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集歐劉軍:突破手游只為“碎片時間”服務的理念

2014-04-05 11:11:43來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

集歐科技CEO劉軍認為,設計手機游戲時,往往把設計定位在“碎片時間”的利用上。因此,手機上的游戲多為輕量級休閑游戲或簡化戰(zhàn)場操作的卡牌游戲。從而造成:玩法單一、拼“IP”的市場現狀。但是,隨著手機游戲玩家的成熟, 越來越多的玩家開始養(yǎng)成每天都有固定的游戲時間,這樣的玩家才是最具付費意愿的目標群體!搶占“非碎片時間”玩家群體,打造“殺時間”游戲才是手機游戲市場的戰(zhàn)略制高點。

集歐劉軍:突破手游只為“碎片時間”服務的理念

以下為專訪實錄:

上方網:很多人都說,“碎片時間”造就手游盛世,您怎么看這個說法劉總

劉軍:碎片時間是手機游戲成長的契機,利用碎片時間玩游戲是手機游戲迅速發(fā)展的利器。當玩家開始習慣在碎片時間用手機玩游戲后,自然而然就會要求更高,更多的手機游戲的體驗。要讓手機游戲占領更大的游戲市場,必然要向固定游戲時間的玩家市場上轉移。

上方網:最近手游市場上一方面因為手機性能的提升而使手機重度游戲變成寵兒,另一方面的聲音則是更傾向于輕度游戲更符合人們時間和行為的碎片化。您是怎么看待這個現象的?

劉軍:手機游戲發(fā)展到今天,開始出現兩極化發(fā)展的現象。單機+社區(qū)的弱聯網游戲服務于“碎片時間”玩家,重度網游服務于更多的核心玩家,即非碎片玩家。 單機+社區(qū)游戲更容易產生“現象級”,而重度游戲更利于獲得高收益。兩者都有優(yōu)勢,就看自己的資源適合往哪個方向使用。

上方網:劉總,打造“殺時間”游戲,在設計上要從哪方面著手?要如何定位?謝謝

劉軍:游戲的過程體驗很重要,以往的手機游戲唯一的指導思路是碎片時間,仿佛讓玩家多點操作多玩一會就是罪過。這樣給設計人員太大的限制。這也是造成現在游戲同質化嚴重,卡牌游戲這種輕點擊操作的游戲過多,最后大家只好拼IP的現象。我們認為游戲帶給玩家的體驗不應該只有數值,操作更是重點。

上方網:眾所周知2014年CP們的競爭壓力急劇增加,作為一個以自主研發(fā)為主的朝氣蓬勃的年輕企業(yè)。對此你們怎么看呢?

劉軍:CP的競爭壓力更多來自于資源的緊缺,缺乏足夠的曝光率。今年更是IP年,同時又是大廠商的ARPG年。創(chuàng)業(yè)團隊不可能有資金去買強IP,團隊人員不夠也不可能做ARPG這種大作類型游戲。確實壓力很大,但小團隊更能另辟蹊徑,創(chuàng)新往往出自小團隊的創(chuàng)意。所以,希望各大運營平臺、渠道商多點對小團隊游戲的推薦。

上方網:您如何看待用戶體驗?我們怎么做手游核心體驗創(chuàng)新?

劉軍:策劃的核心和前提是3C,即camera, control, character。 這個設計的核心在任何時代和任何游戲類型上都是通用的。 camera,你想讓玩家從哪個角度看你的游戲,哪個角度最美最有帶入感; control,你想讓玩家如何操作你的游戲,是輕操作還是重操作;character, 什么才是游戲的主角。

上方網:劉總,現在大多開發(fā)商開發(fā)游戲都是為了征服碎片化時間,這時候您提出這樣的創(chuàng)意,而且市場上很少,不害怕失敗?

劉軍:各大廠商都在宣傳今年是ARPG年,A就是action, 帶有操作的體驗才是action,而需要持續(xù)操作的游戲必然需要比較固定的時間玩。 把重度游戲盡量做出新的創(chuàng)意,讓“碎片時間”玩家也能體驗,讓“固定時間”玩家獲得更高成就。這才是需要征服的目標。而不是簡單理解碎片時間就是無腦操作游戲。

上方網:您定位最具付費意愿的目標群體的依據是什么?劉總,原因是?

劉軍:最初的定位未必是最終的結論,網游還是要靠數據來打磨。我們也是計劃通過逐步的版本推出,來收集我們的目標群體的核心特征,以此迭代開發(fā)為真實的目標用戶提供符合他們行為的游戲內容和服務。但是我們游戲是一款比較重視操作體驗和策略的游戲,所以喜歡思考和喜歡操作體驗的玩家將是我們最初的玩家群體。

上方網:您覺的2014年的手游題材會繼續(xù)延續(xù)去年的卡牌熱?還是像很多媒體所說的將會是ARPG年?

劉軍:主流媒體的宣傳會有很大的市場導向作用,各大廠商狂推ARPG也會讓市場更多地關注該類型游戲。但是過多的疲勞宣傳反而有可能適得其反,讓玩家反感。畢竟玩家需要的是游戲帶來的娛樂滿足感,而不是一場商業(yè)造勢活動。所以我認為堅持做自己擅長的游戲,不要跟風,反而脫穎而出的機會更大。

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