手游價值最大化:開拓火爆游戲的線下周邊
2014-03-24 16:27:10來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
前段時間,手游公司King發(fā)布了招股書,計劃通過首次公開募股發(fā)行2220萬股,每股定價在21-24美元之間,屆時公司估值將高達76億美元。
按照這個估值來說King突破百億美元看上去是指日可待之事,但是千萬不要忘記了在King之前還有一個Zynga的前車之鑒(上市之時77億美元,現(xiàn)在市值44億美元),他們一個是頁游一個是手游,但共同點是都依托于Facebook平臺而起。
除此之外,King依托于一款游戲打天下的調(diào)性與Zynga也有著很多的共同之處。
根據(jù)King的財務報表顯示,2012年,該公司的營收為1.644億美元,利潤為780萬美元。但到了2013年,該公司的營收一下增長到了19億美元,超過1000%的增長;而利潤也大躍進式的跳到了5.67億美元。
財務報表很好看,但是King的上市是存在隱憂的,最主要的問題是2013年King的19億美元營收當中有78%的營收來自于一款叫《糖果粉碎傳奇》的游戲。
King也在招股書中也表明,創(chuàng)收渠道單一是風險因素。同時,在招股書中,King還承認,《糖果粉碎傳奇》這款游戲目前已達到峰值,現(xiàn)在正處于下降階段。
我們來看另外一家公司Popcap,按理說《植物大戰(zhàn)僵尸》、《寶石迷陣》轉型手游剛開始成績還不錯,在去年推出的《植物大戰(zhàn)僵尸》最新版的成績也足夠喜人。
但是Popcap從2012年開始就在持續(xù)不斷的裁員當中,Popcap母公司EA對于Popcap的態(tài)度也愈發(fā)的不明晰起來。
而凡事都有相反的案例,Rovio這家公司一直依靠《憤怒的小鳥》打天下,并且在財務表現(xiàn)上來說還不錯。
根據(jù)Rovio披露的2012年財報顯示,整個2012年Rovio營收超過2億美元,運營利潤近1億美元。而其中45%的營收來自“消費產(chǎn)品”。
何為“消費產(chǎn)品”?即周邊產(chǎn)品。
依靠當年在線上超過將近10億次的下載,Rovio的小鳥在知名度上無以倫比,但一款游戲難免有生命周期來掣肘,于是Rovio開始向迪士尼模式轉型。
根據(jù)2013年年中的一份數(shù)據(jù)顯示,Rovio官方合作的公司總數(shù)已超過500家。Rovio表示“2013年將專注于加強戰(zhàn)略品牌管理,品牌與零售商品營銷,以及品牌授權項目?!?/p>
可以看到的是,Rovio活的很不錯,在《憤怒的小鳥》在線上表現(xiàn)開始趨于老化的情況下,Rovio的品牌搭建已經(jīng)很不錯了。
我們有的時候或許需要明白一個不同點,手游可以出現(xiàn)日活躍200多萬這樣的數(shù)據(jù),比如《我叫MT》的日活躍用戶一度維持在230萬左右。
對于一款成功的手游來說,日活躍過百萬簡直是輕輕松松就可以達到的成績,而端游的活躍用戶則要低很多。
所以,手游在玩家中的覆蓋程度遠遠高于端游以及頁游,但卻在營收上與端游頁游相去甚遠,這是由生態(tài)的本質所決定。
在這種情況下,開拓邊緣化的線下收入是一個重要方向,將產(chǎn)品塑造成品牌,可以持續(xù)不斷的帶來營收,就像Rovio一樣。
那么這種模式為什么當年的端游為什么沒有在做這樣的事情?
上述的文章當中已經(jīng)說過。
第一,在于用戶的覆蓋程度上面。
強如《英雄聯(lián)盟》這樣一款全球性的端游,最高活躍用戶數(shù)僅僅超過千萬,而《Anipang》這樣一款韓國本土的手游活躍用戶則輕松超過2000萬。
龐大的用戶覆蓋,帶來的是知名度的飆升,這直接可以影響到品牌的建立。
第二,用戶的結構。
手游玩家偏向年輕化、女性化,有很多的數(shù)據(jù)表明,現(xiàn)在的手游玩家有大概超過50%是女性玩家,而端游,將近80%以上的玩家是男性玩家。
對于附屬產(chǎn)品而言,女性用戶的市場潛力遠比男性玩家要高出很多。
第三,端游不削于去開拓線下。
在這里我舉一個簡單的例子,淘米一直被譽為在線下做的不錯,但我的到的數(shù)據(jù),通過品牌授權,淘米去年大概也就拿到手2000萬元的收入。
而一款成功的端游的收入一個月就是以億元來計算。同時與手游相比,端游的生命周期長很多。
成功的端游根本不會在剩余價值上挖掘,沒有必要,他們更多想的是如何在游戲內(nèi)實現(xiàn)更高的營收,一個好的道具可以抵所有周邊的收入。
這些原因都直接導致了,端游在周邊上的乏善可陳。
除此之外,端游廠商不做衍生品的另一種論調(diào)是:中國市場太大,衍生品的工序、渠道太多,有很多互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者搞不定的因素,即使現(xiàn)在有電子商務提供的渠道,可還是沒有這個市場。所以游戲周邊在未來也很難形成一個良好的產(chǎn)業(yè)鏈。
但是這個論調(diào)的基礎建立于自己打造完整的生態(tài)鏈,而授權將完全沒有任何問題。
而且,在這里板鄧所要說的是,手游最為生命周期短、覆蓋程度高的產(chǎn)品,完全可以在周邊上再開拓一筆額外的營收,但是到現(xiàn)在為止,手游公司的目光依然聚焦在如何再接再厲打造優(yōu)質的產(chǎn)品上,而忽視了其實周邊不僅可以帶來一筆額外的收入,還可以在一定程度上起到反哺線上產(chǎn)品的生命周期的作用。
因為手游的形態(tài)與端游、頁游相比,畢竟是不一樣的。一家端游公司、頁游公司去開拓線下,你可以認為是不務正業(yè),因為有太多的不可契合的點,但是手游是不一樣的形態(tài)。
手游的玩家結構、知名度覆蓋等等都可以被認為是一種天然的適合周邊的因素。
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