手游走向競技化之路:深度解析《三國之刃》的成功之道
2015-05-27 13:25:24來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
騰訊獨家代理的動作格斗類手游《三國之刃》自去年10月開啟IOS公測就表現搶眼,依靠連續(xù)數月獨霸IOS暢銷榜榜首的強勢成績一舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。
正是以《三國之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國手游產業(yè)在2014年實現了向重度手游時代的初步轉型。作為競技手游的代表,《三國之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國之刃》線下巔峰對決”活動,為時下火熱的電競手游再添一分熱度。
重度手游代表作,三國之刃引領手游電競
這次舉辦線下競技活動的《三國之刃》就是近期國產重度手游的代表作之一
依靠騰訊游戲一貫堅持的精品戰(zhàn)略,在與開發(fā)商飛魚科技的持續(xù)投入之下,產品品質不斷提升,最終促成了一代名作《三國之刃》的問世。
《三國之刃》取得了連霸暢銷榜數月的優(yōu)異成績,成為2014年-2015年初的大黑馬;騰訊布局動作類手游市場的堅定決心以及對重度手游的重視,也對《三國之刃》的成功起到了促進作用。《三國之刃》借助微信和手機QQ兩大強勢平臺,在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產品的最終爆發(fā)提供了堅實的平臺。
《三國之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質之外,與游戲強調對抗的競技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對戰(zhàn)手游,三國之刃游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬變的戰(zhàn)場環(huán)境,和傳統(tǒng)電子競技游戲中多樣化的游戲玩法和場景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競玩家。
新時代到來,手游競技未來大有可為
在移動游戲爆發(fā)的時代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競技場的玩法,用戶在享受競技的快樂中也體會到了游戲的樂趣。為了增加競技的挑戰(zhàn)性,不少游戲甚至添加了跨服站。競技游戲的發(fā)展時刻伴隨著游戲終端的變革,最開始我們在街機廳里面玩格斗類游戲,然后轉移到電腦上玩英雄聯(lián)盟、星際等,現在的趨勢就是智能終端,用戶和游戲都在向移動端進行轉移,這無疑都為手游電競接下來的發(fā)展埋下了伏筆。
手游的競技化概念在海外其實早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競技項目的發(fā)展。在中國,盡管手游電競這個概念尚未深入人心,中國的電競愛好者有一個很明顯的特點就是草根化,根據統(tǒng)計2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達到1000億,并以復合增長率20%在繼續(xù)增長著。
近期艾瑞咨詢的一份報告中提到,受訪的中國手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時,42%左右的玩家表示他們雖然可能不會參加,但愿意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。廣闊的用戶基礎加上國內手游重度化的趨勢已經越來越明顯,假以時日,國內出現適合電競項目的手游產品也是情理之中。
廠商爭相試水,手游電競即將爆發(fā)
手游發(fā)展到今天,重度手游的概念已經被廣泛接受,但與之相關的競技元素發(fā)展并不如人意。盡管手游的競技化步伐早在2012年就已經開始,但數年來依舊發(fā)展緩慢,市面上并沒有出現像《DOTA》、《LOL》那樣公認的競技化產品。
這種局面的出現有著眾多原因,手游本身的局限性和之前市場上的同質化嚴重是重要原因。去年手游行業(yè)年收入達到破紀錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績仍難掩蓋質疑,相當多的業(yè)內觀點認為產品的過度同質化對行業(yè)危害甚大,產品多樣化才是未來的發(fā)展路徑。這種觀點還得到了樂動卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關張也是對這個觀點最好的印證。
就目前而言,手游行業(yè)的整體轉型已經暗流洶涌,而電競手游無疑是廠商們的選擇之一,一些大型廠商甚至已經開始了相關試水。比如在之前的WCA2014電競大賽上就出現了手游競技,而WCA2015也已確定將出現手游競技的項目,并拋出了“億元獎金”的宣傳噱頭。
可見,競技手游有著廣泛的市場,目前所缺的只是適合的游戲產品和合理的競賽組織規(guī)則而已。對于已在市場上證明過自己的《三國之刃》來說,這次的線下對決活動將提供一個有價值的范本,有助于手游產品走上正規(guī)的競技化道路。
泛娛樂戰(zhàn)略,三國之刃引領手游電競走向正規(guī)化
除了《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》等游戲產品,飛魚科技也一直在致力于泛娛樂戰(zhàn)略的發(fā)展,比如前不久推出的《花兒與少年》手游就是來自于湖南衛(wèi)視的熱播電視娛樂節(jié)目,更早些時候的《保衛(wèi)蘿卜》系列圖書和《囧西游》網絡劇也是飛魚科技泛娛樂戰(zhàn)略的產物。泛娛樂戰(zhàn)略比起之前的同質化手游競爭和高價哄搶現存IP的競爭方式,這樣的戰(zhàn)略路線顯然更利于手游行業(yè)的長久發(fā)展。
中國手游行業(yè)的發(fā)展已經逐步走上正軌,精品化、多樣化已經是業(yè)內的共識。而已經在PC端游戲領域里取得成功的電競,無疑將成為未來手游產業(yè)的一塊重要拼圖。相信隨著手游的發(fā)展、行業(yè)分類的增多,前途光明的手游電競終將上演逆襲,讓理想照進現實。
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