜂擁的手游玩家和火爆的現(xiàn)場氣氛堪比NBA賽場,官方更是借此機(jī)會大打“土豪牌”,為參賽選手發(fā)放了寶馬、奔馳等豪華轎車……

小結(jié):作為國內(nèi)一線手游廠商,《我叫MT》所在公司“卓越游戲”不僅吸納了國外游戲的“跨平臺”發(fā)展策略,還將“IP”理念運用到了極致——如果《我叫MT》這部動漫持續(xù)更新未曾衰敗,那么《我叫MT》手游就會依然有新內(nèi)容和更多用戶的關(guān)注。

當(dāng)然,為了能讓游戲長久發(fā)展,《我叫MT》也將“競技手游”的理念植入到游戲內(nèi),極大的增加了游戲內(nèi)容和玩法;一年一度的“武道會”也將成為國內(nèi)手游玩家的聚集盛典。

游戲中的不老妖姬 手游圈長壽手游大盤點
時空獵人

時空獵人》系列產(chǎn)品周期:1年半(至今)關(guān)鍵詞:品質(zhì)與先機(jī)

無獨有偶,國內(nèi)市場還有一款手游與《我叫MT》有著相似的年齡。當(dāng)然,對于喜歡《時空獵人》的玩家來說,更多的是從這款游戲中找到了PC原版(DNF:地下城與勇士)的影子。在身邊沒有PC或者不想依賴于PC游戲的玩家,這款游戲的出現(xiàn)可以說是大合時宜。直至今日,《時空獵人》依然是很多年輕玩家的不二選擇。

小結(jié):過硬的游戲品質(zhì)與恰當(dāng)?shù)臅r機(jī),一樣能讓一款沒有華麗外衣的產(chǎn)品成為王者。對于這樣的產(chǎn)品來說,時機(jī)只能積累原始用戶,而品質(zhì)才是贏得市場競爭的重要籌碼。

小編總結(jié):從以上幾款產(chǎn)品里,我們能發(fā)現(xiàn)手游的成功與“長壽”,似乎各有各的門道,但無論是在“品牌”、“產(chǎn)品”、“時機(jī)”等任何方面做到了極致,都能得到意想不到的收獲。

智龍迷城》創(chuàng)造日本股市神話

如果要評選2013年股票市場最神奇的事,日本游戲公司Gung-Ho的強(qiáng)勢崛起肯定在候選名單中。由于Gung-Ho推出的一款社交游戲《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》大受歡迎,該公司股價在一年時間中就暴漲了60倍以上。是老牌游戲開發(fā)商藝電的兩倍多,相當(dāng)于社交游戲開發(fā)商Zynga的7倍左右。在本月初,Gung-Ho的市值甚至一度超越了任天堂。

《智龍迷城》了。如果問你現(xiàn)在日本最大的游戲公司是哪家?你的回答是什么呢?任天堂?索尼電子娛樂?史克威爾?艾尼克斯?或者其他什么我們耳熟能詳?shù)拿?不,都不對,正確答案是GungHo,這家公司成立15年做了十幾款網(wǎng)游,但從一家財務(wù)緊張的小公司一躍成為市值近兩萬億日元、漲勢如虹的日本游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊,卻僅僅用了兩年,這奇跡的源頭就在于《智龍迷城》。《智龍迷城》開創(chuàng)性的手游收集和養(yǎng)成模式創(chuàng)下了很多不可思議的記錄,譬如日營收500萬美元等等。

2014年里,我們手中又會誕生出哪些優(yōu)秀的游戲作品?現(xiàn)如今大紅大紫的新品,能否像上文提到的諸如《我叫MT》、《智龍迷城》產(chǎn)品一樣,經(jīng)受住時間的磨礪呢?

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