懂手游:定義“休閑”與“硬核”體驗的準則
2014-04-07 09:04:01來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
電子游戲媒體相對于電影、文學和音樂等其他娛樂形式來說,還是一種極為年輕的媒體。隨著這種媒體的成長,與其玩家和游戲相關的兩種描述也開始浮現:休閑與硬核。本文主旨是探討休閑與硬核游戲、玩家的定義由來。
隨著游戲的發(fā)展,這種媒體開始變得更為復雜,每款游戲都是在前者的慣例上繼續(xù)成長。由于游戲變得更為復雜,游戲社區(qū)也開始劃分為兩個不同的派別:休閑和硬核。Braxton Soderman將休閑游戲定義為供女性在短時間內體驗以打發(fā)時間的游戲。而Michael Samyn則認為硬核游戲就是由青少年男孩體驗的富有競爭元素的游戲。
這種刻板印象在過去幾年中愈演愈烈,在今天的游戲文化中也更為盛行了。發(fā)行商使用這一刻板印度作為營銷手段,開發(fā)者也針對特定的亞文化制作游戲,玩家則不希望被稱為另一種有別于自我標榜的游戲群體。但這些刻板印象的定義也存在問題,無論它是來自社區(qū)還是學者——休閑和硬核玩家之間的界線是模糊的,這兩種游戲的屬性也并不完全彼此獨立。
其中多數原因在于定義休閑與硬核玩家、游戲時留下了太多灰色地帶。這是因為與玩家和游戲相關的定義很松散,并且取決于個人體驗。但玩家和游戲的互動卻可以產生我認為能夠區(qū)分硬核或休閑的體驗。決定某一體驗是休閑還是硬核的要取決于玩家選擇如何玩游戲。游戲只是玩家表現的平臺,它們無法決定玩家會采取哪類玩法風格。
休閑或硬核“體驗”的定義可以抵抗更多壓力,因為這些定義比休閑或硬核玩家、游戲體驗的定義更為具體。體驗的定義準則要取決于兩個因素:玩家和游戲。玩家與游戲互動會產生體驗,但玩家與游戲在準則中的比重卻并不相同。玩家是該準則的主要因素,幾乎決定了游戲體驗。而游戲在這一準則中仍然很重要,因為它是玩家產生體驗的場所。
定義玩家、游戲為休閑或硬核是一個嘗試性的過程,因為人們有多種方式來體驗特定的游戲。保守的中年婦女可以通過在《Candy Crush》中表現最好而創(chuàng)造也硬核玩法。即便游戲或玩家的休閑或硬核定義很容易崩潰,它們也是研究休閑或硬核體驗的一個重要環(huán)節(jié)。在下一環(huán)節(jié)中,我將探討玩家角色,以及游戲檢驗為何只是提供了一系列體驗的工具,并且是玩家表現的場所,解釋每個因素如何定義休閑或硬核體驗。
玩家
玩家主導體驗的定義,他們是決定如何玩游戲的個體。玩家創(chuàng)造許多決策,意識和潛意識,例如在游戲中投入多少時間,以及他們玩游戲的動機是什么。
如果玩家選擇在某款游戲中投入數小時,這幾乎就是一種硬核體驗了。而那些可以邊走邊玩的游戲,則屬于另一種極端。如果玩家是在上下班的公交車上玩手機游戲,那么這就是比投入漫長時間的游戲更為休閑的體驗。不同的投入時間還引起了另一個問題:玩家是在玩游戲時投入時間還是打發(fā)時間呢?
打發(fā)時間vs投入時間是現代游戲時長的一個重要二分法。手機游戲,由于移動設備的發(fā)展,幾乎成了人人都可以隨時接觸的設備。Soderman在自己的論文《透過現代視角看電子游戲》中指出:
休閑游戲總體上更傾向于打發(fā)時間,允許人們在等待嬰兒小憩醒來,等待列車到來,等待同事來開會的過程中體驗……上班族經常會在工作之余休息片刻時玩玩休閑游戲,但這些游戲當然也可以在家玩(或者任何玩家可以使用手機的地方)。
如果玩家體驗游戲是為了打發(fā)時間,那么這就是休閑體驗。在硬核體驗中,玩家會投入時間探索游戲,互動、觀看,甚至是競爭。這并不是說所有邊走邊玩的游戲都是休閑的,但它顯然是這類體驗發(fā)生的更直接場所。玩家可能會在上下班等車的過程中玩《Candy Crush》,目的是為了獲得世界上的最高分。即便《Candy Crush》的多數體驗是休閑的,這個特別的例子也可能產生硬核體驗。
玩家的意圖是除了時間之外的另一個定義玩家的因素。繼續(xù)剛才的例子,如果玩家打算在《Candy Crush》中獲得世界最高分,并為了達到這個目的反復玩同個關卡,那么這就屬于硬核體驗。但如果碰到好運,玩家只是為了在上班途中打發(fā)時間,但卻偶然獲得了游戲中的世界最高分,那么這就是休閑體驗了。無論是《Candy Crush》、《使命召喚》、《星際爭霸》還是《料理媽媽》,為了好玩而體驗游戲就是硬核體驗。在游戲中為獲勝而競爭的天性就是硬核體驗。如果玩家只是為了社交目的而玩游戲,那么這通常就是休閑體驗。Jesper Juul在自己的書籍《A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their players》中描述了相同游戲中的玩家意圖可能影響其產生的游戲體驗:
《吉他英雄》和《搖滾樂隊》因玩家的游戲目標而呈現區(qū)別。如果你想以社交活動的方式玩游戲,那你就一次玩一首歌。在這種情況下,游戲只需要少量的時間投入,這更接近于休閑游戲設計原則。如果你玩游戲的目標是精通游戲,你就會反復玩同一首歌,并且會記得完成一首歌需要摁壓的按鍵。這種情況下,這種游戲就接近于傳統(tǒng)硬核游戲設計原則。
像《吉他英雄》和《搖滾樂隊》這種游戲的社交屬性令其更容易成為休閑體驗,但玩家體驗游戲的意圖才是定義該體驗的決定因素。這兩款游戲都落入了沒有目標或擁有可選目標的游戲分類范疇。例如,著名的《俠獵獵車手》系列通常以其龐大、開放世界、長達數小時的敘事,技能要求等元素而呈現更為硬核的體驗,但由于游戲目標是可選擇的,也很容易落入休閑游戲體驗范疇。Juul進一步解釋道:
缺乏目標或者只有可選擇目標的游戲更富有彈性:它們可包容更多玩法風格和玩家類型,實際上允許你選擇自己想要的游戲類型……《吉他英雄》和《搖滾樂隊》并非簡單的“休閑”、“硬核”或者介于這兩者之間的體驗,但卻代表了一種允許玩家決定游戲玩法類型的靈活設計。
玩家是定義游戲體驗這一準則中最重要的因素,可以在不同游戲中選擇自己的玩法風格。那些最終為每位玩家創(chuàng)造獨特體驗的游戲與玩家之間的關系有所不同,因為玩家與游戲互動的時長不同,背景不同,玩特定游戲的動機也不盡相同。
游戲
雖然玩家在游戲體驗定義中占據最大比重,但游戲仍然是定義休閑與硬核體驗的一個極為重要的考慮因素。將游戲想象成一個操場。設計這個操場的人無法決定孩子們(玩家)會在上面玩什么游戲,正如電子游戲開發(fā)者無法決定玩家如何操作他們的游戲一樣?,F在,操場的設計師可能會提供一個迂回路線,供兒童注銷的攀吊架,以及成套秋千等令兒童更易或更難玩特定游戲的設施,但他們永遠不會限制特定游戲的玩法風格。這對電子游戲開發(fā)者及其游戲玩家來說也一樣。以“模仿式界面”開發(fā)一款游戲(游戲邦注:模擬屏幕上內容的實體活動,例如《吉他英雄》、《熱舞革命 》、《Wii Sports》等)正如Juul所言,這些游戲提供了一個更為休閑體驗的場所,但并沒有決定玩家何時能夠在掌握游戲中獲得硬核體驗。
被《PC gamer》雜志譽為25大“游戲之神”之一的設計師Steve Meretzky曾在2007年的游戲開發(fā)者休閑游戲峰會上作了一番介紹,指出休閑游戲具有一些特點:容易學習,寬容,時間短暫,極具的重玩性,快速載入以及非暴力性的主題,并且不太昂貴。雖然許多休閑游戲的確包含這些特征,但這并無法將游戲定義為休閑的,因為這取決于玩家的選擇。但如果游戲確實包含所有的這些特點,那就是個更適用于休閑體驗的場所。
像《星際爭霸》這種即時戰(zhàn)略游戲(RTS)以及像《魔獸世界》這種大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),就因其題材的需要而呈現更為硬核的體驗。RTS和MMORPG由于其題材需要玩家掌握特定的先決知識以及最小時間投入以便獲得相關經驗,所以更傾向于提供硬核體驗的場所。你可以進入《魔獸世界》,只是在里面亂跑10分鐘,但你的經驗不會有什么實質作用,因為在游戲中做任何事情,例如完成任務,就需要最小的時間投入,這令其更難以呈現休閑體驗。
作為場景的游戲影響著玩家所選擇的體驗類型。在你的網頁瀏覽器中玩Facebook游戲,提供的是完全不同于在主機上玩游戲的場所。在掌機任天堂3DS或者在游戲PC上玩最新的《使命召喚》這種體驗也是不同的。這些游戲場所會對玩家所選擇的體驗產生影響,但它們無法決定這種體驗的類型。
Jull指出,游戲像音樂或其他故事形式一樣,具有圍繞在四周的“牽引力”這種概念。“牽引力”就是玩游戲、制定下一步,或者找到特定角色發(fā)生什么情況的需求?!盃恳Α笨梢詭椭覀兇_定哪個場所更適合休閑體驗,因為它們通常擁有更強的牽引力。
雖然你知道七巧板謎題的游戲要求,并且也很可能知道怎么玩《吃豆人》,但像《星際爭霸》這種現代游戲卻是不同的。并非人人都能感受到牽引力:并非人人都知道怎么做,并非人人都想拿起游戲開始玩。
“牽引力”代表游戲中的公分線這一理念。如果某款游戲中的“牽引力”對多數人來說都很明顯,那么它通常就會擁有更為簡單的游戲機制,并且更傾向于休閑模式。繼續(xù)Julu所舉的例子,如果你向其他任何年齡層的人展示以下的《吃豆人》截圖,他們可能都會知道怎么走下一步,并且想走那一步。
吃豆人
但如果你向人們展示以下的《星際爭霸II》截圖,多數人可能都不知道下一步該怎么操作。這是因為《星際爭霸II》是比《吃豆人》更為復雜的游戲,更適合硬核體驗。
星際爭霸II
Mikel Reparaz曾在一篇題為《硬核游戲之死》》的網絡文章中指出:
休閑游戲通常定義為容易進入,并且制作成本相比較不昂貴的簡單游戲。數年來,這些游戲最大的用戶群體在PC平臺上,像《美女餐廳》和《Cake Mania》這種可下載游戲更能取悅多數有意打發(fā)時間而非殺戮怪獸的年長女性群體。
從這一定義來看,Reparaz在這一文章中提到了休閑游戲的數種刻板印象,例如簡單、昂貴、用于打發(fā)時間。但Reparaz并沒有提到一個額外的重要印象:休閑游戲是針對女性行為的場所,將硬核游戲視為男性行為的場所。
休閑與硬核領域中的性別
正如休閑與硬核游戲、玩家所存在的刻板印象一樣,這里也存在一個與游戲體驗相關的性別刻板印象。富有競爭性的第一人稱射擊游戲(例如《光暈》和《使命召喚》)因為極具代表性的硬核男性玩家基礎而得名,而休閑領域則被標榜為女性化的場所。雖然正如前文所言,因為某一游戲更傾向于休閑體驗場所,并不意味著玩家就只能擁有這一種體驗。Mia Consalvo在她的論文《Hardcore Casual: Game Culture Return(s) to Ravenhearst》中分析了一款更為休閑的游戲(名為《Mystery Case Files: Return to Ravenhearst》)發(fā)布。她發(fā)現在休閑社區(qū)中的玩家會制作攻略,交互式地圖,視頻指南等,但最令人意外的是這一社區(qū)基本上是清一色的女性。Consalvo繼續(xù)寫道:
顯然,許多休閑游戲玩家從其玩法或思維方式來看并不全是休閑性的。至少有些玩家在新游戲中投入程度極高,會討論過去與未來游戲的不同觀點,解決某些游戲所提供的謎題。他們可能組成一個社區(qū),幫助不同游戲中的玩家解決補丁問題,創(chuàng)造了提供支持和建議的寶貴場所。他們還可能采取額外措施,為他人創(chuàng)造可下載地圖,深思熟慮地評價或討論不同游戲的觀點,創(chuàng)造與游戲相關的內容,例如同人小說來延伸自己和其他玩家的樂趣。
《Mystery Case Files: Return to Ravenhearst》究竟是不是更為休閑體驗的場所,或者該社區(qū)是否多為女性這一點已經不重要了——該社區(qū)仍然因這些如此投入的玩家而創(chuàng)造了極為硬核的體驗。正如一般情況所言,所有手機游戲都是休閑的,或者所有第一人稱射擊游戲都是硬核的,我們也可以說某一性別是休閑或硬核的。但富有話語權的少數群體,以及營銷公司,卻是讓這些刻板印象深入人心的關鍵所在。Soderman指出:
在過去5年左右,休閑游戲的崛起及其伴生的女性分類已經令(男性化)硬核文化產生了一種明顯的焦慮,令這些曾是游戲界寵兒的后者擔憂大眾消費群體和休閑玩家最終會扼殺或顛覆硬核游戲。硬核玩家為游戲可能將“降低難度”以及更為簡單化的這一趨勢而煩躁,那些傳統(tǒng)上被視為硬核性的游戲可能也難免這一過程,并吸收休閑游戲原則以便增加自己的用戶群體和銷量。
雖然這種刻板印象仍然存在,但玩家才是決定自己究竟要休閑還是硬核體驗的主體,無論他們究竟是什么性別。
總結
游戲無法迫使玩家以特定方式執(zhí)行操作。玩家與游戲互動的體驗,無論是休閑還是硬核的,全部取決于玩家。玩家可以隨著時間的變化,逐年甚至是一年之內就將自己的體驗改為休閑或硬核。玩家具有進步的能力。Juul在自己的書中發(fā)表了玩家改變游戲習慣這一體驗的調查內容:
以下受訪者是40歲左右的中年女性玩家。
Q:你在過去數年是否曾改變過游戲習慣?
A:我曾經只玩像《激戰(zhàn)》這種RPG,但休閑游戲卻可以讓你輕松開始或結束。
以下受訪者是38歲的男性玩家。
Q:你在過去數年是否曾改變過游戲習慣?
A:隨著我年紀增長和責任的增加,我投入大型游戲的時間和耐心越來越有限。雖然我仍然喜歡玩《文明》或《模擬城市》這種史詩般的游戲,但真的無法承受它們所需要的時間。
我們由此可以看出他們曾經的游戲體驗是硬核性質的,但由于年歲的增長,他們的生活并不允許這種高投入的體驗,因此轉向了更為休閑的體驗。通常這種情況發(fā)生于大學時代,因為這個時期人們會面臨更多新鮮事物,其中有許多事情所需要的投入時間會讓你的硬核游戲體驗讓步。
玩家與游戲的每次互動都會創(chuàng)造一種體驗,這正是為何確定一種體驗是休閑還是硬核的準則能夠站得住腳的原因。玩家不斷變化,他們玩游戲的動機也在變化,游戲只是玩家表現的場所。這正是我們?yōu)楹螣o法確定玩家或游戲是休閑或硬核性質的原因。
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