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《傳神》數(shù)據創(chuàng)歷史新高 或成HTML5 移動游戲引爆點

2015-11-03 14:48:47來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

10月24日,備受關注的HTML5手機游戲《傳神》在QQ瀏覽器、玩吧、新浪微博、獵豹、1758、愛微游、滴滴打車、wifi伴侶等70多家渠道同步上線。首發(fā)就能獲得各渠道如此大力推廣,在HTML5手游領域尚屬首次。而《傳神》也不負眾望,平均付費率14.68%,單日付費率最高近20%,平均次日留存率達到46.32%以上(目前HTML5游戲次存平均10%),最高次留突破53%,刷新了國內HTML5游戲次留新高,更有望成為首個年度爆款之作,開啟HTML5手游新篇章。

《傳神》數(shù)據創(chuàng)歷史新高 或成HTML5 移動游戲引爆點

《傳神》數(shù)據創(chuàng)歷史新高,或成HTML5移動游戲引爆點

據悉,《傳神》在測試期間便獲得了渠道一致好評,并被定義為“第三代掛機類手機頁游的開創(chuàng)者”。為什么這款游戲可以如此“給力”?我們采訪了該游戲的研發(fā)團隊——上海交叉點信息科技有限公司創(chuàng)始人姬海江先生,請其分享了《傳神》研發(fā)過程中的經驗和感悟。

游戲立項:找最接近用戶的人了解用戶需求

姬海江說:“今年年初,在洞察到HTML5游戲是一塊新興領域后,當時我們研究了原生市場和傳統(tǒng)頁游的相關產品,綜合考量之下針對HTML5用戶的特性、掛機類游戲的特點以及游戲收入的目標,確定了《傳神》的立項。然而不論哪類產品,‘創(chuàng)新’是必不可少的,在‘掛機’這個品類中,我們加強了戰(zhàn)斗表現(xiàn),并且在包體較小的前提下實現(xiàn)了Avatar,提供給用戶游戲內的隨機性和矛盾沖突點,比如遭遇戰(zhàn)。

《傳神》數(shù)據創(chuàng)歷史新高 或成HTML5 移動游戲引爆點

當產品有了Demo后,我們開始與發(fā)行接觸,《傳神》是用白鷺引擎開發(fā)的,于是白鷺成為了我們深入交流的伙伴。他們在看到這個產品之后立即就飛到上海,雙方在酒店聊到了夜里4點。第二天雙方團隊又開了一整天的會。

但畢竟想法與實際存在一定偏差。通過和白鷺溝通發(fā)現(xiàn),如果產品上線時間按原計劃,大概還需5個月才能完成開發(fā),最快只能在11月份上線。然而這樣將完全錯過游戲推廣的黃金期,而且年底各家渠道也會沖擊KPI,如果產品數(shù)據表現(xiàn)一般,渠道很難會給我們第二次機會。而HTML5游戲的優(yōu)勢之一是玩法簡單易上手,前期過多的功能設置反而會影響用戶體驗。在與白鷺的交流中,我們對行業(yè)信息有了比較全面的認識,對時間窗口的了解也更加清晰。于是我們就立刻調整了方向,將游戲功能和時間重新規(guī)劃,希望趕在8月底能夠出一個版本?!?/p>

一個團隊的開發(fā)理念,往往根深蒂固,很難改變。是什么原因讓這個信心滿滿的團隊及時作出調整的呢?姬海江坦誠表示:“公司過去是做手游研發(fā)的,對HTML5領域并不熟悉,白鷺是最接近用戶,最了解用戶和渠道需求的,這一點我們深信不疑。白鷺與我們的交流十分坦誠,為了幫助我們盡快上線,平臺的資深運營人員專門到上海長期駐場幫忙,將開放平臺的一些成功案例經驗分享給我們。這讓我們少走了許多冤枉路,也節(jié)約了許多時間?!?/p>

測試先行:將數(shù)據分析轉化為生產力

考驗一個產品是否成功的關鍵時期,往往是游戲測試階段。資深游戲人都明白,因為測試數(shù)據不好,游戲調試時團隊散了的情況比比皆是,HTML5游戲又是一塊新的領域,大家都沒有底?!斑€好我們挺過來了”,姬海江說:“《傳神》產品結構有所調整,特別是數(shù)值這一塊調整起來并不容易。我們在數(shù)值上沒經驗,白鷺的彭松花了一周時間幫我們重新梳理了一遍整個數(shù)值節(jié)奏,規(guī)劃了整個產品的資源產出結構,大大提高了游戲開發(fā)效率。

那段時間我們技術人員每天晚上加班到凌晨三四點甚至通宵,團隊也曾有人抱怨,不理解我們這么著急的要趕游戲上線是為什么。我們咬牙堅持,保持與白鷺平臺的溝通,聊產品,聊需求,每做好一個版本就發(fā)布到群組里進行測試,白鷺的伙伴都會立刻回復,與我們共同體驗新功能。要知道新功能做好往往已是凌晨,合作伙伴的敬業(yè)、拼搏和支持給予我們更大的信心。

《傳神》數(shù)據創(chuàng)歷史新高,或成HTML5移動游戲引爆點

今年9月,我們將《傳神》正式提交到白鷺開放平臺進行測試,開平采取數(shù)據驗證、快速迭代的方式,結果游戲付費率還不錯,ARPU有點偏低,當時我們想做幾個抽血比較大的運營活動來改善一下,但白鷺的金剛及時組織并給了調整建議,之后長期數(shù)據上確實有了改善。沒多久我們就找到了開發(fā)的節(jié)奏,加快了進度,現(xiàn)在基本保持每周一個新版本,包括競技場、魔神、翅膀、裝備系統(tǒng)都是這樣的速度迭代更新上來的。”

外界普遍認為HTML5是快餐式的小游戲,試試水換個皮見不到收益就放棄,殊不知HTML5游戲也是游戲,是游戲就需要一點點去打磨體驗去驗證數(shù)據,我們有理由相信《傳神》這個團隊在調整游戲是痛并快樂著的。

HTML5行業(yè)需要:內容+創(chuàng)新+專注+持之以恒

《傳神》單渠道單日收入突破10萬,相比現(xiàn)在的游戲行業(yè)來說,這個數(shù)據并不算驚人,但對于HTML5游戲來說,這又是一個新的里程碑。姬海江表示:“雖然現(xiàn)在做HTML5游戲相較于手游來說競爭壓力小一些,但由于HTML5本身畫面等限制,反而讓用戶回歸到了玩游戲的初衷,對游戲的內容和創(chuàng)新要求反而更加苛刻一些。所以HTML5游戲要想取得成功,前期必須是容易上手并且好玩,后續(xù)就必須得有深度,值得用戶投入時間去摸索,這樣就至少成功了一半?!?/p>

對于《傳神》來講,從最初的方向調整,到后續(xù)不斷測試打磨,白鷺開放平臺的確功不可沒,但是就目前HTML5游戲環(huán)境來講,整個行業(yè)都缺乏精品,那為什么交叉點不自己抓住這個機會自己做發(fā)行呢?姬海江表示:“目前HTML5游戲行業(yè)的確缺乏精品,國內流水上百萬的HTML5游戲屈指可數(shù),所以渠道對產品的接受度和信心還不足,在《傳神》數(shù)據不錯的前提下,我們希望能夠持之以恒,將產品做深做的更好,并在這個品類中專精下去。過去的一年,白鷺一直在為完善HTML5的生態(tài)環(huán)境而努力,其開放平臺也接入了很多渠道,我們產品接入渠道都是一站式的,分發(fā)量大,速度快,不僅帶來了用戶,對用戶分析上更是給了我們很多專業(yè)的建議。交叉點專注于做產品,優(yōu)秀的產品也在為推動整個HTML5行業(yè)的發(fā)展做出貢獻,相信未來很快會有更多優(yōu)秀的產品呈現(xiàn)在大家面前”

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