還需要更多“手游化”新內(nèi)容《龍之谷》手游評測
2016-12-16 15:01:37來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
精品ARPG手游斷檔,它能否接力?
游戲市場的 IP 已被消耗得越來越少,基本上用戶基數(shù)不俗、認(rèn)可度也較高的端游都出了一波手機(jī)游戲。而作為天生具有一定改編優(yōu)勢的 IP,《龍之谷》端游的韓系 Q 版人物和清新風(fēng)格的畫面對于新玩家來說也很親民,再加上它的成長體系雖然很深度,但比起《魔獸世界》那些改不動的“大部頭”來說又算是比較輕量了。于是盛大在已經(jīng)著手自研 DN 手游,之前還出了一款質(zhì)量和反響都不太理想的《破曉之光》,又將改編和發(fā)行權(quán)交給騰訊去做。端游老玩家終于能玩到目前最為正統(tǒng)的《龍之谷》手游了。
對玩家來說,端游用戶是不是能買賬、新玩家能不能被吸引過來;以及對于行業(yè)來說,在精品 ARPG 手游斷檔的情況下能不能成為典范?《龍之谷》手游面臨的考驗(yàn)并不少。
還原度高打中老玩家痛點(diǎn)
在今年 China Joy 期間騰訊曾展示過早期的游戲版本,玩家在初期內(nèi)測體驗(yàn)到的也基本是差不多的內(nèi)容。而最終測試的這個(gè)版本雖然整體的畫風(fēng)、人物、玩法的框架是不變的,但經(jīng)過半年多的時(shí)間,游戲從畫面到玩法全都有了質(zhì)的變化。這種變化當(dāng)然是朝好的方向在走的:更多的對端游還原的內(nèi)容(比如增加了 80 多個(gè)過場動畫),同時(shí)也優(yōu)化得更符合手游的規(guī)則。
職業(yè)與技能
對于任何走正統(tǒng)改編路線的作品來說,首先要滿足的都是核心用戶人群:端游玩家。于是《龍之谷》手游不僅一開始就非常明確自己“還原端游”的路線,還在半年的時(shí)間中把這條路走得更遠(yuǎn)了。用一個(gè)不夠準(zhǔn)確但很直觀的數(shù)字來概括,手游中有 70% 左右的內(nèi)容都來自端游,并且改動的幅度都不大。目前的游戲版本有 4 個(gè)端游最原始的職業(yè)(弓箭手、法師、牧師和戰(zhàn)士),并且在日后上線的第一個(gè)更新版本中會加入學(xué)者。隨著職業(yè)被還原到手游的還有技能樹,每個(gè)職業(yè)的一轉(zhuǎn)、二轉(zhuǎn)被保留,只是技能精簡了一些,去掉了不適合手機(jī)去表現(xiàn)的。但每個(gè)職業(yè)仍然有多達(dá) 25 個(gè)技能,戰(zhàn)斗 UI 最多可以放 8 個(gè)技能,這對玩家的學(xué)習(xí)和養(yǎng)成成本,以及操作都提出了很高的要求。好在技能都得到了優(yōu)化,比如判定的要求降低了,本來是要求有一定距離釋放的技能貼身也可以觸發(fā)傷害(比如火焰風(fēng)暴)。
半鎖定戰(zhàn)斗模式
要足夠還原端游無非是要保留三大精髓:職業(yè)、戰(zhàn)斗模式和副本關(guān)卡。《龍之谷》端游最大的特色除了畫面風(fēng)格討喜之外就是無鎖定(準(zhǔn)確來說其實(shí)是半鎖定)的操作模式,在當(dāng)時(shí)這種即時(shí)操作的網(wǎng)游并不算多,這也讓《龍之谷》這款原本并不是主打 PVP 的游戲能吸引到一批 PK 黨的喜歡。那么手游版自然也會延續(xù)這個(gè)模式,但是通過鼠標(biāo)和鍵盤去體驗(yàn)的是快感,縮小到手機(jī)屏幕上的虛擬搖桿和按鍵卻有些負(fù)擔(dān)。本身半鎖定對操作的要求就很高,再加上游戲中需要頻繁的走位、釋放技能,還要隨時(shí)點(diǎn)擊閃現(xiàn),幾場副本打下來還真有些疲勞。
《龍之谷》端游的 FPS 游戲式的角色移動和視角控制也是其特色,手游則提供固定和跟隨兩種視角選擇,但是其實(shí)都無法準(zhǔn)確的水平移動視角,時(shí)常還需要手動劃屏轉(zhuǎn)換視角,這反而讓端游的特色沒有得到發(fā)揮。
副本與 PVP
手游版基本照搬了端游的副本線路,甚至連多人本地獄犬巢穴、獅蝎巢穴、海龍巢穴也保留了。這個(gè)痛點(diǎn)確實(shí)打到了位置:哪個(gè)老玩家不想體驗(yàn)下在手機(jī)上擼龍本?而且相應(yīng)的優(yōu)化做得不錯,比如深淵模式的副本可以自動匹配組隊(duì),比端游還方便。而且除了《龍之谷》特色性的 BOSS 和怪物機(jī)制被保留以外,手游還加了一些機(jī)制,稍微讓推本練級不那么無聊。除了 PVE,PVP 也基本把原來的模式拿了過來,支持天梯賽和保護(hù)隊(duì)長玩法。而且因?yàn)橛螒虻囊暯桥c MOBA 手游類似,再加上支持實(shí)時(shí)的無數(shù)值對抗,讓這款游戲有“電競化”的潛力,騰訊也表示后續(xù)應(yīng)該會推出多人對抗的模式。
持續(xù)的新內(nèi)容才能延續(xù)興奮度
大量副本模式和玩法機(jī)制的復(fù)制確實(shí)能在初期形成對端游玩家的吸引力,但同時(shí)也具有風(fēng)險(xiǎn)。首先當(dāng)然是新鮮感的欠缺,對于本來就已經(jīng)流失一年甚至更久時(shí)間的老玩家來說,能通過碎片時(shí)間體驗(yàn)熟悉的內(nèi)容確實(shí)很有滿足感,但是疲倦也來得很快。特別是在以往的朋友們沒有一起回到手游的情況下,在手機(jī)上又重復(fù)的練級、打裝備,甚至連曾經(jīng)刷吐的關(guān)卡都是一樣的,疲憊感也帶來了質(zhì)疑:當(dāng)年刷嘔吐泉是為了早點(diǎn)和朋友們一起打狗本,現(xiàn)在我是圖什么?
通過與端游的聯(lián)動或是情懷向的推廣可以拉動部分老玩家下載手游版,但如果手游的公會和社交機(jī)制無法活躍用戶,再加上后續(xù)的更新帶來不了持續(xù)的新鮮和興奮感,那么那些流失過一次的玩家們的再次流失會更加快速。
《龍之谷》手游確實(shí)還不夠完善,但它仍然為 ARPG 品類帶來了一些新的可能,以往的動作手游雖也有佳作,但其實(shí)多少都有長線薄弱的問題,而《龍之谷》端游本身在“RPG”方面就非常多元,擁有不同形式的組隊(duì)、單人副本、PVP 等內(nèi)容,同時(shí)它在動作體驗(yàn)上也很有優(yōu)勢,有著不輸給硬核動作游戲的操控手感。手游繼承了這些特質(zhì)以后變具有了打破 ARPG 手游短板的可能。但前提是它還需要優(yōu)化操控和視角,并且加強(qiáng)手游自身的吸引力才行。
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