玩家為什么離開你的游戲? 前60秒最重要
2014-04-06 09:46:28來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
那些設計糟糕或者令人沮喪而又貪婪的F2P游戲,你還在玩嗎?我猜應該沒有吧,因為群眾的眼睛是雪亮的。事實上,我們的研究表明,那些糟糕的游戲設計讓大概60%到80%的玩家在令人失望的第一次系統(tǒng)會話之后就離開游戲了。
直到最近,那些身懷巨額推廣預算的發(fā)行商和開發(fā)商才開始不那么過分關注第一天過低的留存率,因為那些玩家的生命周期價值(LTV)已經高得足夠抵消推廣的費用并開始產生利潤。然而,現(xiàn)在這種現(xiàn)象已經終結了,因為越來越高的玩家獲取成本在很多情況下已經超過了玩家的LTV。
所以,發(fā)行商怎么能讓游戲重新實現(xiàn)盈利呢?
這是非常簡單的數(shù)學。如果你留下的玩家沒有產出足夠的營收來抵消獲取成本,那么你只有2個選擇:要么提高玩家的活躍度,目的在于提高那些愿意花費或者喜歡和別人攀比的玩家的玩家數(shù)量,鼓勵他們消費,提高玩家的LTV;要么你一開始就需要活躍玩家,把游戲設置為免費,否則玩家就沒有動力繼續(xù)玩游戲了。
隨著LTV的增長,玩家獲取成本的比重慢慢降低,而不是陷入追求越來越多難以捉摸的高質量新玩家的惡性循環(huán)當中,游戲的生命力從根本上改變了。
為什么玩家要離開你的游戲?
了解玩家離開游戲的原因,對和玩家建立更好的關系來說,是至關重要的。離開的原因仁者見仁智者見智,這就是為什么你不能靠F2P游戲的一個版本就能搞定所有玩家。
deltaDNA(注:國外一家游戲分析公司)評估了超過80款游戲的游戲設計,制定了一系列優(yōu)秀的操作規(guī)則,可以大大的提高玩家參與度。我們評估的游戲從復雜的大型多人網游(MMO)到休閑的Facebook游戲和社交類游戲,此外還有些在移動端表現(xiàn)比較出色的F2P游戲。這些游戲的設計效果是根據(jù)50個標準來打分的。從這些我們可以明白,為什么玩家本來可以成為潛在的活躍玩家或者忠實玩家,但是卻選擇離開游戲。
前5個原因以及其占的比重是令人吃驚的:
游戲開始的前60秒是非常重要的,玩家需要進入游戲,享受游戲,和快速被獎勵,所以糟糕的新手引導在我們分析的31%的游戲中是顯而易見的。
F2P游戲最重要的是有一個簡單卻吸引人的新手教程和精心設計的游戲進程來保持玩家慢慢深入關卡。游戲一開始就應該盡可能的給玩家更多的體驗或者甜頭。
讓玩家大概了解最好的武器、角色或者交通工具可以做什么。如果最好的武器是BFG(重型狙擊步槍),你難道真的想要等到90%的玩家都放棄游戲了才讓玩家得到它嗎?
在第一個會話就流失玩家的原因是,把貨幣化機制設計的太苛刻或者是太提前了,我們分析的游戲超過2/3(70%)都是這個問題。如果玩家不喜歡這款游戲,那么他們就不會花錢,所以要等玩家開始變得活躍了,再開始介紹游戲的貨幣化機制,這也是很重要的。
讓游戲更加個性化
我們發(fā)現(xiàn)游戲的一個共同問題就是缺少玩家資源。事實上,我們關注到的34%的游戲都沒能提供足夠的資源,玩家的資源消耗的太快會讓玩家產生挫敗感。雖然高端玩家還是可以在有限的資源內通關,但是在這方面對玩家“一視同仁”是錯誤的。
謹慎考慮玩家的經驗,兼顧能力、耐心、動力和競爭力的不同層次,才有可能提高玩家的參與度。當參與度最大化了,營收會隨著玩家在游戲的留存和深入而不斷提高。
我們也發(fā)現(xiàn)了在初次會話后,28%的游戲缺乏獎勵和激勵機制來保持玩家活躍。一款游戲為玩家的鉆石購買提供了特別強有力的折扣,但是對那些剛注冊游戲的玩家來說,根本就不知道這個折扣和自己有什么關系或者是否物超所值。
開發(fā)商必須有足夠的耐心,在游戲初期要慷慨些,多給玩家送點禮物資源什么的,避免玩家過快的消耗資源。面臨的挑戰(zhàn)就是要有效利用游戲數(shù)據(jù)來保證你能及時回應玩家玩游戲的不同風格和個性化的游戲內部信息推送。這樣可以有效的提高參與度,讓游戲變得更有生命力。
從銷售盒裝游戲過渡到運營管理一款游戲之間有一個不可避免的學習曲線。優(yōu)秀的F2P游戲設計是可以在留存和贏利之間找到一個平衡點。一個數(shù)據(jù)驅動理論可以幫助優(yōu)化參與度并和玩家建立長期的關系。隨著用戶獲取成本越來越高,忽略LTV絕對不是個好選擇。
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