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打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

2020-12-30 17:22:14來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在今天這篇文章中,四名來自A-lim、CAPCOM、GREE、DeNA的高層業(yè)者,將針對《勇者前線》的成功、以及如何創(chuàng)造下一個《勇者前線》進行熱烈的討論。討論話題涉及市場戰(zhàn)略、創(chuàng)業(yè)心態(tài)、企業(yè)哲學(xué)等。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

在日本游戲大公司的排行榜前列,有曾經(jīng)推出《怪物獵人》等眾多單機游戲與PC在線游戲的CAPCOM,也有給了日本社交游戲發(fā)展極大推動力并在磨合中共同成長起來的 GREE與DeNA,此外,還有近來緊追手游業(yè)界大浪潮的A-lim公司。 這些企業(yè)都把為全世界的玩家創(chuàng)造更多更好的游戲作為自己的目標(biāo)。

《勇者前線》已經(jīng)繼Supercell、King之后,成為北美榜單前列中的???。同樣在亞洲,《勇者前線》也進入了榜單的前幾名。此外,它還迅速地在歐洲擴展勢力,可謂勢如破竹。

在今天這篇文章中,四名挑戰(zhàn)手游市場最前端的業(yè)者,將針對《勇者前線》的成功、以及如何創(chuàng)造下一個《勇者前線》進行熱烈的討論。

他們分別是:

株式會社A-lim 董事長 高橋英士

株式會社CAPCOM 董事長COO 遷本春弘

GREE株式會社 董事 執(zhí)行董事 荒木英士

株式會社DeNA 董事 多地域游戲事業(yè)本部長 兼事業(yè)戰(zhàn)略室長 小林治

CAPCOM遷本:“要全球范圍內(nèi)推進多平臺戰(zhàn)略”

首先,CAPCOM的遷本先生以CAPCOM“2015年3月事業(yè)戰(zhàn)略及計劃”為依據(jù),談?wù)摿怂壑械氖钟螛I(yè)界的未來。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

CAPCOM認為,目前電視游戲、PC在線游戲、手機游戲的市場規(guī)模在2013年已達到627億美元。預(yù)計到2018年,這一數(shù)字將成為859億美元。

詳細來看,在2013年,電視游戲的市場規(guī)模為237億美元、PC在線游戲為288億美元、手機游戲為147億美元。而到2018年,這些數(shù)字將變化為電視游戲250億美元、PC在線游戲323億美元、手機游戲286億美元。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

攝影自遷本資料:關(guān)于游戲市場概況

在這一預(yù)測中,電視游戲、PC在線游戲的漲勢并不明顯,而手機游戲卻將增長近一倍。據(jù)此來看,游戲市場將形成以手機游戲為中心的態(tài)勢。

另外,遷本認為,在經(jīng)歷了一個從打包游戲到下載游戲的過程之后,電視游戲已經(jīng)產(chǎn)生了商業(yè)模式的轉(zhuǎn)換。在下載模式中,電視游戲的收益將增加。因此,CAPCOM的開發(fā)周期和游戲編成,也要從過去的打包模式轉(zhuǎn)換為新的商業(yè)模式。

遷本提到,在過去的打包模式中,營銷的關(guān)鍵是發(fā)售之前的推廣,而要獲利則需竭力增加發(fā)售當(dāng)天的銷量。但在免費的下載模式中,“保持持續(xù)性的勢頭”才是關(guān)鍵。因此,今后將繼續(xù)推進組織改革,從游戲編成到下載商務(wù)方面,都要更好地適應(yīng)新的商業(yè)模式。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

摘自《2015年3月失業(yè)戰(zhàn)略及計劃》

PC在線游戲市場方面,遷本認為,“PC在線游戲發(fā)展到一定程度的市場規(guī)模后,將維持在那個規(guī)?!?。遷本表示,會對這個市場投入一些關(guān)注。

CAPCOM已與Tencent達成合作,將于今年夏天在中華圈展開《怪物獵人 邊境Online》的β版事業(yè)。遷本表示“2018年我們要以亞洲為中心展開PC在線游戲的新商務(wù)”。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

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參照:2015年3月事業(yè)戰(zhàn)略及計劃

另外,針對今后的手游市場走向,遷本表示,CAPCOM將推進“全球多平臺戰(zhàn)略”。

該戰(zhàn)略的核心內(nèi)容為:

1、將游戲內(nèi)容作為中心,思考如何將一個成功作品推向世界

2、思考如何最大程度回收游戲開發(fā)中投入的資本

為了讓各種類型的用戶都能享受到自己的游戲,CAPCOM將在更多的硬件平臺上為用戶提供服務(wù)。

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參照:2015N年3月事業(yè)戰(zhàn)略及計劃

A-lim高橋:“誰,以什么樣的想法,怎么樣地,在做游戲?”

接下來,是來自A-lim公司的高橋先生。A-lim如今正緊追直趕手游市場的新浪潮。他分享了A-lim成立至今的發(fā)展及《勇者前線》的開發(fā)歷程。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

A-lim是一家手游開發(fā)、運用公司,成立于2013年3月。同年12月,A-lim宣布成為gumi的連結(jié)下屬公司,目前為用戶提供《勇者前線》的服務(wù)。高橋透露,“當(dāng)前A-lim有從業(yè)人員約50名,九成以上是開發(fā)、運營人員。”

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高橋演講資料。關(guān)于A-lim的設(shè)立于現(xiàn)狀

《勇者前線》就誕生在這個人數(shù)如此之少的工作室中,并在之后進入世界20多個國家的排行榜前列。

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(App Annie資料:App Store、Google Play排行榜中最高紀錄)

《勇者前線》這部作品以王道的幻想世界為舞臺,玩家可在游戲中得到角色養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、劇情等多角度的樂趣。游戲操作簡單,具有相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗快感,登場角色超過200種。

《勇者前線》于2013年7月3日發(fā)布iOS版,隨后在9月30日發(fā)布Android版,同年12月17日發(fā)布Kindle版,目前已在三個平臺上進行配信。全球下載量達到1000萬,僅日本國內(nèi)就超過了300萬。

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摘自高橋演講資料:關(guān)于《勇者前線》

為何成立不足一年的企業(yè)能創(chuàng)造出世界級的人氣作品呢?高橋說,A-lim有很多做功能機的經(jīng)驗,且因此積累了一定的客戶量。

高橋還提到,《勇者前線》開發(fā)之初,約有25名員工。正是由于CEO早貸社長對“《勇者前線》前景”的信仰始終如一,為技術(shù)團隊做引導(dǎo),對細節(jié)精益求精,游戲的質(zhì)量才得以保證。

“我認為,誰、通過什么樣的想法、怎么樣地、在做游戲,是非常重要的?!备邩蛘f,“正因為有了一個人,能夠強力地帶領(lǐng)隊伍,告訴大家‘該做這個’,能夠為這個項目做始終一貫的引導(dǎo),并且勇于擔(dān)負責(zé)任,從始至終地將團隊團結(jié)在一起,不斷做出決策,《勇者前線》才能最終成功”。

在日本國內(nèi),《勇者前線》于4月26日開始在全國的電視臺播放廣告。黃金周期間到5月下旬,首都圈JR通勤路線的車內(nèi)廣告、東京主要換乘站的招貼廣告等,都將為其宣傳造勢。

在海外,《勇者前線》于5月15日開始在歐洲配信。iOS版上線短短11個月,便在世界達到55個國家同時配信。

在海外版《勇者前線》中可以看到,不但語言變成英文、中文等本地語言,游戲中的活動周期等也按照當(dāng)?shù)赜脩舻牧?xí)慣進行了調(diào)整。

高橋如此評價gumi的各個海外據(jù)點:

大家很喜歡《勇者前線》

優(yōu)秀人才非常集中

他表示:“海外版《勇者前線》的工作全部交給海外據(jù)點去做了,這樣A-lim總公司就可以集中精力開發(fā)日本國內(nèi)的原創(chuàng)精品”。

GREE 荒木:“如何自我否定曾經(jīng)的成功,向下一個階段邁進”

接下來,GREE公司的荒木先生就該公司網(wǎng)頁游戲事業(yè)與本地游戲事業(yè)的現(xiàn)狀和今后努力的方向,為大家做了闡述。

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首先,關(guān)于網(wǎng)頁游戲,荒木表示:“網(wǎng)頁游戲市場,作為一個市場還是有一定規(guī)模的,很多既存的網(wǎng)頁游戲已經(jīng)進入了第三年,而《釣魚明星》已經(jīng)進入了第八年”。

之后,荒木介紹了《踴り子クリノッペ》如何在現(xiàn)實中開展活動。

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攝自荒木演講資料。這部作品中的角色成為很多地區(qū)的吉祥物,并在地域物產(chǎn)展登場。還有零食、小包等紀念品上市

荒木介紹了該公司網(wǎng)頁游戲方面的新作,特別是他本人認為非常有趣的《失落之戰(zhàn)》,并在現(xiàn)場播放了介紹影片。

介紹影片播放完,現(xiàn)場氣氛變得熱烈起來。提到GREE,首先會想到《怪物探險》《釣魚明星》等游戲,他們提供了在手機上操作非常簡潔的許多社交游戲。

而創(chuàng)造了“ポチポチゲー”(按動手機按鍵而操作的游戲)的GREE,竟然在新游戲的介紹動畫中宣告“ポチポチゲー的時代結(jié)束了”。這一表態(tài)給了現(xiàn)場很大沖擊,這或許象征著處在轉(zhuǎn)換期的GREE正向著新階段邁進。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

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攝自《失落之戰(zhàn)》介紹影片

關(guān)于這一點,荒木表示:“作為一個組織,如何向自己過去的成功告別,向下一個階段邁進,是十分重要的?!彼€說:“盡管還有許多在做ポチポチゲー的公司,我還是認為能堂堂正正說出這個時代已經(jīng)結(jié)束了,是一件很好的事情。”他充滿熱情地說:“正因為曾經(jīng)取得過成功,所以才能否定過去,才能夠進化到下一個階段。”

在本地游戲方面,荒木說,網(wǎng)頁游戲與本地游戲中,開發(fā)、運營、市場等都不同,從網(wǎng)頁游戲到本地游戲的轉(zhuǎn)變很繁瑣,這半年來都在努力控制成本。

荒木介紹了《連結(jié)幻想》《迷宮探險者》兩款新游戲。他表示,《連結(jié)幻想》是由《怪物探險》團隊、《迷宮探險者》是由《釣魚明星》等團隊制作的。特別是《迷宮探險者》,用戶的評價很高,達到了目前為止最好的持續(xù)率。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

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攝自荒木演講資料

荒木說,今后將控制開發(fā)期間為半年到10個月的大型游戲的發(fā)布。另外,對于GREE中勢頭良好的海外事業(yè),他說“不限于既存游戲,我們要向更廣領(lǐng)域挑戰(zhàn)”。

該公司以Batman為IP的3D跑酷游戲《Batman & The Flash: Hero Run》及戰(zhàn)爭題材的3D《League of War》就是面向海外提供服務(wù)的。

荒木表示,后者剛剛發(fā)布,DAU和銷售額都已經(jīng)開始上漲,勢頭很好。

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關(guān)于GREE今后在手游方面的努力方向,荒木表示,將繼續(xù)增強開發(fā)游戲的能力,努力在新游戲中創(chuàng)造人氣大作,“向我公司第一個人氣作品發(fā)起挑戰(zhàn)”。

除此之外,荒木表示會強化日本到海外、海外到日本的公開事業(yè)。他講道:“GREE在海外也有據(jù)點,也創(chuàng)造了海外開發(fā)、運營的成功案例,所以把游戲從日本帶到海外時,我們會是一個非常好的合作伙伴。”而海外的開發(fā)者將游戲帶到日本時,只停留在語言翻譯階段也是不夠的,需要更好的本地化合作,“我們會致力于Cross-border的公開化事業(yè)”,他說。

荒木還說:“如果有了成功案例,就可以利用其它語言或引擎進行特許經(jīng)營化,橫向發(fā)展,增加績點”。GREE想要通過這種方式使既存游戲的橫向縱向都得到發(fā)展,再與新游戲的開發(fā)相結(jié)合,“二者同時積累,努力開發(fā)人氣成功作品”。

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攝自荒木演講資料。

荒木是GREE新工作室Wright Flyer Studios的董事長,這個工作室以開發(fā)智能手機App為主,于2014年2月21日設(shè)立。這間工作室在4月17日公開了《天、大地、女神的魔法》和動作劇情RPG《消滅都市》的事前登陸網(wǎng)站。5月26日,《消滅都市》正式在App Store?Google Play開始配信。

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啟動游戲后,將會看到工作室logo

筆者也下載了《消滅都市》試玩,其故事情節(jié)和人物對話都有很好的節(jié)奏,新用戶也能很快融入游戲的世界。

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消滅都市故事畫面

核心游戲部分,操作非常簡單,剛接觸手游的玩家也可以很快適應(yīng)。

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消滅都市游戲畫面

如果操作熟練,達成連消,還可以發(fā)動特殊效果。

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打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

這款游戲采用了舞臺制故事型闖關(guān)模式。通過在多個舞臺的前進,來實現(xiàn)闖關(guān),而《消滅都市》的故事情節(jié)也會不斷展開。玩家努力的成果會非常明顯地呈現(xiàn),《消滅都市》的世界也會隨之逐漸擴大,這一點是游戲的魅力所在。

在游戲下載頁面看5月28日為止的《消滅都市》評價數(shù),App Store有648條,Android有364條,五星評論的數(shù)量分別為490條(76%)和233條(64%)。

雖然游戲剛剛發(fā)布不久,卻得到了用戶較高的評價。我們非常*在今后這款游戲能夠卷起手游排行榜新的風(fēng)潮。

DeNA小林:經(jīng)驗共享,不斷進化,大概就可以做出杰出的作品

最后,DeNA的小林談了自己公司的事業(yè)現(xiàn)狀及今后發(fā)展。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

談到DeNA的現(xiàn)狀時,小林說:“雖然暫時還做不出非常成功的作品,但總體還是在進步的”,并表示“一邊避開雷區(qū)一邊往前走,是很重要的。所以,有完整游戲項目經(jīng)驗的同事,對我們來說非常寶貴。”

目前,DeNA有很多與海外開發(fā)商共同開發(fā)的項目。關(guān)于這一點,小林說,在與各種各樣的開發(fā)商共同完成項目的過程中,能感受到DeNA在踏踏實實地做出自己的貢獻。

小林還表示,在項目開發(fā)過程中,他們也看到了開發(fā)者的需求和自己公司的強項。小林相信,彼此共享經(jīng)驗,不斷進步,就會做出非常杰出的作品。他提到,DeNA正在積累經(jīng)驗,培養(yǎng)能力,關(guān)注質(zhì)量,以努力做出真正滿足用戶需求的東西。

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

攝自小林演講資料

手機游戲在發(fā)布之后仍需要隨時更新,包括開辦活動和促銷等。不但需要追加內(nèi)容,還需要實時聽取用戶的意見反饋。而用戶的態(tài)度,會通過持續(xù)率、離脫率、繳費率等KPI直觀地表現(xiàn)出來。

小林表示,自己會按照內(nèi)心的想法去做,但是因為結(jié)果反饋得很快,所以會對“失誤”抱有很巨大的恐懼感,而這需要非常強的精神力量。小林強調(diào),這種恐懼感,是從業(yè)年數(shù)還不多的年輕人所無法體會的。

“但是,經(jīng)歷過那樣的恐懼感,就會有了‘武士’一樣的感覺,并對自己成為‘武士’而感到自豪”小林說,“公司正在成為以身為‘武士’而自豪的組織”。小林說,自己在思考“如何讓有精神力量的人站到關(guān)鍵位置”“如何讓能站在關(guān)鍵位置的人才增多”等問題,并在公司內(nèi)營造讓有能力的人才率先站在關(guān)鍵位置的意識氛圍,為接下來開發(fā)成功作品創(chuàng)造環(huán)境。

關(guān)于DeNA今后的發(fā)展,小林表達了自己的熱情與*,他說:“我們想創(chuàng)造最能適應(yīng)智能手機的娛樂項目,我們的目的不是做出最華麗的手機游戲,而是要做出最適應(yīng)手機的娛樂項目。實現(xiàn)這一目標(biāo)需要很多努力,可以說是只能贏不能輸?!?/p>

打造下一個勇者前線?日本游戲人對未來的預(yù)期

攝自小林演講資料

討論會之后

時代在變遷,用戶在變化,手游戲市場更是如此。

分析不斷變化的用戶數(shù)據(jù)固然非常重要,但是在流動性很高的市場中,對用戶留存進行徹底的思考、對細節(jié)精益求精、滿足用戶最本質(zhì)的需求、擁有作為開發(fā)者的自信、開發(fā)出最高品質(zhì)的娛樂作品正在變得更加重要。

我們非常*以上各家公司在徹底思考后,能將“最高品質(zhì)的娛樂大作”帶給玩家。

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