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水土不服 日系卡牌來中國屢戰(zhàn)屢敗怎么破解

2014-05-20 09:09:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

目前日本手游市場規(guī)模非常大,下載規(guī)模全球第三,僅次于美國和中國,而營收達到全球第二。此外,因為日本還具有非常多知名 IP,以及游戲玩法上有非常多的創(chuàng)新,在國內(nèi)深受關(guān)注。尤其是在去年盛大代理的《百萬亞瑟王》在市場取得成功之后,今年上半年有不少從日本代理的游戲上線,希望能通過知名 IP 取得好的市場成績。但從實際表現(xiàn)來看,大部分游戲相比其在本土的表現(xiàn),恐怕要差很多。

【表現(xiàn)】玩法前衛(wèi)市場表現(xiàn)差 純?nèi)毡究ㄅ剖钟纹毡樗敛环?/strong>

看看中國市場 Top 10 的卡牌游戲,哪款是日本的呢?

年初一款在日榜前三的問答類卡牌登陸中國市場。這款游戲 2013 年在日本大賣,幫助開發(fā)商 去年營收大漲 230%,利潤增長 283%。而這款產(chǎn)品也非常具有日本特色,其核心玩法是答題式的休閑卡牌玩法,雖然有卡牌的收集和養(yǎng)成,但對網(wǎng)游玩家而言,追求點并不多。中文版上線后,在國內(nèi)市場的表現(xiàn)遠遠不如它在日本的成績,其次日留存僅為 30% 左右,七日留存更是明顯低于國內(nèi)其他卡牌游戲。分析其背后的原因我們不難想到,這與兩國用戶的文化背景差異關(guān)系密切:「答題」類綜藝節(jié)目在日本非?;?,幾乎絕大普遍普通觀眾對答題這樣的形式都有很強的接受度;而中國用戶在游戲中往往更追求結(jié)果,將答題融入到核心路徑中,反而給玩家的養(yǎng)成帶來了麻煩,在中國卻水土不服也是自然不過。

類似的日本代理卡牌游戲在今年屢見不鮮,而普遍的問題在于玩法相對前衛(wèi)和復(fù)雜,與用戶的核心樂趣和核心追求相矛盾。比如今年某大廠上線的一款以收集怪物為基礎(chǔ)的卡牌游戲,在游戲一開始,用戶就需要 FPS 兩分鐘去打怪物,對更習(xí)慣享受快速戰(zhàn)斗的國內(nèi)用戶而言,次日的高流失可想而知,游戲也很難取得好成績。

上面只是幾個簡單的例子。從我們對在豌豆莢上架的日式卡牌手游的觀察,以問答類卡牌游戲為例,其次日留存和七日留存只有豌豆莢聯(lián)運游戲平均值的 84.5% 和 74.2%,而另一款具有國產(chǎn)知名 IP 但玩法受國內(nèi)玩家歡迎的《秦時明月》則可以看到,次日和七日留存分別為豌豆莢聯(lián)運游戲平均值的 145%、155%。二者表現(xiàn)差距明顯。

圖:4月1日~4月15日《秦時明月》與問答卡牌游戲在豌豆莢七日留存率對比

水土不服 日系卡牌來中國屢戰(zhàn)屢敗怎么破解

基于日式卡牌游戲的表現(xiàn),我們總結(jié)了這幾個特點:日本動漫 IP + 中國式卡牌,下載量高,用戶數(shù)多,收入高;純?nèi)帐娇ㄅ?,下載高,流失快,收入低。日本動漫等知名的 IP,在中國的人群基數(shù)非常龐大,比如海賊王、火影和龍珠,但是這一部分 IP,已經(jīng)吸引了大部分的用戶。國內(nèi)游戲普遍采用的玩法,是中國玩家熟悉的「大掌門」或者「我叫 MT」式的玩法;因此這一類游戲很容易成功。

【原因】文化背景不同、玩家習(xí)慣不同、核心玩法不同

●普遍來說,中國玩家和日本玩家的不同表現(xiàn)在:

1 宏觀來講,兩國人的文化背景非常不同,被不同的事物熏陶后,帶入感是非常不同的。

2 日本玩家更專注游戲性,PVE 成分偏重;國內(nèi)玩家追求結(jié)果,進而追求 PVP、炫耀、社交等。

3 中國玩家普遍比較急,追求前期的爽快感,五分鐘之內(nèi)要有明顯的刺激點,否則很容易流失。

●而在卡牌游戲的核心設(shè)置上,兩國游戲也有很大不同:

中國本土游戲的核心戰(zhàn)斗相對簡單,重點在戰(zhàn)斗力數(shù)值的培養(yǎng)以及卡牌的組合,外加少量的策略。而具體的玩法操作在里面的重要性相對較低,到了后期更多是自動戰(zhàn)斗或掃蕩,然后升級卡牌堆戰(zhàn)斗力;反而日本的游戲,從玩法來講,用戶更多是玩單機玩法。新手引導(dǎo)很長,從介紹世界觀到劇情背景再到英雄及英雄相關(guān)屬性和卡牌組合,而在進入新手引導(dǎo)之后,英雄的成長也比較慢,比如要玩到 40 級才能玩到游戲的核心玩法。一款日系卡牌游戲往往需要 7-8 小時才能玩到核心玩法。反過來看中國的卡牌游戲,1.5 小時就要讓玩家體驗到核心玩法。新手引導(dǎo)五分鐘,之后每 10 分鐘要給刺激,可能是一張一階、二階英雄,可能是綠色、藍色裝備,或者是稱號、寵物。就像好萊塢大片一樣,前面 10 分鐘情節(jié)一定是要牢牢吸引住觀眾的眼球。

此外,還有目前失敗的「卡牌+X」的游戲,將本身不相關(guān)的休閑玩法和卡牌玩法融合在一起,并作為卡牌用戶去推廣。其中的「X」不能太復(fù)雜,步子邁得太大,玩家很難接受。讓不愛勞動的人勞動是最難的,而很多休閑游戲的玩家目前也越來越不滿足于簡單的消除,倒不如把卡牌融合到休閑玩法中,作為輔助系統(tǒng),讓玩家更深度的沉浸到休閑游戲中去。

【建議】注意本地化:大膽砍、快節(jié)奏、加強PVP

最后,針對日式卡牌游戲在本地的種種問題,我們有一些建議,供國內(nèi)游戲開發(fā)者、發(fā)行商參考:

- 簡單粗暴的將日本游戲進行漢化是不行的,狠心砍掉打擾玩家核心玩法的內(nèi)容,尤其是與國內(nèi)玩家習(xí)慣不符的內(nèi)容,比如卡牌中的答題環(huán)節(jié),或者調(diào)整為一條支線,而非戰(zhàn)斗前必須完成的任務(wù);

- 要充分尊重文化背景,了解中國人對 IP 的接受程度;

- 適當(dāng)加快游戲節(jié)奏,在前期給予用戶有效的刺激。

- 加強 PVP,調(diào)整用戶的核心追求點;

- 新手引導(dǎo)要簡單明了,從一開始就要給玩家建立明確目標(biāo),產(chǎn)品設(shè)計上盡量通過產(chǎn)品交互的方式而非文字教程,這樣才有更好的體驗;

- 游戲的 UI 和畫面,要更加中國化一點,以三國題材為例,日式風(fēng)格的人物會使用鮮艷的色塊、人物細節(jié)精致、色彩飽滿度高,人物相對立體;國內(nèi)三國題材則偏水墨風(fēng),并帶有寫實冷峻風(fēng)格,人物相對平面化;

- 與研發(fā)商要協(xié)調(diào)好,適應(yīng)中國獨特的市場環(huán)境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好溝通。

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