《英雄文明》制作人:如何既有策略又有戰(zhàn)斗過(guò)程?
2017-10-27 10:07:51來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲重視戰(zhàn)略向的布局,對(duì)玩家的即時(shí)操控能力要求不高,因而非常適合移動(dòng)端環(huán)境。今年,該品類在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)有了二次爆發(fā)的趨勢(shì)?!?a href="/game/yxwm/" target="_blank" class="keylink">英雄文明》是由君海游戲自研的魔幻題材策略戰(zhàn)爭(zhēng)手游,也是君海預(yù)計(jì)于Q4推出的重點(diǎn)產(chǎn)品。英雄文明的最大特色和創(chuàng)新在于,加入了真實(shí)宏大的戰(zhàn)役過(guò)程。在很多同類游戲都選擇舍棄戰(zhàn)斗過(guò)程的前提下,《英雄文明》的新嘗試能給策略游戲帶來(lái)什么新樂(lè)趣呢?
市面上主流的策略戰(zhàn)爭(zhēng)手游,講究的是戰(zhàn)前策略,幾乎沒(méi)有戰(zhàn)中策略。即策略性體現(xiàn)在宏觀發(fā)展上,比如武將的選擇和培養(yǎng)、建筑的升級(jí)、不同時(shí)期資源的偏向,或者戰(zhàn)斗前敵軍實(shí)力的考量、兵種武將的陣容、出手的時(shí)機(jī)等等,而不是在戰(zhàn)斗開始后進(jìn)行策略性的微操。
因此,大部分的slg手游都對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程進(jìn)行了簡(jiǎn)化。發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)后可以看到武將行進(jìn)的路線,卻沒(méi)有太多戰(zhàn)斗畫面,結(jié)束后會(huì)告知戰(zhàn)爭(zhēng)勝利OR敗陣,缺乏“動(dòng)感”。
《英雄文明》的研發(fā)由君海游戲旗下的若火工作室負(fù)責(zé)。他們?cè)赟LG領(lǐng)域有一定的積累,面對(duì)市場(chǎng)上的同類產(chǎn)品,一直在思考突破——到底如何給玩家?guī)?lái)不一樣的體驗(yàn)和樂(lè)趣?既然一直都有人詬病slg的戰(zhàn)爭(zhēng)策略,有了策略卻看不見戰(zhàn)爭(zhēng),那不如就創(chuàng)造SLG的可視化布局和真實(shí)戰(zhàn)斗場(chǎng)面吧。這最后也成為了《英雄文明》的兩個(gè)核心特點(diǎn)。
《英雄文明》的制作人牧塵是這樣解釋兩個(gè)特點(diǎn)的:
“戰(zhàn)斗前的策略布局是可視化的,飽含了策略性和高自由度?!?/p>
“戰(zhàn)斗的過(guò)程,是真實(shí)人山人海、一刀一劍、打出來(lái)的結(jié)果,而不是文字公式枯燥的反饋,更是克服了技術(shù)難題,實(shí)現(xiàn)了宏偉磅礴的萬(wàn)人兵團(tuán)同屏真實(shí)戰(zhàn)斗?!?/p>
英雄文明的戰(zhàn)斗過(guò)程不只是“看了很過(guò)癮”的畫面,它有隱藏的戰(zhàn)斗規(guī)則在里面。就是說(shuō)通過(guò)畫面的反饋,玩家能領(lǐng)悟到對(duì)戰(zhàn)的策略。制作人解釋:“戰(zhàn)斗畫面是和策略性相呼應(yīng)的,要充分注重玩家的知情權(quán),明明白白地用場(chǎng)景告訴玩家,為什么打贏了,為什么打輸了,怎么才可以通過(guò)策略扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,這才是我們的切入點(diǎn)與創(chuàng)新點(diǎn),而不是用文字空洞地反饋結(jié)果,讓玩家感受到數(shù)值壓制與被束縛感?!?/p>
在《英雄文明》中,戰(zhàn)前,攻守雙方都可以進(jìn)行自由排兵布陣,針對(duì)英雄、兵種和魔晶的屬性,為其安排最具優(yōu)勢(shì)的陣型和位置。戰(zhàn)中,可以通過(guò)觀察戰(zhàn)場(chǎng)敵我雙方的真實(shí)表現(xiàn),清晰地對(duì)比敵我之間的差異,分析哪一個(gè)環(huán)節(jié)出了問(wèn)題。比如,明明是同等級(jí)的英雄,戰(zhàn)報(bào)數(shù)據(jù)卻相差很多,通過(guò)戰(zhàn)斗畫面你可能就會(huì)發(fā)現(xiàn),是我方站位或?qū)Ψ奖N影響了他們的持續(xù)輸出能力?!澳窃谥蟮膽?zhàn)役中,玩家就能做出相應(yīng)的陣容調(diào)整,”制作人表示,“這種可視化戰(zhàn)斗的背后,能衍生出新的策略性玩法?!?/p>
《英雄文明》創(chuàng)新的背后,是復(fù)雜的程序開發(fā)和數(shù)值設(shè)計(jì)。這樣的戰(zhàn)斗過(guò)程,需要同屏上萬(wàn)單位的流暢運(yùn)行:每個(gè)士兵有獨(dú)立AI,同時(shí)又能組成方陣沖擊;行則列隊(duì)推進(jìn),戰(zhàn)則分兵為戰(zhàn);戰(zhàn)斗計(jì)算精確到了每一個(gè)小兵,再加上防御方的城、建筑和炮臺(tái)……整個(gè)場(chǎng)面恢弘而復(fù)雜,是程序人員的不斷鉆研,才最終完美實(shí)現(xiàn)了策劃的設(shè)計(jì)初衷。
還有數(shù)值的嚴(yán)謹(jǐn)性和平衡性,這直接關(guān)系到了游戲的樂(lè)趣與生命力。英雄文明的制作人是數(shù)值策劃出身的,操刀過(guò)多款游戲的數(shù)值。他表示,在確定了游戲的核心創(chuàng)新方向后,團(tuán)隊(duì)就一直往自然而平衡地融合戰(zhàn)斗元素、降低玩家理解成本的方向努力。