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全民吃雞的瘋狂賽道上 《堡壘之夜》真能取代《絕地求生》嗎?

2018-03-23 16:44:51來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

絕地求生大逃殺

評分: 8.0 分游戲類型:

語言:中文大小:

堡壘之夜,這樣一個揮著鋤頭開局的游戲,卻發(fā)現(xiàn)了「吃雞」的另一種魅力。

2018 年第一款真正意義上的爆款游戲出現(xiàn)了,它的名字叫《堡壘之夜》(FORTNITE)。

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游戲類型:飛行射擊游戲大?。?77.49MB

標簽:射擊飛行格斗

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堡壘之夜通用版

游戲類型:飛行射擊游戲大小:4.03MB

標簽:休閑益智角色扮演休閑

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游戲類型:飛行射擊游戲大?。?.23GB

標簽:飛行射擊射擊競技

3 月 21 日,這款游戲的 PC 版超越《絕地求生》,在海外玩家 Tyler「Ninja」Blevins 和流行歌手 Drake 的聯(lián)合直播中,628000 人同時觀看,創(chuàng)造了 Twitch 平臺新的觀看記錄。

同樣是這款游戲,在 3 月 12 日上線 iOS 端測試版本后,僅僅一周時間,不但霸榜 iOS 平臺,成功登頂 110 國 App Store 下載榜榜首。還在 72 小時內收入突破 100 萬美元,成為近期收入最高的吃雞類手游。

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上線 3 天《堡壘之夜》收入超過網易《荒野求生》《終結者 2》

一款比《絕地求生》慢了半拍的「吃雞」游戲能取得如此成績,在很多人看來不可思議,「吃雞」游戲千千萬,為什么偏偏《堡壘之夜》說了算?它究竟有什么魅力能在 PC 端和移動端同時脫穎而出?新游戲刺激之下,「吃雞」游戲究竟走向何方?它的正確打開姿勢到底是什么?今天,我們不妨從《堡壘之夜》的前世今生,來談一談「吃雞」游戲的進化。

從虛幻引擎到大逃殺

《堡壘之夜》研發(fā)公司名為 Epic Games,如果不是因為這款游戲,那么很多人對這家公司認知最高的恐怕不是游戲,而是一款引擎——「虛幻引擎」(Unreal Engine)。

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虛幻引擎(左)出現(xiàn)在《絕地求生》的界面

沒錯,那個讓游戲迷們甚至非游戲迷們津津樂道的「虛幻引擎」就來自于這家北卡羅來納州的游戲公司。

從 1991 年成立至今,Epic Games 在游戲領域最大成就莫過于這款獨特的 3D 渲染引擎,它幫助很多游戲開發(fā)者實現(xiàn)了更加真實的光影效果,增強了游戲的沉浸感。

更重要的是,作為一款免費+開源的游戲引擎,它的上手操作以及編輯難度都不算很高(并且越來越低),這也為任何想要在游戲中實現(xiàn)更高效果的開發(fā)者提供了合適的工具。

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虛幻 4 引擎界面

借助虛幻系列(從虛幻 1 到虛幻 4)引擎,誕生了諸如《戰(zhàn)爭機器》、《質量效應》等經典作品,吉尼斯世界紀錄甚至還在 2014 年將「最成功視頻游戲引擎」頒發(fā)給虛幻引擎。而說到這款引擎當下最大的受益者,莫過于大紅大紫的「吃雞」游戲《絕地求生》了。

沒錯,由韓國藍洞公司(Bluehole)開發(fā)的《絕地求生:大逃殺》使用的正是來自于 Epic Games 的虛幻 4 引擎,引擎的低門檻和免費特性(游戲收益達到 3000 美元后再繳納 5% 版權費)不但讓開發(fā)團隊節(jié)省了大量資金,還讓這個十多人的小團隊將研發(fā)時間縮短到了 15 個月。因為這款引擎帶來的畫面提升以及細節(jié)呈現(xiàn),也實現(xiàn)了「大逃殺」制作人 Brendan Greene 一直以來對于這類游戲的心愿,在一張 100 人的大地圖中,他創(chuàng)造出了讓每個玩家都享受游戲樂趣的游戲。

看到「大逃殺」類游戲成功之后,無論國內國外,其它公司也開始按捺不住。在國外,著名游戲《 OL》很快推出了自己的「大逃殺」模式,而在國內,網易、西山居等公司也紛紛發(fā)力,端游、手游「吃雞」相繼推出。對此,藍洞公司的態(tài)度是歡迎競爭,并希望能將「大逃殺」游戲繼續(xù)創(chuàng)新。

彼時,作為虛幻 4 引擎母公司的 Epic Games 也沒有錯過這樣一個機會,選擇同樣將「大逃殺」模式加入旗下游戲《堡壘之夜》,但這一舉動卻引起了藍洞公司的不滿。

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當 Epic Games 正式宣布為《堡壘之夜》增加「大逃殺」模式之后,藍洞官方立即表態(tài)對這一更新進行抗議,藍洞公司副總裁 Changhan Kim 在接受 PCGamer 采訪時公開表態(tài),認為作為虛幻引擎母公司的 Epic Games 如果推出「大逃殺」模式,那么對于獨立游戲廠商來說是一種危險,他說:

大逃殺模式核心就是戰(zhàn)至最后一人,這是一條簡單的游戲規(guī)則。我們從未表示過自己擁有這類游戲模式版權。在中國有許多大逃殺模仿者;在業(yè)內也有許多大逃殺模式和我們游戲相似。我們肯定會看看那些和我們游戲很相似的游戲是否抄襲。

但在仔細研究《堡壘之夜》大逃殺模式相似度之前,我們要首先質疑 Epic。我們可能是使用虛幻引擎最為成功的獨立開發(fā)商,還有不少其他獨立團隊也在使用虛幻引擎。所以他們也許也會擔心:我不僅需要付授權費,游戲可能還會被 Epic 抄襲?

但 Epic Games 并未回應藍洞的指控,并按計劃推出了《堡壘之夜》「大逃殺」版本。自此,原本互相合作的雙方產生矛盾,《絕地求生》和《堡壘之夜》走上了「吃雞」的賽場,成為旗鼓相當的對手。

成于模仿,功在創(chuàng)新

對于虛幻 4 母公司 Epic Games 來說,為《堡壘之夜》(PC 版)加入「大逃殺」模式也許是時勢所驅,但它能夠取得成功離不開對于「大逃殺」模式的獨特理解。

按照藝術總監(jiān) Pete Ellis 的說法,《堡壘之夜》最初的概念是一款恐怖游戲,它「有一點嚇人,還有點驚悚的體驗?!轨`感來自于皮克斯、蒂姆·伯頓的藝術風格。Epic Games 創(chuàng)始人 Tim Sweeney 稱之為「當《我的世界》遇上《求生之路》」。游戲最初的內容需要一個人(或者與他人合作)在游戲中一邊搜集資源建造防御工事,一邊躲避僵尸。作為一款 FPS 游戲,它從畫風和玩法上都區(qū)別于市面上傳統(tǒng)的 FPS 游戲,但這種將《我的世界》中的建造樂趣和《求生之路》的射擊玩法結合的確讓玩家有了新鮮的體驗,這一設定的獨特性也成為游戲能夠戰(zhàn)勝《絕地求生》的重要法寶。

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建筑學是游戲的重要技巧

《堡壘之夜》在開發(fā)中從起初的虛幻 3 引擎升級到了虛幻 4,由于是自家游戲引擎,對于畫面的處理和優(yōu)化自然不是問題。更重要的是,在模仿《絕地求生》推出「大逃殺」模式之前,游戲本身就受到很多玩家喜愛,它卡通的畫風能吸引到不同年齡的玩家。而從 2011 年第一次亮相斯派克游戲大獎(VGA)到 2017 年正式推出,這款游戲經歷了相當長的研發(fā)和測試周期,在這一過程中,這款游戲確立了幾個重要特點,讓它發(fā)掘了「大逃殺」類游戲的細分領域,并獲得了和《絕地求生》一戰(zhàn)的資本:

首先,《堡壘之夜》的核心玩法發(fā)掘了「吃雞」游戲的獨特魅力。如我們曾經對「大逃殺」游戲做出的分析那樣,競技性和刺激性、趣味性相結合,使得《H1Z1》和《絕地求生》吸引玩家進入,人人都能享受自己的樂趣。同樣是競技性,《堡壘之夜》游戲中的槍械眾多,也在考驗玩家的判斷力和反應力。而且由于需要在槍戰(zhàn)過程中躲避敵人子彈,建立自己的優(yōu)勢,玩家可以自己制造掩體和高地,只要通過自帶的「鋤頭」在游戲中獲取資源,就能隨意搭建窩棚、樓梯甚至瞭望塔,這種特性又讓游戲的趣味性大大增加。

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建造房屋讓 FPS 游戲多了另一種趣味

值得一提的是,《堡壘之夜》在設定中并沒有加入《絕地求生》等游戲中非常受歡迎的載具。但由于地圖更加緊湊,并且武器和建造系統(tǒng)的豐富,使得游戲并沒有因此丟失樂趣,游戲中的人物無法蹲下和趴下,官方鼓勵正面沖突以及相互配合,這些因素讓一局游戲既充滿多樣性,同時也能展現(xiàn)玩家的技術。

其次,《堡壘之夜》研發(fā)期間,看到了游戲產業(yè)轉變的進程,選擇將游戲從付費轉變成免費下載+內購模式,并提供了盡量多的平臺版本。《堡壘之夜》是 Epic Games 首次進行的免費嘗試,并被視作這一模式的先鋒游戲,甚至吸引了來自騰訊公司的投資(這點我們在后面展開)。相比藍洞公司的《絕地求生》,這種方案更加符合正在變化的游戲市場,能夠在初期吸引用戶,并增加游戲整體規(guī)模。而游戲在 Microsoft Windows、macOS、Xbox One、PS4 甚至如今的 iOS 端都進行開發(fā),也為游戲更廣受眾奠定了基礎。

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游戲內購是當下趨勢

第三,區(qū)別于《絕地求生》,《堡壘之夜》作為網絡游戲對「優(yōu)化」更加到位。優(yōu)化實際上是多方位的內容,對于一款大型多人對戰(zhàn)游戲來說,更好的網絡服務,更公平的游戲環(huán)境,甚至于更低的游戲難度都會讓它更加突出。

尤其是在對于游戲引擎的運用上,《堡壘之夜》對虛幻 4 引擎做出了「示范級」的操作,比如在開發(fā)中使用的「Level Stream」技術,出于虛幻 4 引擎的一項高級功能,它可以在游戲運行整個過程中動態(tài)加載/卸載地圖,這種將大地圖分成小地圖,只加載當前部分地圖的功能,為創(chuàng)建無縫超大地圖創(chuàng)造了可能,也因此 Epic Games 官方稱之為「改變大逃殺游戲」的技術。

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《堡壘之夜》作為 Epic Games 出品的游戲,經過長時間調整后,對虛幻 4 引擎優(yōu)化更加優(yōu)秀,對于外掛的打擊力度,以及在游戲中鼓勵對戰(zhàn),減少載具縮小地圖等措施,都讓玩家游戲對戰(zhàn)體驗更加流暢。

不可否認在《絕地求生》的帶領下,人們越來越喜歡「大逃殺」的游戲模式。但在圍繞游戲的諸多環(huán)節(jié),《堡壘之夜》能夠在吸收精華的基礎上擺脫一些不足之處,因此漸漸追趕上《絕地求生》。而現(xiàn)在,隨著 iOS 端的推出,這款游戲真正意義上具有了超越《絕地求生》在內的其它「吃雞」游戲的潛力。

風暴才剛剛開始

對全世界數十億的手機用戶來說,能在手機上玩到和電腦互通的游戲,這在多年以前還很難實現(xiàn),現(xiàn)在,這種想法漸漸成真,《堡壘之夜》就是「教科書」式的示范。

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在今年三月推出的《堡壘之夜》iOS 版上,游戲方 Epic Games 不僅將 PC 版本的玩法和游戲內容上優(yōu)化并完美還原到了手機上,甚至還在 Twitter 上表示,這款游戲能夠支持 PC 與手機同時游戲這樣的功能。

PC 玩家和手機玩家同臺競技,這種方式雖然之前也曾有過(比如暴雪娛樂的《爐石傳說》),但在射擊游戲中并不常見,尤其是對于平衡度的調整是極大的考驗,但 Epic Games 發(fā)言人 Nick Chester 表示這種平臺互通的平衡也可以調整,比如目前手機玩家可以加入 PC 玩家的游戲,而反過來 PC 玩家不能拉著自己的手機玩家一塊兒玩。

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通過這種方式,Epic Games 構建起了自己跨平臺、免費并且具有創(chuàng)意的「吃雞」游戲——《堡壘之夜》,而通過游戲中的皮膚收費模式,這款游戲已經摸索出了相比《絕地求生》更良性的盈利方式。

在 PC 版,來自 SuperData 的最新數據顯示,《絕地求生》在今年 2 月份收入為 1.03 億美元,而《堡壘之夜》則收入 1.26 億美元。兩款游戲的收入終于在《絕地求生》推出一年之際達到了一次互換。在端游領域,僅僅上線不到一個月時間,iOS 版《堡壘之夜》就收獲了超過 150 萬美元的收入,這一數據和另外兩款手游——網易《荒野行動》和《終結者》相比,要高出許多,也表明了這款游戲的生命,或許才剛剛開始。

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《堡壘之夜》2 月收入超過《絕地求生》

在今年 1 月,Epic Games 官方公布的最新游戲數據顯示,大逃殺模式推出后僅僅四個月,《堡壘之夜》玩家數量持續(xù)增長,已經達到 4000 萬玩家里程碑。并且在 1 月 14 日,創(chuàng)造了 200 萬玩家同時在線的記錄。

可以預見的是,伴隨 iOS 以及之后會推出的 Android 版本,這款游戲的玩家還將進一步增長。尤其值得注意的是,這款游戲的獨特風格使得玩家年齡更加多樣,國外以為網友還上傳了自己 9 歲孩子玩《堡壘之夜》成功之后激動的視頻,這就意味著游戲的受眾人群更加廣泛。

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而在直播層面,根據 Socialblade 最新數據,海外直播平臺 Twitch 觀看量前三名中,第一和第二的主播都在玩《堡壘之夜》,其中的第一名就是我們文章開頭提到的 Tyler「Ninja」Blevins。在 CNBC 的節(jié)目中他還提到自己有過單月 50 萬美金的收入,這也從側面反映出《堡壘之夜》的火爆。

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Tyler「Ninja」Blevins 在 CNBC 節(jié)目

其實早在 2012 年 7 月,騰訊就以 3.3 億美元收購了 Epic Games 公司 48.4% 的股份。當 2017 年《絕地求生》大熱之后,國內推出的眾多游戲都換湯不換藥地「借鑒」了《絕地求生》,可以看到盡管騰訊在速度上落后于西山居、網易等廠商,但和藍洞公司,以及 Epic Games 公司的深度合作,已經讓騰訊拿到了國內代理的門票。在今年 1 月《堡壘之夜》中文版上線時,登陸方式采用 QQ 登陸也從側面證實了代理的可靠性。

可以說,在「吃雞」市場上,左手有《絕地求生》,右手有《堡壘之夜》的騰訊已經覆蓋了端游、手游吃雞的不同領域,從寫實到卡通,騰訊的全面發(fā)力也應驗了騰訊總裁劉熾平在 2017 年財報中說到的:

生存類游戲在市場上非常受歡迎,也是對公司而言非常重要的游戲品類。

《堡壘之夜》不僅僅為所有人帶來了多平臺虛幻引擎應用「教科書」級的示范,更說明,在這場「吃雞」比賽中,誰笑到最后還很難說。

也許,借助手游和端游的緊密結合,《堡壘之夜》才是真正從國外到國內,打響全民「吃雞」發(fā)令槍的「頭號玩家」。

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