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手游崛起的后暴雪時代:傳奇如何延續(xù)

2014-07-07 15:18:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游崛起的后暴雪時代:傳奇如何延續(xù)

暴雪,游戲業(yè)的一代傳奇,暴雪的成功與很多名詞掛鉤,精品、電子競技、網(wǎng)絡游戲,暴雪的成功代表著PC游戲崛起的時代,暴雪有迷一樣的光環(huán),甚至被神話為玩家中流傳的游戲信仰。然而伴隨著《魔獸世界》的日漸老邁、和移動游戲時代的崛起,暴雪正在不情愿的交出頭頂?shù)墓猸h(huán)。

如何看待暴雪的過去、同時在移動游戲時代如何看暴雪?這是一個有趣的問題。尤其是近日爆出暴雪靈魂人物,曾擔任過暴雪三大支柱系列設計師及制作人的首席創(chuàng)意官兼現(xiàn)任副總裁Rob Pardo離職之后,暴雪的過去和未來在這個時間點值得反思一番。gamelook今天就略作探討。

史詩感的塑造

在游戲開始前,即創(chuàng)造若干個輝煌而又神秘的文明,是暴雪游戲一貫的開端、暴雪的設計師也很享受扮演上帝的過程,這能為游戲中即將撲面而來的俗套而又枯燥的升級、打怪、戰(zhàn)斗賦予玩家一種存在感,即使玩家經(jīng)常輸?shù)袅擞螒颍琅f保持著對自己所扮演的種族的信仰和崇拜:“那也許是等級不夠、裝備不好,但我的選擇是偉大的”,對一款大型網(wǎng)絡游戲來說,沒有史詩感往往代表著平庸、甚至劣質(zhì),暴雪從來都不會犯這個錯誤。

但要創(chuàng)造史詩感,暴雪卻不會刻意在游戲中還原一個真實世界,暴雪的大型游戲沒有像大多數(shù)主機游戲那樣追求極高的真實度、也沒有龐大而又恢宏的場景,這從《魔獸世界》《星際爭霸》《魔獸爭霸》中即可看到,經(jīng)常采用的是帶著一些俏皮的Q版,而在《暗黑破壞神》中,陰森的地下城里、戰(zhàn)斗卻呈現(xiàn)出一種詭異而又絢麗的色彩,這是暴雪的美術(shù)風格,它是藝術(shù)性和對參差不齊的PC設備的妥協(xié),但最終效果并不差。

最具高度的游戲史詩感的塑造,對暴雪來說往往代表著做好兩件事,游戲需要有個性鮮明的英雄人物(即使是個大反派),以及超出游戲本身素質(zhì)的講述英雄故事的CG動畫,在這點上暴雪借用了好萊塢電影的制作手段,把游戲背景故事中史詩人物的精華橋段加以提煉,用強有力的視效沖擊向玩家轟炸,事實證明玩家很喜歡這套視覺語言,它讓玩家血脈僨張、渴望立即加入游戲之中。

經(jīng)典玩法的代名詞

在暴雪曾經(jīng)統(tǒng)治的PC時代,暴雪產(chǎn)品的“游戲性”的核心往往由三個部分構(gòu)成:深度且硬核、核心玩法被升華為經(jīng)典、以及周全的平衡性考量。而在《魔獸世界》誕生后,又增添了一個新詞:團隊生存。

暴雪并不是核心玩法的創(chuàng)造者,但顯然如Rob Pardo這樣的設計師,善于思考每一類核心玩法潛力、并加以改造,因此,即使RTS的《魔獸爭霸》《星際爭霸》往往是后來者,但經(jīng)典的烙印卻總被打到暴雪的產(chǎn)品身上,乃至于以暴雪競技游戲為基礎、開創(chuàng)了職業(yè)電子競技的時代。

一個未能流傳多年的網(wǎng)絡游戲,其失敗之處很少歸于缺乏深度,深度往往代表著復雜系統(tǒng)和無窮的內(nèi)容更新,只要游戲能掙錢添加足夠的內(nèi)容是順理成章之事。對有技術(shù)能力的游戲開發(fā)商而言,毀掉自己產(chǎn)品最快的辦法是打破游戲平衡性,在災難發(fā)生之后恢復游戲中的秩序變成了難題,暴雪產(chǎn)品不代表不犯錯,但他們善于平息玩家的怒火、同時給玩家以新的期待,期待則意味著玩家繼續(xù)玩下去的理由,作為一個在PC平臺沒開發(fā)過免費游戲的開發(fā)商,暴雪有著良好的玩家信譽。

社交、與團隊玩家,是網(wǎng)絡游戲時代特有的問題,它是復雜現(xiàn)實社會在虛擬世界的縮印,一個好的團隊型游戲,需要的作為團隊成員的玩家犧牲小我、服從群體,對于暴雪來說,代表著給這些團隊玩家足夠的游戲工具的支持、以及關系團隊榮耀的目標、以及數(shù)量足夠多的敵人,足夠多的友情和仇恨它構(gòu)成了一款網(wǎng)絡游戲豐富的樂趣、也是延續(xù)游戲生命的最好辦法,正如中國的古話:“君子報仇、十年不晚”、“此恨綿綿無絕期”,玩家是單純的,無絕期、《魔獸世界》也走過了自己的十年。

處于移動平臺的后暴雪時代

iphone、android統(tǒng)治的移動游戲時代早已拉開了帷幕,暴雪顯然沒能成為這個新時代的先驅(qū),即使如暴雪推出了《爐石傳說》,但這款游戲最大的玩家群體已經(jīng)脫離了暴雪起家的歐美市場,對于《爐石傳說》來說,沒有太多TCG卡牌用戶基礎的中國市場卻構(gòu)成了這款游戲最大的收入來源,看著google趨勢上《爐石傳說》的下跌曲線、以及在歐美地區(qū)算不上高的appstore暢銷榜排名,這對暴雪來說是個諷刺,在與暴雪相隔大洋的彼岸,《爐石傳說》贏得中國玩家更多靠的是新奇、以及透支暴雪的信譽。

在PC游戲市場,暴雪《星際爭霸2》遠未能復制一代的輝煌、更不要提超越,《暗黑破壞神3》驗證的是這個游戲品牌的歷史價值、卻扮演不了暴雪繼續(xù)升華自我的角色。

令暴雪感到恥辱的是,基于《魔獸爭霸》編輯器所誕生的DOTA,卻從暴雪的手掌夾縫中劃過,“遲鈍的巨人”形容后PC時代的暴雪是最恰當?shù)谋扔鳌H^公司的《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn)將了暴雪一軍,LOL奪走了暴雪在全球的光環(huán),暴雪沒能抓住成就新一代MOBA霸主級產(chǎn)品的機會,甚至在DOTA商標之戰(zhàn)上都輸給了冰娃所代表的Valve,暴雪一直都說自己是藝術(shù)家構(gòu)成的偉大公司,但MOBA時代偉大的公司卻沒有最偉大的玩家。暴雪的《風暴英雄》是個遲到太久的產(chǎn)品,誰能料到做了10年網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》的暴雪,最后邁入免費游戲、MOBA游戲是如此的被動和無奈。

抬頭看向移動平臺,新的傳奇屬于Supercell、King、Gungho,這些新的傳奇級公司為移動設備而生,農(nóng)場、三消、卡牌RPG,還有數(shù)不清的公司做著看似PC游戲、又混搭著各種核心玩法的移動游戲產(chǎn)品,這些玩法與暴雪起家的游戲有著很大的差別,但他們卻靠著免費游戲的模型服務于億級的用戶,冷不防還會出現(xiàn)如flappy bird這樣制作完全談不上精良、缺乏深度、平衡性為零的自虐怪胎。

移動時代的玩家已經(jīng)不是暴雪統(tǒng)治的PC時代的玩家,群體意識讓位于個體意識,甚至耐性極差,這是一個游戲嚴重過剩的時代,對那些非重度玩家而言,更多人追求的簡單的Fun、而不再是cool。

暴雪會怎么做?讓暴雪去山寨一個COC?EA他們做了結(jié)果EA CEO卻認為是恥辱。要在移動時代創(chuàng)造一個大眾流行的產(chǎn)品,僅依靠暴雪之前在核心玩法上做改良的辦法已經(jīng)不太靈,移動時代要的是革新性更明顯、體驗提升足夠大的產(chǎn)品,而賣掉一款手游也要求暴雪更加主動積極、同時要更有開發(fā)效率,這里有很多暴雪難以拿捏的因素存在,留有很多的懸念。

創(chuàng)造新的游戲品牌,暴雪必須為之、才能延續(xù)自己的傳奇,暴雪的答案是《泰坦》,或許在PC平臺暴雪會再度證明自我,但在移動平臺暴雪需要從零開始。

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