高中生手游用戶(hù)數(shù)據(jù)分析 自發(fā)推廣成本低
2014-08-11 10:42:35來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
很多人以為手游用戶(hù)多偏向于白領(lǐng)、上班族。實(shí)際上有這么一群用戶(hù),他們年紀(jì)小,付費(fèi)卻多;他們手機(jī)配置低,手游在線(xiàn)時(shí)間卻很長(zhǎng);他們ARPU值低,帶來(lái)的推廣效應(yīng)卻很廣泛。這類(lèi)手游用戶(hù)叫做高中生。
在某款重度手游的產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上,產(chǎn)品介紹人提到了高中生玩家,這部分玩家的特點(diǎn)并未被業(yè)內(nèi)所熟識(shí),最為主要的是,高中生玩家在手游中的消費(fèi)已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)大的一部分。據(jù)統(tǒng)計(jì),高中學(xué)歷付費(fèi)用戶(hù)達(dá)到了 45%,遠(yuǎn)超其他年齡段,尤其在卡牌/棋牌類(lèi)游戲中,高中學(xué)歷用戶(hù)占比過(guò)半。
86%的高中生玩手機(jī)游戲
現(xiàn)代社會(huì)對(duì)于游戲的認(rèn)知度越來(lái)越高,適度游戲有益身心健康,并且減輕高中生學(xué)習(xí)壓力。最新的一項(xiàng)調(diào)查中,只有14%的高中生不玩手機(jī)游戲,這個(gè)比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他人群。手機(jī)游戲是中學(xué)生使用率僅次于社交和影音類(lèi)的應(yīng)用。在這些玩家中,最受歡迎的手游類(lèi)型分別為:益智休閑類(lèi)、策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)。
每天在線(xiàn)時(shí)間有保證
除了三點(diǎn)一線(xiàn)的生活,手機(jī)游戲或是高中生業(yè)余生活中必備的項(xiàng)目。高中生玩家可以被定義為戰(zhàn)斗力最持久的玩家族群,在一定程度上提升了某些手游的生命周期。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,在游戲高峰時(shí)段設(shè)定一定的登陸?yīng)剟?lì),對(duì)于提高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)會(huì)有意想不到的效果。
付費(fèi)用戶(hù)多 ARPU值較低
單純的從ARPU值來(lái)看,高中生由于缺乏經(jīng)濟(jì)收入,整體的ARPU值偏低。其中80%左右的玩家每月消費(fèi)在10元以?xún)?nèi),12%的玩家愿意在50元以?xún)?nèi),3.6%愿意在50元以上。從這個(gè)角度上講,未免對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言顯得有些雞肋。
高中生玩家的價(jià)值
首先,這些高中生玩家之間的自發(fā)推廣可為游戲帶來(lái)更多高質(zhì)量玩家,這種自發(fā)推廣可以形成巨大的病毒傳播效應(yīng),可以極大的降低手游的發(fā)行成本。這個(gè)理念被越來(lái)越多的發(fā)行商所接受,當(dāng)培養(yǎng)的用戶(hù)達(dá)到一定基數(shù)時(shí),這些用戶(hù)便會(huì)自發(fā)傳播,替代發(fā)行商部分發(fā)行工作。
不得不說(shuō)的是高中生玩家最大的作用是刺激大R玩家消費(fèi),游戲有這樣一條恒定的規(guī)律,如果想要玩的比別人出色,要么花時(shí)間,要么花錢(qián)。通常情況下,這些非付費(fèi)玩家都是會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間與精力在一款游戲上,從而為大R玩家營(yíng)造出付費(fèi)的客觀(guān)條件。另外,一款手游用戶(hù)數(shù)量的多少,決定了這款手游是否受歡迎,也是大R玩家是否舍得花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)道具的關(guān)鍵因素。
這些高中用戶(hù)對(duì)手游的忠誠(chéng)度很高,并且傾向于為一款手游持久付費(fèi),這些用戶(hù)在游戲中的消費(fèi)是建立在對(duì)游戲的喜愛(ài)的基礎(chǔ)之上。如果是偏中重度手游,推廣宣傳的目標(biāo)人群需要考慮高中生,這些是未來(lái)消費(fèi)的主力。