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游戲通關(guān)時(shí)長(zhǎng)發(fā)展史:從重復(fù)突破到無(wú)限延長(zhǎng)

2014-05-01 09:38:57來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng)越好玩么?答案是否定的。

以往的好游戲不需要玩很長(zhǎng)時(shí)間,玩家樂(lè)于重復(fù)體驗(yàn)游戲當(dāng)中的技巧。后來(lái)有了劇情代入,讓游戲更像在講故事,這個(gè)時(shí)候玩家玩游戲時(shí)間無(wú)形中被延長(zhǎng)。

但是如今玩家的游戲時(shí)間大部分是花在明確的利益獲取上,而并非花在體驗(yàn)劇情上。每日登陸?yīng)剟?lì)、每小時(shí)刷新道具禮包等,這些都是游離于游戲內(nèi)容和游戲劇情之外的,不通過(guò)做支線任務(wù)和參加活動(dòng)他們就不能升級(jí)。所以這些看似游戲內(nèi)容的豐富,實(shí)際是設(shè)計(jì)師們想方設(shè)法為了延長(zhǎng)游戲時(shí)間而設(shè)定的。

從“永不完結(jié)”到“設(shè)下終結(jié)點(diǎn)”

游戲時(shí)間經(jīng)常被人用作估計(jì)游戲作品有多少內(nèi)容,如“通關(guān)為止約20小時(shí)”、“完成收集需要100小時(shí)以上”等。本來(lái)玩者的游戲時(shí)間往往會(huì)因?yàn)榭P(guān)、升等級(jí)等各種情況而有所不同,所以把時(shí)間作為決定游戲內(nèi)容多寡、繼而推斷游戲是否物有所值的標(biāo)桿似乎有點(diǎn)武斷。但游戲畢竟不像書(shū)本頁(yè)數(shù)或電影片長(zhǎng),有明確的推斷單位,所以即使“游戲時(shí)間”一詞含義模糊,這個(gè)數(shù)字仍然是許多玩家購(gòu)買游戲的主要參考因素。

現(xiàn)在的手游多是傾向加入收集和養(yǎng)成元素,將游戲設(shè)定成較長(zhǎng)的時(shí)長(zhǎng)。以往的休閑游戲并未設(shè)關(guān)卡上限,也就是說(shuō)沒(méi)有破關(guān)的概念,設(shè)計(jì)目的只是透過(guò)分?jǐn)?shù)彰顯玩家的技術(shù),讓他們樂(lè)于突破。也就是說(shuō),當(dāng)年游戲只是單以系統(tǒng)設(shè)計(jì)作為給玩家的“難題”,重視的是重復(fù)性的突破,所以研發(fā)團(tuán)隊(duì)并不需要在游戲時(shí)間上有嚴(yán)格的界定。

到了紅白機(jī)時(shí)代,情況變得不一樣,開(kāi)始有了結(jié)局的概念。最早是出現(xiàn)在紅白機(jī)名作《迷宮塔》,游戲首次出現(xiàn)“Game over”的字樣,玩家如果不再繼續(xù)投幣,游戲就不會(huì)跳轉(zhuǎn)到開(kāi)始畫(huà)面。真正的為玩家的冒險(xiǎn)劃上了句號(hào),因?yàn)椤睹詫m塔》雖然還是重復(fù)性在玩,但是已經(jīng)可以承繼回Game over的分?jǐn)?shù)。這個(gè)時(shí)候的玩家開(kāi)始有了爆機(jī)的概念,有了更直接的目的。但是事實(shí)上還有一部分玩家只在乎享受游戲的過(guò)程,不在乎自己的技術(shù)有沒(méi)有進(jìn)步,所以與其設(shè)計(jì)不斷重復(fù)挑戰(zhàn)的游戲,不如豐富通關(guān)過(guò)程,這樣更能合乎這部分玩家的口味,于是RPG游戲應(yīng)運(yùn)而生。

游戲通關(guān)時(shí)長(zhǎng)發(fā)展史:從重復(fù)突破到無(wú)限延長(zhǎng)

自從1986年《DQ》的出現(xiàn),RPG的故事性和游戲性緊緊相扣起來(lái),游戲過(guò)程中不會(huì)一味的打怪,也需要打探消息、去不同地方收集道具或情報(bào)。游戲開(kāi)始有了更多的代入感,這不斷地推動(dòng)著玩家向結(jié)局前進(jìn)。

游戲時(shí)間長(zhǎng)=內(nèi)容豐富?

游戲的作品本來(lái)不應(yīng)該考慮通關(guān)時(shí)間的長(zhǎng)短,只要夠精彩就不愁沒(méi)顧客。可正因?yàn)橥婕蚁硎艿氖峭P(guān)的過(guò)程,一旦游戲時(shí)長(zhǎng)太短對(duì)玩家的吸引力就會(huì)下降,游戲壽命就會(huì)隨之縮短。特別是付費(fèi)買下來(lái)的游戲,如果只要幾個(gè)小時(shí)就通關(guān),大概沒(méi)有哪位玩家會(huì)覺(jué)得滿意。

正因此,如何令通關(guān)時(shí)間變長(zhǎng)逐漸成為當(dāng)時(shí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的一大目標(biāo),極長(zhǎng)的游戲時(shí)間甚至?xí)蔀樽髌沸麄鞯闹攸c(diǎn)。比如《天外魔鏡2》,以每30分鐘一個(gè)劇情作為重點(diǎn),基本游戲時(shí)間為70小時(shí)左右。在當(dāng)時(shí)平均20小時(shí)通關(guān)的紅白游戲,該作品內(nèi)容豐富的優(yōu)勢(shì)十分明顯。

逐漸的,游戲時(shí)間成為作品內(nèi)容豐富度的指標(biāo),給了玩家一種游戲時(shí)間越長(zhǎng)錢(qián)花的越值的錯(cuò)覺(jué)。但和電影小說(shuō)一樣,并不是所有玩家都有耐心把一款冗長(zhǎng)的游戲玩通關(guān)。舉個(gè)例子,單機(jī)游戲《DQ》系列中褒貶最兩極化的是《DQ7》,基本游戲時(shí)間為70到100個(gè)小時(shí),這還不涉及其他系統(tǒng),比如賭場(chǎng)和刷經(jīng)驗(yàn)等收集系統(tǒng)。本來(lái)此作如果像《天外魔鏡2》一樣,玩家的游戲時(shí)間都落在主線故事上,或許還能推動(dòng)沒(méi)耐性的玩家繼續(xù)游戲,可這款游戲的核心系統(tǒng)是收集石板——玩家必須到處收集,才能擴(kuò)展到可到之處。但是作為重要道具的石板并沒(méi)有任何位置上的提示,有些位置顯眼有些卻很難找,感受到收集石板的難度之后,很多玩家在通關(guān)前就流失了。

而且最致命的是,在《DQ7》漫長(zhǎng)的游玩時(shí)間里,有不少地方都給人以故意延長(zhǎng)游戲的感覺(jué)。在很多PSP的游戲上也有這種情況,游戲里的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的不差,但游戲延長(zhǎng)度非常高。像其中一款故事講訴某魔法王國(guó)受到不明敵人的故事,余下的戰(zhàn)士要為幫助國(guó)民撤退而戰(zhàn),正當(dāng)大家認(rèn)為這是故事序文時(shí),怎料就是整個(gè)游戲故事的全部,別說(shuō)玩家不能改變國(guó)家消亡的命運(yùn),連神秘?cái)橙耸钦l(shuí)都不知道,結(jié)局后戰(zhàn)士的動(dòng)向也沒(méi)有提及,故事只有起跟結(jié),承跟轉(zhuǎn)并不存在,游戲過(guò)程就是救人和擊退敵人,不斷重復(fù)“跑迷宮”到“接任務(wù)”的循環(huán),作業(yè)味極濃。

通關(guān)時(shí)長(zhǎng)并不等同于玩家實(shí)際操作游戲的時(shí)間

為了令游戲時(shí)間加長(zhǎng),不論任何類別的游戲,都不可避免地用延長(zhǎng)法增加作品的內(nèi)容。除了插入大堆和主線無(wú)關(guān)但又必須要完成的強(qiáng)制任務(wù)外,也會(huì)用其他手段。比如強(qiáng)化敵人HP、無(wú)意義地加大地圖或迷宮版面,又或者是增加遇到敵人的幾率等。

另外,也有很多游戲,像《MGS》系列大作,把大量劇情動(dòng)畫(huà)插在游戲之內(nèi),雖然站在敘述故事角度上是有必要的,但是這無(wú)疑占用了大量游戲時(shí)間,間接減少了能實(shí)際控制游戲的時(shí)間。

所以,很多情況下,不能把游戲通關(guān)時(shí)長(zhǎng)等同于游戲時(shí)間,大家都在不斷的收集,不斷的刷經(jīng)驗(yàn)。特別是現(xiàn)在都是聯(lián)網(wǎng)游戲,PVP元素、社交聊天等都是在不斷搶奪玩家的實(shí)際游戲時(shí)間。

通關(guān)時(shí)間的無(wú)限延長(zhǎng)

在互聯(lián)網(wǎng)游戲繁榮之后,游戲的時(shí)長(zhǎng)似乎被無(wú)限延長(zhǎng)了,再也沒(méi)有“通關(guān)時(shí)長(zhǎng)”這個(gè)概念。在出現(xiàn)資料片要素后,再短的游戲也能借此延長(zhǎng)壽命——廠商定期放出新增包或版本豐富內(nèi)容,玩家就能不斷享受新的游戲內(nèi)容,如更有趣的劇情,或更多種類的角色。當(dāng)然,資料片也是把雙刃刀,如果資料片新增包體做的跟原版一樣的大小,很容易讓人徒增刪掉的決心。

而最與通關(guān)時(shí)間脫鉤的肯定要屬于MMORPG了,這是數(shù)一數(shù)二講究團(tuán)隊(duì)配合的游戲,而為了令玩家活躍在游戲中,作品會(huì)不斷的挖坑,可以說(shuō)是深不見(jiàn)底。一旦沉迷在MMORPG中,時(shí)間可以是不能預(yù)計(jì)的,2小時(shí),5小時(shí),還是10小時(shí)以上?見(jiàn)慣了網(wǎng)吧里那些連續(xù)幾天幾夜奮戰(zhàn)的玩家,幾個(gè)小時(shí)就是毛毛雨。英國(guó)的一項(xiàng)關(guān)于電子游戲成癮性的最新研究顯示,有玩家單次玩游戲時(shí)間長(zhǎng)達(dá)90小時(shí)。英國(guó)針對(duì)這一情況號(hào)召所有MMO游戲廠商和其他帶有多人游戲功能的制作方,在預(yù)防游戲成癮方面做出更多努力。

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