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手游走向競技化之路:深度解析《三國之刃》的成功之道

2015-05-27 13:25:24來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

三國之刃

評(píng)分: 3.5 分游戲類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)

語言:中文大小: 75MB

騰訊獨(dú)家代理的動(dòng)作格斗類手游《三國之刃》自去年10月開啟IOS公測就表現(xiàn)搶眼,依靠連續(xù)數(shù)月獨(dú)霸IOS暢銷榜榜首的強(qiáng)勢(shì)成績一舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。

正是以《三國之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國手游產(chǎn)業(yè)在2014年實(shí)現(xiàn)了向重度手游時(shí)代的初步轉(zhuǎn)型。作為競技手游的代表,《三國之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國之刃》線下巔峰對(duì)決”活動(dòng),為時(shí)下火熱的電競手游再添一分熱度。

重度手游代表作,三國之刃引領(lǐng)手游電競

這次舉辦線下競技活動(dòng)的《三國之刃》就是近期國產(chǎn)重度手游的代表作之一

依靠騰訊游戲一貫堅(jiān)持的精品戰(zhàn)略,在與開發(fā)商飛魚科技的持續(xù)投入之下,產(chǎn)品品質(zhì)不斷提升,最終促成了一代名作《三國之刃》的問世。

手游走向競技化之路:深度解析《三國之刃》的成功之道

《三國之刃》取得了連霸暢銷榜數(shù)月的優(yōu)異成績,成為2014年-2015年初的大黑馬;騰訊布局動(dòng)作類手游市場的堅(jiān)定決心以及對(duì)重度手游的重視,也對(duì)《三國之刃》的成功起到了促進(jìn)作用?!度龂小方柚⑿藕褪謾C(jī)QQ兩大強(qiáng)勢(shì)平臺(tái),在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產(chǎn)品的最終爆發(fā)提供了堅(jiān)實(shí)的平臺(tái)。

《三國之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質(zhì)之外,與游戲強(qiáng)調(diào)對(duì)抗的競技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對(duì)戰(zhàn)手游,三國之刃游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬變的戰(zhàn)場環(huán)境,和傳統(tǒng)電子競技游戲中多樣化的游戲玩法和場景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競玩家。

新時(shí)代到來,手游競技未來大有可為

在移動(dòng)游戲爆發(fā)的時(shí)代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競技場的玩法,用戶在享受競技的快樂中也體會(huì)到了游戲的樂趣。為了增加競技的挑戰(zhàn)性,不少游戲甚至添加了跨服站。競技游戲的發(fā)展時(shí)刻伴隨著游戲終端的變革,最開始我們?cè)诮謾C(jī)廳里面玩格斗類游戲,然后轉(zhuǎn)移到電腦上玩英雄聯(lián)盟、星際等,現(xiàn)在的趨勢(shì)就是智能終端,用戶和游戲都在向移動(dòng)端進(jìn)行轉(zhuǎn)移,這無疑都為手游電競接下來的發(fā)展埋下了伏筆。

手游的競技化概念在海外其實(shí)早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競技項(xiàng)目的發(fā)展。在中國,盡管手游電競這個(gè)概念尚未深入人心,中國的電競愛好者有一個(gè)很明顯的特點(diǎn)就是草根化,根據(jù)統(tǒng)計(jì)2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達(dá)到1000億,并以復(fù)合增長率20%在繼續(xù)增長著。

近期艾瑞咨詢的一份報(bào)告中提到,受訪的中國手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時(shí),42%左右的玩家表示他們雖然可能不會(huì)參加,但愿意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。廣闊的用戶基礎(chǔ)加上國內(nèi)手游重度化的趨勢(shì)已經(jīng)越來越明顯,假以時(shí)日,國內(nèi)出現(xiàn)適合電競項(xiàng)目的手游產(chǎn)品也是情理之中。

廠商爭相試水,手游電競即將爆發(fā)

手游發(fā)展到今天,重度手游的概念已經(jīng)被廣泛接受,但與之相關(guān)的競技元素發(fā)展并不如人意。盡管手游的競技化步伐早在2012年就已經(jīng)開始,但數(shù)年來依舊發(fā)展緩慢,市面上并沒有出現(xiàn)像《DOTA》、《LOL》那樣公認(rèn)的競技化產(chǎn)品。

這種局面的出現(xiàn)有著眾多原因,手游本身的局限性和之前市場上的同質(zhì)化嚴(yán)重是重要原因。去年手游行業(yè)年收入達(dá)到破紀(jì)錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績?nèi)噪y掩蓋質(zhì)疑,相當(dāng)多的業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)認(rèn)為產(chǎn)品的過度同質(zhì)化對(duì)行業(yè)危害甚大,產(chǎn)品多樣化才是未來的發(fā)展路徑。這種觀點(diǎn)還得到了樂動(dòng)卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關(guān)張也是對(duì)這個(gè)觀點(diǎn)最好的印證。

就目前而言,手游行業(yè)的整體轉(zhuǎn)型已經(jīng)暗流洶涌,而電競手游無疑是廠商們的選擇之一,一些大型廠商甚至已經(jīng)開始了相關(guān)試水。比如在之前的WCA2014電競大賽上就出現(xiàn)了手游競技,而WCA2015也已確定將出現(xiàn)手游競技的項(xiàng)目,并拋出了“億元獎(jiǎng)金”的宣傳噱頭。

手游走向競技化之路:深度解析《三國之刃》的成功之道

可見,競技手游有著廣泛的市場,目前所缺的只是適合的游戲產(chǎn)品和合理的競賽組織規(guī)則而已。對(duì)于已在市場上證明過自己的《三國之刃》來說,這次的線下對(duì)決活動(dòng)將提供一個(gè)有價(jià)值的范本,有助于手游產(chǎn)品走上正規(guī)的競技化道路。

泛娛樂戰(zhàn)略,三國之刃引領(lǐng)手游電競走向正規(guī)化

除了《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》等游戲產(chǎn)品,飛魚科技也一直在致力于泛娛樂戰(zhàn)略的發(fā)展,比如前不久推出的《花兒與少年》手游就是來自于湖南衛(wèi)視的熱播電視娛樂節(jié)目,更早些時(shí)候的《保衛(wèi)蘿卜》系列圖書和《囧西游》網(wǎng)絡(luò)劇也是飛魚科技泛娛樂戰(zhàn)略的產(chǎn)物。泛娛樂戰(zhàn)略比起之前的同質(zhì)化手游競爭和高價(jià)哄搶現(xiàn)存IP的競爭方式,這樣的戰(zhàn)略路線顯然更利于手游行業(yè)的長久發(fā)展。

手游走向競技化之路:深度解析《三國之刃》的成功之道

中國手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)逐步走上正軌,精品化、多樣化已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的共識(shí)。而已經(jīng)在PC端游戲領(lǐng)域里取得成功的電競,無疑將成為未來手游產(chǎn)業(yè)的一塊重要拼圖。相信隨著手游的發(fā)展、行業(yè)分類的增多,前途光明的手游電競終將上演逆襲,讓理想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。

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