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龍之狂熱傳奇龍陣容搭配攻略大全

2015-01-16 11:41:13來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

龍之狂熱傳奇什么陣容好,龍之狂熱傳奇陣容搭配心得分享:

龍之狂熱傳奇龍陣容搭配攻略大全

【Q1】我們的陣容討論針對的是?

從目前的游戲設(shè)定可以肯定,龍之狂熱過去現(xiàn)在未來永遠(yuǎn)都不會是一個(gè)可以即時(shí)對戰(zhàn)的游戲,所以,PVP永遠(yuǎn)是人打木頭樁子,永遠(yuǎn)是你上來可以切水果,電腦永遠(yuǎn)也不會智能到把對面陣容的思路打出來,所以,即使PVP里你的陣容比對面差很多,你也不會有膽怯,這不是一個(gè)交互性的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。所以,我們的陣容討論,針對的是PVE推圖。

【Q2】切水果應(yīng)該如何使用?

絕大多數(shù)的玩家,在擁有炎怒的條件下,基本開局就會使用,并且是全體切。我在做了大量的樣本實(shí)驗(yàn)后,得到了如下幾個(gè)基本結(jié)論:1.炎怒每一下的傷害,只與隊(duì)伍攻擊力總和有關(guān),與隊(duì)伍的等級等無關(guān),在小范圍內(nèi)波動。2.炎怒的總傷害存在邊際數(shù)據(jù)遞增效應(yīng),即隨著次數(shù)的增加,每一次的傷害量越來越小。3.在總次數(shù)相同的情況下,對一個(gè)單位切20次與對兩個(gè)單位分別切10次,傷害總量是一樣的,即傷害不會因?yàn)榉稚⒍鴾p少。4.由于敵方三條龍基本接近水平分布而不是正三角,而且多數(shù)情況下兩只比三只切起來順手很多,所以只切兩個(gè)與切三個(gè)切出來的次數(shù),相差無幾,甚至更高。但只切一個(gè)的時(shí)候次數(shù)減少明顯。

在回合制的游戲中,永遠(yuǎn)是先手秒殺對方單位使敵方單位無法行動便K.O的思路是收益最大的,基于上述基本結(jié)論,集中切對方兩個(gè)人是最優(yōu)選擇,并且在隨后的龍動作中也要集火秒殺這兩個(gè)單位。而由于一局游戲中龍怒基本只會釋放一次,所以究竟是第一回合開局就用還是第二條龍時(shí)再切,取決于你對自己傷害量夠不夠成秒殺的判斷。

【Q3】在多屬性的情況下,元素相克的原則是什么?

根據(jù)實(shí)驗(yàn)樣本的判斷,多元素的龍只存在一個(gè)主屬性,所以只會被一種元素克,主屬性大多數(shù)情況下為第一個(gè)元素,有極個(gè)別特殊例子,我個(gè)人認(rèn)為從龍的外貌特征判斷更直接有效一些,主屬性是什么一目了然。同時(shí)不論是PVP或者是PVE,在你與對方元素相同的情況下,你仍然是被克的。例如雷VS雷,你會被克,即你存在兩種被克的屬性。而傳奇屬性在這點(diǎn)上顯示出了他作為萬物合一的優(yōu)越性,克與不克都是浮云。

【Q4】普通傷害,防御,穿透傷害,真實(shí)傷害,持續(xù)疊加傷害。

龍的面板只有兩種屬性,攻擊和血量,在面對沒有防御的時(shí)候,面板就能全打在對面身上,唯一的加防御措施是土,而面對土的時(shí)候,傳奇的額外傷害,火的6級灼燒,雷的濺射,草的毒性,都是即使在你的普攻無法破防造成傷害的情況下,也能對對方造成傷害,這部分是另外單獨(dú)計(jì)算護(hù)甲的,我稱之為穿透傷害。而這其中有一種更為特殊的元素,就是之前不被我看好的草的毒性,無論對方土防上了沒有,草的毒性是不計(jì)算護(hù)甲的,是固定數(shù)值,我稱之為真實(shí)傷害。而游戲中風(fēng)減攻(不同的龍)草,土,金屬,傳奇,灼燒,都是可以疊加的,是可持續(xù)疊加傷害。

在闡述了上述的幾個(gè)基本點(diǎn)之后,我們進(jìn)入正題,首先,讓我們以現(xiàn)在的角度重新審視可能作為后期的元素:土,風(fēng),雷,水,金屬,暗,草,傳奇。

土:6級堅(jiān)如磐石:盟友被打敗后,多存活一回合。電腦不會智商高到用雷驅(qū)散你,一回合與一次攻擊簡直就是質(zhì)的區(qū)別。而電腦的集火設(shè)定讓殘血單位多存活一回合變成了吸收掉3次攻擊(如果你再犯賤開個(gè)反傷)。試想一個(gè)開著薄葬擁有斧王吼的高等級J8臉跳進(jìn)戰(zhàn)場,你是什么感覺?

風(fēng):6級效果:群體減攻。這個(gè)6級技能還沒有測評過,不過猜測傷害的主體仍然是一個(gè)單位,但是減攻效果變?yōu)槿后w,減攻的多寡與攻擊直接掛鉤,目前來看,同等級情況下,減攻能達(dá)到對面攻擊的30%,配合土的加防之后更是效果拔群,使防御這一概念對這游戲才有了真正的地位。而且優(yōu)秀的史詩級載體:風(fēng)暴龍,擁有史詩里最高的攻擊成長,配合另外一個(gè)屬性雷,使得減攻輸出都能得到最大化利用,是個(gè)不可多得的多面手。

雷:6級效果,驅(qū)散或暈眩。1.驅(qū)散:經(jīng)過本人的測試,驅(qū)散效果為先驅(qū)散,后造成傷害。在高額的雷濺射同時(shí),還能驅(qū)散對面一切效果,打出的普通傷害永遠(yuǎn)都是真實(shí)傷害,永遠(yuǎn)也不會讓你糾結(jié)于打或不打。一個(gè)字,叼。DPS中最強(qiáng),沒有之一。2.暈眩所有的游戲中,最強(qiáng)力的后期,永遠(yuǎn)是帶控制的后期。作為本游戲中唯一帶控的技能,還有什么理由不養(yǎng)一只暈眩的群攻雷龍?尤其是在這種簡單的回合制游戲中,當(dāng)你面對最后一關(guān)的大boss,硬條件怎么也打不過的時(shí)候,此時(shí)上個(gè)雷龍,多拼幾次rp,第一回合暈住,第二回合暈住,還有什么能阻擋你?首推兩只金烏鴉,當(dāng)然你如果看好水,一個(gè)烏鴉一個(gè)果凍倆雷龍也是不錯(cuò)的。

水:6級帶有單體驅(qū)散debuff我仍然不看好水,奶量比起幾乎沒有防御概念的游戲的攻擊實(shí)在量不足,后期的debuff群體較多,單體驅(qū)散你既無法驅(qū)散全隊(duì)的debuff,還浪費(fèi)掉了寶貴的一回合。

金屬:不要以為電腦的金屬效果好牛逼你就真的覺得他有那么牛逼。自己用起來感覺沒有想象中那么美好,但是效果也是不錯(cuò)的,尤其6級之后增加吸收量和反彈。土金屬流派仍然是最好玩的方向,但是對于一個(gè)沒有即時(shí)PVP和天梯系統(tǒng)的游戲,你擺鐵桶陣和誰玩?對于推后面的圖來說,傷害越來越高越來越集中,能否真的發(fā)揮奇效我仍觀望。首推特工龍,金屬土的完美搭配,同時(shí)特工龍的血量成長高。

暗:你滾粗!技能升級的吸血量不會讓你的普通攻擊提高,只是吸血變多了,同時(shí)還和防御掛鉤。一個(gè)字,渣。你TMD也好意思當(dāng)最后一個(gè)出來的元素。

草:操,草?之前最被我低估的一個(gè)元素,尤其是6級的草毒死亡后毒擴(kuò)散的效果,一回合上毒,二回合切水果加補(bǔ)刀(甚至不用)。直接給對面全體疊毒,傷害極高而且真實(shí)傷害。持久戰(zhàn)和防御流抑或攻擊流派都可以選擇練(所以上面推薦了金烏鴉)。

傳奇:上面已經(jīng)說到了,不論P(yáng)VP或是PVE,帶屬性的在面對電腦時(shí)都非常的吃虧,我之前一直相信克與被克的傷害打出來是遠(yuǎn)高于傳奇那多出的面板傷害的,可是發(fā)現(xiàn)同樣屬性被克時(shí)我動搖了。傳奇很簡單,我就是攻高,你來咬我呀。通過不停地集火一個(gè)目標(biāo),可以每下打出幾萬的額外傷害,不過前提是對面一個(gè)單位兩回合還沒死。攻擊另外目標(biāo)時(shí)就要重新疊buff,發(fā)揮作用的條件有些苛刻。目前的通關(guān)情況來看,過關(guān)的全部情況基本都是你的輸出夠輕松打的死對面,而不是能守住把對面耗死,戰(zhàn)斗持續(xù)的沒有那么久。

下面評價(jià)幾個(gè)我自己思考的陣容和我見過你們討論的陣容,只說主功能屬性,123為先后手排位:

1.1傳奇2傳奇3傳奇。單調(diào)的可怕,單調(diào)的無聊。一眼看到底毫無變化的陣容,你還會玩這游戲幾天呢?實(shí)戰(zhàn)情況見單屬性的分析。如果將來推出工會boss。這個(gè)陣容是當(dāng)仁不讓的第一公會標(biāo)配。

2.1特工龍2傳奇3傳奇。先手上盾同時(shí)免死2回合反傷+吸收,讓傳奇的高面板變得更可怕更有效率。是在PVP和PVE中比3傳奇更合理的存在。

3.1土2金屬3土或1土2金屬3金屬防反流標(biāo)配,你還能更賤一些嗎,玩的會慢一些,但是很有趣很強(qiáng)力,可是一般快樂都是建立在別人的痛苦上的,人機(jī)對戰(zhàn)的非即時(shí)戰(zhàn)略,電腦會痛苦嗎?

4.1土2土3土我一直在思索,土土土每回合都給自己加免死,會不會出現(xiàn)一些奇妙的景觀?

5.1草2雷3雷1回合上毒2回合群體雷AOE毒擴(kuò)散,3回合再次AOE補(bǔ)刀,輸出非常的有效率,直傷都非常的高,配合合理的切水果和23位雷驅(qū)散和雷暈眩的變數(shù),有趣,強(qiáng)大。樓主自己心目中的no1.

6.1雷2雷3雷1號位用暈眩。有些單調(diào),能迅速把對面全部都玩殘,由于雷的bug般效果,你是救不活人的,輸出更恐怖,但也同樣單調(diào)的無聊。唯一的變化就是你可以把2位的驅(qū)散和3位的暈偶爾換個(gè)位置玩玩。

7.1草2土3金屬防反流配合毒性看著很不錯(cuò)可是誰來觸發(fā)毒的擴(kuò)散呢?草的效果最大化利用還是要配合輸出類。

其余不再舉例。

最后關(guān)于退出游戲隨便再說幾句吧,本來是打算把攻略一直做下去的,我自始至終知道bug的存在,但是沒有碰過它一次。玩這個(gè)萌萌的游戲初衷很簡單,就是希望將來有工會了,我可以自己有一個(gè)很棒的國服工會和老外們拼策略。Bug的出現(xiàn)是個(gè)別玩家智慧的結(jié)晶,我推崇力量和技術(shù),我也很欣賞所有的攻略組和技術(shù)bug小組,他們的樂趣我也能理解,找出bug利用玩的爽,這也是技術(shù)狂熱者的愛好。我都可以理解,并且不反對。但是部分人自己用完bug還到處告訴別人方法,讓大部分人知道,趾高氣揚(yáng),;一部分人明明用了bug,還在我面前裝作自己玩出來的跟我討論問題,說我無腦噴,呵呵,我無腦?一群連數(shù)據(jù)都拿不出來的人我跟他擺計(jì)算擺道理又有什么意義?我不知道你為什么在虛擬世界里這樣飛揚(yáng)跋扈,可在現(xiàn)實(shí)世界里呢?我靠著自己一天拿著你一個(gè)月一年的錢,你也能在現(xiàn)實(shí)里靠著bug睥睨群雄一覽眾山?。糠缸锩??你有那個(gè)本事么。個(gè)別人用著bug無所謂,那是技術(shù)宅的專利,當(dāng)很多很多人都用起bug的時(shí)候,這個(gè)游戲也就毀了,這就是你們所謂技術(shù)的初衷么?在面對社會不公的時(shí)候你們據(jù)理力爭,可是到了自己身上,為什么就這樣對待別人的成果,“嚴(yán)”于律己,“寬”以待人?不論大部分的bug使用者被停號與否,人心已傷,無意留戀。

你所處的環(huán)境決定了你看問題的角度,我熱愛管理,熱愛技術(shù),但不是毀掉別人的成果,如果你是游戲開發(fā)者,自己的游戲就被這樣毀掉,你是什么樣的難過心情,北歐海盜維京的設(shè)定背景,你們都仔細(xì)研究地圖發(fā)現(xiàn)海洋和周圍環(huán)境設(shè)定的有趣細(xì)節(jié)了么,特工龍賣1007鉆,選007很好玩,不是嗎??涩F(xiàn)在都被毀了。第一篇帖子我就說過,我是個(gè)PVP玩家,我天性就要競爭,很多人跟我說就當(dāng)個(gè)單機(jī)養(yǎng)成完算了,對不起。它不是對我一次性收費(fèi)的單機(jī)游戲,既然他還是個(gè)簡單的手游,環(huán)境的不公就是我不能忍的。

不管我再怎么偏執(zhí)鉆牛角尖,還是會有愛這個(gè)游戲的人玩下去,我希望還能有更多的人能堅(jiān)持下去,所以,如果還有玩家能發(fā)出很棒的攻略,我會把我號送給他,雖然做了很多實(shí)驗(yàn)浪費(fèi)了不少資源,不過還是湊合的,不稀罕我的破號扔了當(dāng)然更好。

這篇文章的技術(shù)部分本打算過幾天再奉上的,由于自己的狂妄偏執(zhí),今天就妄自起筆。部分觀點(diǎn)可能實(shí)驗(yàn)樣本不夠或錯(cuò)誤,忘諸位理解。祝福每一位還在認(rèn)真玩這游戲的人新年心想事成。

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