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《昆侖悟》碎片化屬性 讓手游RPG回歸本質

2014-04-07 10:44:09來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

如今,手機屏幕已經成功戰(zhàn)勝其他屏幕,成為“多屏時代”的主舞臺;其便攜性、碎片化屬性對整個IT行業(yè)來說都是大洗牌。游戲行業(yè)更是被推到了風頭浪尖。

以頁游霸主《神仙道》為例,當年月入近億的神話并未能在移動端再現。據業(yè)內人士分析,去年6月達到其流水頂峰為2000萬/月,與同期《我叫MT》5500萬相距甚遠。與其說其產品陳舊,以6億的智能手機用戶基數來講,其根本原因還在于移植的適應性。

《昆侖悟》碎片化屬性 讓手游RPG回歸本質

劇情方面,也是這款游戲的一大兩點?,F在的RPG,大多忽略游戲故事的重要性。但《昆侖悟》的劇情設定可謂用心良苦,他采用端游管用的腳本編輯劇情,劇情播放時的人物移動打擊配合精彩有趣的故事,讓游戲的代入感提升了一個檔次。

《昆侖悟》碎片化屬性 讓手游RPG回歸本質

第三步“玩法”?!独鑫颉吩诮M隊副本、幫派戰(zhàn)斗(游戲內稱作營寨)等方面參照了社交游戲的做法,強調玩家之間的利益鏈。與好友作戰(zhàn)獎勵翻倍,公投劇情幫派技能等做法極大的增強玩家的交互。而“懸賞”人物真正做到了名副其實,有玩家懸賞玩家,真人發(fā)布任務。這樣的做法顛覆了我對橫版RPG單機化的認識。除了良好的PVP玩法,其針對碎片化設計的體力恢復和豐富而簡單的角色成長方式,很好的適應了手機游戲的受眾特點。

《昆侖悟》碎片化屬性 讓手游RPG回歸本質

這款游戲,沒有乖張的宣傳噱頭,靠的是實打實的精心設計。在卡牌橫行的時候,廠商毅然研發(fā)橫版RPG的類型游戲,不是市場觸覺的遲鈍。相反,這是對市場趨勢的一種洞察:經過眾多輕度游戲的培養(yǎng),游離在玩家群體以外的手機用戶逐漸成為了游戲玩家,市場對產品的要求也逐步提高,高代入感的RPG游戲回歸是必然的結果。

在這種趨勢之下,向《昆侖悟》這一類既有傳統(tǒng)RPG良好代入感效果,又結合了手游碎片化玩法的游戲,能夠讓RPG再度復興嗎?是否會成為下一種爆發(fā)的手游類型?我們拭目以待。

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