鹿死誰手: 阿里和騰訊pk誰會稱霸手游界?
2014-06-23 17:13:41來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
近日阿里砸50億美金,全額收購UC,標志著移動端的最后一個巨大入口名花落定。有人問值不值,答案當然是肯定的。別的不談,僅僅在游戲行業(yè),得到UC就等于得到了中國第二大游戲渠道。
注:根據(jù)去年9月 CNNIC 發(fā)布的《中國手機網民娛樂行為報告》,手游下載渠道排名中,騰訊平臺(包括QQ 瀏覽器、QQ、微信、應用寶等)排第一,UC 平臺(包括 UC 瀏覽器、九游、天網等)排第二,360手機助手排第三。
在當今富足的游戲界,騰訊一直穩(wěn)坐第一把交椅,幾乎不可撼動。如今阿里橫空殺出,令整個游戲市場為之一振,畢竟游戲開發(fā)商又多了一種選擇。2014年,1月8日,首次公開以阿里巴巴集團副總裁,數(shù)字娛樂事業(yè)群總裁身份亮相的劉春寧(原騰訊電商總經理及拍拍網負責人),在杭州的中國移動游戲產業(yè)年度高峰會上拋出了一個令媒體激動的話題:阿里游戲平臺推出,分賬比例:開發(fā)者七,阿里二,剩下的一成捐獻。就這樣,阿里正式進軍游戲界。
一、 阿里進軍游戲靠譜指數(shù):
既然一向宣稱“即使餓死也不會做游戲”的馬云都“食言”了,說明馬云對于阿里進軍游戲行業(yè)還是相當有信心的。那么就來分析一下,阿里游戲的靠譜指數(shù)。
1)師出有名:
阿里巴巴★★
騰訊★
若想成功,首先要贏得輿論導向,阿里在公關層面確實棋高一招。在宣布進軍游戲行業(yè)后,阿里公關部隨后向媒體補充如下:
“我們對游戲市場壟斷的現(xiàn)狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大,對游戲生態(tài)的破壞很不滿。如果游戲產業(yè)繼續(xù)保持1:9的分成比例(平臺運營方拿走90%的收入,游戲運營商只分10%),那么游戲產業(yè)的畸形就不會改變。我們相信這一結局在微信里也會產生。我們必須為游戲爭取一個健康生態(tài)環(huán)境”。
打著健康游戲生態(tài)環(huán)境的旗號,關鍵還有后面誘人的2:7:1分成。賺足了輿論興奮點。
2)分成能力:
阿里巴巴★★★★★
騰訊★★
為了迅速獲取游戲開發(fā)者的支持,阿里推出了極其誘人的分成比例。那就是:采取7:2:1的分成模式,其中游戲開發(fā)者獲得70%收益,阿里獲得20%收益,其余10%捐助給教育基金。
在這種分成模式中不難看出,阿里巴巴有意通過高額的分成模式,快速聚攏游戲產品,明白兒的告訴對手:我們阿里就是要通過“薄利多收”來獲取利潤,因為“大家好才是真的好”。
實際上阿里通過這種方式不僅能為平臺快速積累產品資源、提升人氣,而且還能為接下來開發(fā)阿里自己的手游產品打下堅實基礎。
3)運營能力:
阿里巴巴★★
騰訊★★★★★
阿里在游戲方面并沒有太多的積累,從2014年1月底,游戲部門的人員總數(shù)來看,一共60名員工,他們分別來自阿里、360、騰訊等公司。其中40人左右為開發(fā),余者為運營及商務。短時間內組成的團隊在戰(zhàn)斗力和默契度上尚且需要時間的磨合,而騰訊在這方面已經有了很長時間的積累。
4)流量能力:
阿里巴巴★★★★
騰訊★★★★★
騰訊擁有QQ和微信兩個旗艦產品,流量方面無人能敵。
而阿里擁有7億的淘寶用戶,并且通過資本運作,入股新浪微博,近日又將移動端流量最大的瀏覽器UC整個集團收入囊中。上面已經提及UC平臺第二大游戲渠道的作用。
因此在總體流量方面,基本上與騰訊持平。但就游戲產品的流量來看,阿里剛剛發(fā)力稍遜于騰訊。
5)周邊服務
阿里巴巴★★★
騰訊★★★★★
在周邊服務方面,阿里有淘寶,支付寶。而騰訊也有財付通,并開通了微信支付。此外,騰訊與京東的合作也增強了騰訊的閉環(huán)生態(tài)。因此在這方面,阿里稍遜于騰訊。
通過以上分析,阿里在游戲行業(yè)與騰訊的較量中,除了師出有名和分成誘惑之外,并沒有其他太大的優(yōu)勢,而且對于游戲開發(fā)者而言,能賺錢才是最重要的,因此對游戲運營能力是非??粗氐摹?/p>
作者特意問了幾個游戲開發(fā)者,愿不愿意將產品放在阿里平臺上,他們都抱有懷疑的態(tài)度,因為他們更愿意將產品放在運營能力強,不需要自己操心的發(fā)行商手里。因此,阿里的分成優(yōu)勢并沒有特別凸顯出來。
二、既然勝算未卜,阿里為什么還要進軍游戲行業(yè)?
1)游戲本身就是一塊不容割舍的肥肉
游戲的紅利究竟有多豐厚?來看一組數(shù)據(jù)。2014年前三季度,騰訊游戲收入高達235億元(占騰訊總收入的54%),超過排名市場第二至第六位的網易、盛大、暢游、完美世界和巨人等5家網游公司收入的總和。
而根據(jù)摩根大通發(fā)布的研究報告稱,2014年中國移動游戲市場規(guī)模將達到人民幣230億元,占整體游戲市場21%的份額,或PC游戲市場29%的份額。摩根大通預計,騰訊、百度和奇虎今年的移動游戲凈營收將分別達到人民幣82億元、27億元和18億元,分別占移動游戲市場48%、17%和12%的份額。這也就不難解釋,阿里巴巴為何在猶豫多時后,最終還是要殺入手游市場。
2)游戲是重要的用戶和流量來源
盡管阿里在國內堪稱“電商帝國”,但其在近幾年的經營中也逐步擴大傳統(tǒng)電商的內涵,比如幾年前淘寶上線虛擬物品交易,加上目前的在線視頻、電子音樂等。從本質上而言,游戲交易環(huán)節(jié)也是一種電商的一種展現(xiàn)形式,兩者一脈相承。
從這個角度來講,游戲用戶多了,業(yè)務做大了,也會對阿里的電商業(yè)務提到反哺作用。阿里完全可以借助其手游平臺進行產品推薦甚至品牌植入。游戲+電商這樣的雙平臺合一,想象力也很大。
3)布局游戲,是阿里大文化、大娛樂產業(yè)生態(tài)的重要一環(huán)
當前BAT三大互聯(lián)網巨頭競爭激烈,都在不斷完勝自身產業(yè)生態(tài)系統(tǒng),騰訊和百度均已在文化領域進行不同程度地布局,阿里巴巴在文化領域的涉足范圍相對較小,其一直在尋找突圍的機會;另一方面,互聯(lián)網與文化產業(yè)的邊界愈來愈模糊,互聯(lián)網企業(yè)發(fā)展文化產業(yè)擁有較大優(yōu)勢,阿里巴巴進軍文化領域何樂而不為。
2014年3月11日,阿里巴巴集團62.44億港元的戰(zhàn)略投資香港上市公司文化中國,占60%的股份。這一投資創(chuàng)下了2014年中國互聯(lián)網公司最高并購金額,業(yè)內人士認為這凸顯了阿里巴巴布局文化產業(yè)的決心。此外,從入股華數(shù)傳媒、收購恒大、收購UC等種種砸錢的行為都可以看出,阿里靠錢也要在文化產業(yè)圈地,不僅僅是提升其IPO估值,更重要的是建立起大文化、大娛樂的產業(yè)生態(tài)閉環(huán)。
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